Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 31 października 2016, 12:00

autor: Maciej Żulpo

Graliśmy w Hello Neighbor – ciekawość pierwszym stopniem do włamania - Strona 2

Dziś przyglądamy się grze Hello Neighbor, czyli indie skradance od studia Dynamic Pixels. Czy produkcja tego studia ma szansę podejść nas z zaskoczenia i wywieść nas w pole?

Mówić "dzień dobry"? Twarz niby znajoma...

Spokojna dzielnica

Rzecz jasna, w myśl zasady „na każde utrapienie znajdzie się metoda”, bohater nie stoi z założonymi rękami i wszelkim niedogodnościom może stawić czoła – o ile wcześniej posiądzie odpowiednie narzędzia. Hello Neighbor oferuje dostęp do "miniekwipunku" (mieszczącego cztery podręczne obiekty) i daje możliwość wykorzystywania znalezionych narzędzi do „kontrinterakcji” – łomem podważymy deskę, kluczem otworzymy kłódki, a krzesłem zablokujemy drzwi. Dodatkowo orientację w otoczeniu ułatwiają przybory pokroju latarki czy lornetki, które jednak dla samej rozgrywki nie mają na razie większego znaczenia. W przypadku wykrycia, wszelkie narzędzia możemy zachować – jeśli tylko zdołamy wcześniej zabarykadować się z nimi w naszym mieszkaniu. Nałogowe chomikowanie przyborów znosi potrzebę ich odszukiwania przy podejmowaniu kolejnych prób infiltracji (w przeciwnym wypadku mogą się bowiem znaleźć w innym, trudniej dostępnym miejscu).

Zauważenie przez pana domu nie pozostawia wielu alternatywnych dróg rozwiązania sporu – albo uciekniemy do swojego łóżka w swoim pokoju swojej posesji, albo zostaniemy schwytani. Na razie praktyczna różnica pomiędzy obiema opcjami pozostaje niezauważalna – zarówno w pierwszym, jak i w drugim wypadku oznacza rozpoczęcie kolejnej próby, odpowiednio utrudnionej przez nowe niespodzianki pozostawione na naszej drodze przez sztuczną inteligencję. Przyszłość, co sugerują niektóre fragmenty rozgrywki, ma jednak szanse wzbogacić grę o elementy fabularne, wprowadzające chociażby motyw szaleństwa głównego bohatera.

Mimo że sąsiad sprawia wrażenie nie lada mózgowca, nie do końca wie, jak wykorzystać środowisko, by dostać się wyżej.

Skradanie jako takie nie odznacza się nadmierną złożonością. Prócz standardowej mechaniki skradankowej, w skład której wchodzi ciche poruszanie się i wyglądanie zza rogów, możemy odwrócić uwagę sąsiada za pomocą wabików (jak włączenie radia czy telewizora), przechytrzyć go, wykręcając żarówkę z lampy (tym samym uniemożliwiając zapalenie światła), albo rozmazać na jego oknie dojrzałego pomidora – żeby miał szansę zastanowienia się, czy czasem ktoś celowo nie próbuje wywabić go z mieszkania. Zasadniczo najjaśniejszy punkt naszych starań stanowi świadomość, że sąsiad w każdej chwili może nas przechytrzyć, a jego reakcji nie da się do końca przewidzieć.

Wtapianie się w otoczenie to tylko jedna z wielu sąsiedzkich zdolności.

W obecnym stadium produkcji sąsiad wykazuje się nadludzką percepcją i imponującymi zdolnościami akrobatycznymi. Czasem ta nadwrażliwość na bodźce prowadzi do kuriozalnych sytuacji. Przykładowo – antagonista lubi od czasu do czasu rozpocząć pościg nawet wówczas, gdy nie opuściliśmy jeszcze swojej posesji i nie przeszliśmy na drugą stronę ulicy – ot, dla zasady, żeby zagonić nas z powrotem do łóżka. Mania prześladowcza nierzadko doprowadza go zaś do zachowań co najmniej nieuzasadnionych, jak wychodzenie ze swojego domu przez okno… uprzednio rozbiwszy je krzesłem. Niedoskonałości te niestety niosą też ze sobą realne, wpływające na spójność rozgrywki konsekwencje – uruchamianie wabików często nie przynosi zatem pożądanego efektu (nawet gdy czynimy to po raz pierwszy), chowanie się w szafie okazuje się pożałowania godnym posunięciem w obliczu rentgenowskiego wzroku sąsiada, a wskoczenie na dach nie chroni nas przed imponującym zasięgiem jego ramion. I choć należy pamiętać, że gra wciąż nie opuściła fazy pre-alfa, zaniedbanie kwestii technicznych może Hello Neighbor wyjść bokiem, a nawet doprowadzić do całkowitej klapy projektu.

Wolnoć, Tomku…

Przyszłość niewielkiego eksperymentu, jakim Hello Neighbor bez wątpienia jest, trudno przewidzieć, choć nie można odmówić mu specyficznego uroku. Zapowiadanego hucznie przełomu w jakości sztucznej inteligencji prawdopodobnie się dzięki niemu nie doczekamy, ale fanom skradanek-łamigłówek powinien zapewnić przynajmniej kilka godzin wymagającej zabawy. Poziom trudności wyzwania rośnie tu bowiem wykładniczo z każdym kolejnym podejściem, a oferowane przez grę możliwości wiarygodnie przedłużają trzymającą w napięciu zabawę w kotka i myszkę. Odpowiedź na pytanie, czy rzeczywiście doświadczymy chociaż małej rewolucji, otrzymamy latem 2017 roku.

Co skrywa tajemnicze wyjście?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.