Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 31 października 2016, 12:00

autor: Maciej Żulpo

Graliśmy w Hello Neighbor – ciekawość pierwszym stopniem do włamania - Strona 2

Dziś przyglądamy się grze Hello Neighbor, czyli indie skradance od studia Dynamic Pixels. Czy produkcja tego studia ma szansę podejść nas z zaskoczenia i wywieść nas w pole?

Mówić "dzień dobry"? Twarz niby znajoma...

Spokojna dzielnica

Rzecz jasna, w myśl zasady „na każde utrapienie znajdzie się metoda”, bohater nie stoi z założonymi rękami i wszelkim niedogodnościom może stawić czoła – o ile wcześniej posiądzie odpowiednie narzędzia. Hello Neighbor oferuje dostęp do "miniekwipunku" (mieszczącego cztery podręczne obiekty) i daje możliwość wykorzystywania znalezionych narzędzi do „kontrinterakcji” – łomem podważymy deskę, kluczem otworzymy kłódki, a krzesłem zablokujemy drzwi. Dodatkowo orientację w otoczeniu ułatwiają przybory pokroju latarki czy lornetki, które jednak dla samej rozgrywki nie mają na razie większego znaczenia. W przypadku wykrycia, wszelkie narzędzia możemy zachować – jeśli tylko zdołamy wcześniej zabarykadować się z nimi w naszym mieszkaniu. Nałogowe chomikowanie przyborów znosi potrzebę ich odszukiwania przy podejmowaniu kolejnych prób infiltracji (w przeciwnym wypadku mogą się bowiem znaleźć w innym, trudniej dostępnym miejscu).

Zauważenie przez pana domu nie pozostawia wielu alternatywnych dróg rozwiązania sporu – albo uciekniemy do swojego łóżka w swoim pokoju swojej posesji, albo zostaniemy schwytani. Na razie praktyczna różnica pomiędzy obiema opcjami pozostaje niezauważalna – zarówno w pierwszym, jak i w drugim wypadku oznacza rozpoczęcie kolejnej próby, odpowiednio utrudnionej przez nowe niespodzianki pozostawione na naszej drodze przez sztuczną inteligencję. Przyszłość, co sugerują niektóre fragmenty rozgrywki, ma jednak szanse wzbogacić grę o elementy fabularne, wprowadzające chociażby motyw szaleństwa głównego bohatera.

Mimo że sąsiad sprawia wrażenie nie lada mózgowca, nie do końca wie, jak wykorzystać środowisko, by dostać się wyżej.

Skradanie jako takie nie odznacza się nadmierną złożonością. Prócz standardowej mechaniki skradankowej, w skład której wchodzi ciche poruszanie się i wyglądanie zza rogów, możemy odwrócić uwagę sąsiada za pomocą wabików (jak włączenie radia czy telewizora), przechytrzyć go, wykręcając żarówkę z lampy (tym samym uniemożliwiając zapalenie światła), albo rozmazać na jego oknie dojrzałego pomidora – żeby miał szansę zastanowienia się, czy czasem ktoś celowo nie próbuje wywabić go z mieszkania. Zasadniczo najjaśniejszy punkt naszych starań stanowi świadomość, że sąsiad w każdej chwili może nas przechytrzyć, a jego reakcji nie da się do końca przewidzieć.

Wtapianie się w otoczenie to tylko jedna z wielu sąsiedzkich zdolności.

W obecnym stadium produkcji sąsiad wykazuje się nadludzką percepcją i imponującymi zdolnościami akrobatycznymi. Czasem ta nadwrażliwość na bodźce prowadzi do kuriozalnych sytuacji. Przykładowo – antagonista lubi od czasu do czasu rozpocząć pościg nawet wówczas, gdy nie opuściliśmy jeszcze swojej posesji i nie przeszliśmy na drugą stronę ulicy – ot, dla zasady, żeby zagonić nas z powrotem do łóżka. Mania prześladowcza nierzadko doprowadza go zaś do zachowań co najmniej nieuzasadnionych, jak wychodzenie ze swojego domu przez okno… uprzednio rozbiwszy je krzesłem. Niedoskonałości te niestety niosą też ze sobą realne, wpływające na spójność rozgrywki konsekwencje – uruchamianie wabików często nie przynosi zatem pożądanego efektu (nawet gdy czynimy to po raz pierwszy), chowanie się w szafie okazuje się pożałowania godnym posunięciem w obliczu rentgenowskiego wzroku sąsiada, a wskoczenie na dach nie chroni nas przed imponującym zasięgiem jego ramion. I choć należy pamiętać, że gra wciąż nie opuściła fazy pre-alfa, zaniedbanie kwestii technicznych może Hello Neighbor wyjść bokiem, a nawet doprowadzić do całkowitej klapy projektu.

Wolnoć, Tomku…

Przyszłość niewielkiego eksperymentu, jakim Hello Neighbor bez wątpienia jest, trudno przewidzieć, choć nie można odmówić mu specyficznego uroku. Zapowiadanego hucznie przełomu w jakości sztucznej inteligencji prawdopodobnie się dzięki niemu nie doczekamy, ale fanom skradanek-łamigłówek powinien zapewnić przynajmniej kilka godzin wymagającej zabawy. Poziom trudności wyzwania rośnie tu bowiem wykładniczo z każdym kolejnym podejściem, a oferowane przez grę możliwości wiarygodnie przedłużają trzymającą w napięciu zabawę w kotka i myszkę. Odpowiedź na pytanie, czy rzeczywiście doświadczymy chociaż małej rewolucji, otrzymamy latem 2017 roku.

Co skrywa tajemnicze wyjście?

Maciej Żulpo | GRYOnline.pl

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.