Sea of Thieves – czy piracka gra powtórzy błędy Ubisoftu? - Strona 2
Sea of Thieves zachwyca cukierkową grafiką, ale pod tą powłoką kryje się eksperyment ze Strefą mroku, znaną z Tom Clancy's The Division. Czy tym razem się uda?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Sea of Thieves – ta łajba przecieka
Taka gratka zdarza się, niestety, co dzień
W porównaniu z czasem spędzonym na statku reszta aktywności wypada trochę gorzej. W grze nie będzie historii fabularnej, tylko system kupowania misji od postaci NPC i wykonywania ich w celu budowania reputacji, co z kolei otworzy drogę do trudniejszych wypraw po cenniejsze łupy. Tu również da się zauważyć ciekawe pomysły, pokroju znajdowania skarbów w oparciu o opis miejsca czy przeklętych skrzyń, które wniesione na pokład zsyłają na nas jakieś nieszczęście. Taki system progresji podczas kilku dni spędzonych z betą zdążył mi się jednak znudzić i fakt, że wersja ta oferowała jedynie niewielką część pełnej zawartości gry, niewiele tu zmienia.
Nie poprawi tego na pewno większa liczba NPC sprzedających różne misje, jak np. transport towarów, ani większa mapa. Jest to prostu zbyt monotonne i nie wynagradza nas niczym szczególnym za wysiłek. Zamiast znajdować w wykopanym skarbie jakieś niepowtarzalnie wyglądające miecze, bandery czy kubraki, które można sobie zatrzymać i się wyróżnić, musimy jedynie przewieźć samą skrzynię, by ją sprzedać. Nie czujemy się jak poszukiwacz skarbów, tylko jak zwykły tragarz na posyłki. Podobny system w Destiny 2 spotkał się ostatnio z lawiną ostrej krytyki ze strony graczy i trochę dziwne, że studio Rare brnie w to samo rozwiązanie.
Kolejny słaby pomysł. Nowe stroje można jedynie kupić w sklepiku za zarobione złoto, zamiast znajdywać je w skrzyniach z ukrytymi skarbami.
Nie ma mowy o „parley”
Gra oferuje jeszcze ogromny teren do eksploracji – od ufortyfikowanych wysp bronionych przez piratów w postaci kościotrupów po zatopione wraki oznaczone chmarą fruwających mew i pewnie jeszcze inne niespodzianki, ale tutaj może wyjść na jaw główna wada tej produkcji – wspólny serwer dla wszystkich z opcjonalnym PvP. Nie ma tu mowy o spokojnej eksploracji we własnym tempie, gdyż zawsze będzie istnieć zagrożenie, że ktoś nas uśmierci z nudów, dla zabawy. Gracze znienawidzili coś takiego w Strefie Mroku w Tom Clancy’s The Division, a parę chwil z betą Sea of Thieves zdążyło już pokazać, że toksyczne zachowania mogą być tu na porządku dziennym.
Słówko „parley” poznaliśmy dzięki serii filmów Piraci z Karaibów. Wzięło się ono prawdopodobnie od francuskiego „parler”, czyli „mówić”, i oznacza negocjacje pomiędzy dwiema wrogimi stronami konfliktu. U piratów była to gwarancja chwilowej nietykalności i odbycia rozmowy, chociażby na temat warunków rozejmu.
„Parley” nie powstało wyłącznie na potrzeby filmu czy w epoce dominacji europejskich flot wojennych na morzach i oceanach. Termin ma swoje korzenie w średniowieczu, kiedy to obok sprawujących władzę monarchów zaczęły pojawiać się pierwsze parlamenty (co też może być źródłem słowa „parley”).
Samotni gracze na małych statkach, zmuszeni do obsługi steru, żagli oraz dział, nie mają żadnych szans w starciach z czteroosobową załogą na wielkim okręcie, kiedy wszyscy spotykają się na jednej mapie. Można próbować szczęścia z prawem „parley”, gdyż zawsze działa głosowy czat zbliżeniowy, ale natrafienie na innego gracza zwykle oznacza walkę na śmierć i życie. Nawet zgrane ekipy muszą liczyć się z tym, że przekazywanie skarbów NPC może okazać się trudnym przedsięwzięciem, gdyż niektóre drużyny wybierają kampienie z mieczem lub snajperką w krzakach na wyspie-bazie i odbieranie skarbów innym zamiast szukania ich na mapie. Pewnym ratunkiem ma szansę okazać się fakt, że inni gracze nie są wszechobecni i czasem trzeba się trochę napływać, by kogoś spotkać, ale to może się zmienić w pełnej wersji tytułu.
Przy tym systemie istnieje jednak ryzyko, że szybko dojdzie do sytuacji znanej ze Strefy Mroku z The Division. Serwery zostaną po prostu opanowane przez ekipy nastawione wyłącznie na starcia PvP, a nie wykonywanie misji w grze, gdyż walki okrętów z pełnymi załogami są bez wątpienia najciekawszym i najlepiej zrealizowanym elementem w Sea of Thieves. Konieczność zarządzania zapasem kul armatnich i naprawami dziur w kadłubie, ostre zwroty z wykorzystaniem rzucania kotwicy, umiejętne celowanie z armat to klimatyczne sceny niczym z filmu Pan i władca na krańcu świata. Możliwość abordażu, wystrzeliwując samego siebie z armaty, to z kolei przeogromne pokłady frajdy, pod jednym warunkiem – musimy mieć swoją drużynę!