Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Hello Neighbor Przed premierą

Przed premierą 31 października 2016, 12:00

autor: Maciej Żulpo

Graliśmy w Hello Neighbor – ciekawość pierwszym stopniem do włamania

Dziś przyglądamy się grze Hello Neighbor, czyli indie skradance od studia Dynamic Pixels. Czy produkcja tego studia ma szansę podejść nas z zaskoczenia i wywieść nas w pole?

Przeczytaj recenzję Recenzja gry Hello Neighbor – sąsiad z piekła rodem? Nie, gra z piekła rodem

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Niewielki zespół, niewielki budżet, niewielki wydawca – i wielka idea. Oto fundamenty, na których wznieść postanowiono Hello Neighbor, czyli niezależny skradanko-horror studia Dynamic Pixels. Cel: dostarczyć współczesnemu graczowi nie tylko dobrze wykonaną, oryginalną produkcję, ale i zaprezentować mu świeże podejście do tematu sztucznej inteligencji. W roli rewolucyjnej AI: złowieszczy sąsiad mieszkający po drugiej stronie ulicy. W wolnych chwilach zajmuje się oglądaniem brazylijskich telenowel, nauką na cudzych błędach i – prawdopodobnie – eksperymentowaniem na ludziach. Jego dom mieliśmy okazję zinfiltrować dzięki dostępowi do wczesnej wersji alfa produkcji. Poniżej znajdziecie wszystko, co o tym tajemniczym jegomościu wypada wiedzieć.

Inteligentny facet z sąsiedztwa

Innowacyjność sztucznej inteligencji Hello Neighbor opiera się na tym, że zapamiętuje ona ścieżkę, jaką obrał gracz, wkradając się do domu sąsiada, by przy kolejnym podejściu ścieżkę tę zasypać stosem wymyślnych przeszkód. Zabieg taki ma zmusić nas do obrania innej, bardziej kreatywnej drogi po tym, jak zostaniemy przyłapani. Przy okazji pełni też funkcję najgłośniejszego hasła reklamowego produkcji, podkreślającego jej (przynajmniej częściową) przełomowość. W praktyce – a przynajmniej na razie – nie robi to jednak piorunującego wrażenia, głównie ze względu na (paradoksalnie) zaskakującą przewidywalność taktyki, jaką SI obierze. Jeśli zatem kilkakrotnie rozpoczniemy infiltrację od kręcenia się przy drzwiach wejściowych, możemy być pewni, że następnym razem zastaniemy je zamknięte.

Choć miasto kładzie się do łóżek, licho za sąsiedzkim płotem nie śpi.

Namolne powtarzanie takiego postępowania doprowadzi do sytuacji, w której werandy pilnować będzie sam sąsiad albo zestaw głośnych pułapek. Z kolei gdy kilka kolejnych tur poświęcimy namiętnemu forsowaniu innej ścieżki, wkrótce i ona zaroi się od wielu wymyślnych przeszkadzajek ułatwiających przyłapanie nas na gorącym uczynku. Koniec końców zabawa sprowadza się do umiejętnego żonglowania różnymi podejściami w taki sposób, by przechytrzyć sąsiedzi „umysł”, znaleźć lukę w opracowanym przez niego planie, wykorzystać przeszkody na swoją korzyść i dostać się do kryjącej straszliwe tajemnice piwnicy.

Jeśli zatem sztuczna inteligencja ma okazać się naprawdę przełomowa, twórcy stoją przed wymagającym zadaniem nauczenia jej korzystania z dostępnych „utrudniaczy” w taki sposób, by rzeczywiście sprawiała wrażenie przewidywania przyszłych posunięć gracza i przekształcała dom w prawdziwy labirynt, gdzie każdy nieprzemyślany ruch może zakończyć się schwytaniem. Sztuka o tyleż prosta w teorii, co szalenie złożona w praktyce, bowiem zakres zmiennych (wraz z ich możliwościami wzajemnej interakcji, prowadzących do powstawania kreatywnych rozwiązań), jakie SI musiałaby wziąć pod uwagę, by wiarygodnie symulować procesy myślowe powiązanie z planowaniem, wymaga olbrzymich nakładów pracy – być może zbyt dużych dla małego, niezależnego studia. Prawdopodobnie z tego właśnie powodu (póki co) sąsiad ma pod ręką niewielką część środków zaradczych, którymi próbuje „zaskoczyć” bohatera. Mimo wszystko twórcy zdają się nie mieć wyjścia – jeśli chcą uczynić SI głównym powodem do zakupu tytułu, muszą ten aspekt mocno ulepszyć.

To niestety nie poranna przebieżka po osiedlu, ale próba ucieczki przed kimś, kto może okazać się psychopatycznym mordercą.

Graliśmy w Hello Neighbor – ciekawość pierwszym stopniem do włamania - ilustracja #3

Ideę sąsiedzkiej wrogości jako temat przewodni gry wideo wykorzystał onegdaj austriacki deweloper JoWooD, w 2003 roku wypuszczając na rynek Sąsiadów z Piekła Rodem. Cel tej logiczno-strategicznej produkcji stanowiło utarcie nosa sąsiadowi, a konkretniej – uczynienie tego w najbardziej spektakularny sposób. Każdy z poziomów – będących w istocie odcinkiem telewizyjnego show – kończył się oceną kreatywności gracza i notą wystawianą mu przez widzów. Tytuł doczekał się ciepłego przyjęcia (w tym bardzo pozytywnym odbiorem graczy z Polski) i już rok później do tłoczni trafił jego sequel – Sąsiedzi z Piekła Rodem 2.

Środki, po jakie sięga sąsiad, by utrudnić nam infiltrację swojej posesji, nie należą może do zbyt zróżnicowanych, jednak bez wątpienia nie można odmówić im wymyślności. O czymś tak banalnym jak zamykanie drzwi na klucz nie warto nawet wspominać, ale także pozostawione tu i ówdzie sidła na niedźwiedzie – efektywne szczególnie nocą – szybko okazują się błahostką przy znacznie bardziej złożonych przeszkodach. Wypada napomknąć o zabijaniu okien deskami, barykadowaniu przejść stertą mebli, montowaniu w newralgicznych punktach kamer czy wreszcie – całkowitym przemeblowywaniu rezydencji, obejmującym nawet rozkład pomieszczeń w budynku. Jeśli kolejne aktualizacje produkcji przyniosą jeszcze więcej utrudniających włamywaczowi życie przeszkód, a przy okazji odblokują kolejne partie domu (dostępna wersja oferuje „zwiedzanie” wyłącznie parteru), finalny produkt zapewni nie tylko imponującą różnorodność, ale też – co do tego nie mam żadnych wątpliwości – kilka godzin soczystej, łamigłówkowej zabawy.

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.