Graliśmy w betę Gwinta – karcianka od twórców Wiedźmina ma potencjał - Strona 2
Każdy chce mieć dzisiaj swoją grę karcianą. W ten trend próbuje wpisać CD Projekt RED ze swoim Gwintem, który właśnie wszedł w okres zamkniętych beta-testów.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana – karty na stół
Coś się kończy, coś się zaczyna
Jak już wcześniej wspomniałem, gwint był karcianką stosunkowo prostą, więc „RED-zi” musieli swoje dziecko nauczyć nowych rzeczy. Jak wyszło? Zdecydowanie na plus. Dzięki wprowadzonym innowacjom Gwint jest grą o wiele bardziej rozbudowaną (co dobrze wróży w kontekście rozgrywek sieciowych), oferującą więcej nowych taktyk przy jednoczesnym zachowaniu ducha oryginału.
Pojawiły się więc zupełnie nowe karty, niektóre zniknęły całkowicie, a te, które zostały, w większości przypadków poddano modyfikacjom. Karty dzielą się teraz na brązowe, srebrne oraz złote (na które nie działają ani wzmocnienia, ani osłabienia). Oprócz tych przypisanych do konkretnych talii dostajemy również masę kart neutralnych, które zazwyczaj reprezentują po prostu zaklęcia. Epidemia usuwa ze stołu jednostki o najsłabszym nominale, karta potraktowana Przypływem Adrenaliny zostaje na stole po skończonej rundzie, a Okrzyk Bojowy podwaja wartość rannych stronników. To oczywiście tylko przykłady, bo nowych kart neutralnych jest o wiele więcej.
Owe karty to jednak nic w porównaniu z tym, co oferują jednostki poszczególnych frakcji. Grając Królestwami Północy, polegamy na kartach złotych, artylerii, która osłabia oddziały przeciwnika, oraz na jednostkach, które zyskują bonusy po kilku turach. Talia Potwory, mimo że tak jak w oryginale granie nią zasadza się na przywoływaniu słabszych kreatur, również uległa odświeżeniu. Duża część tych jednostek jest odporna na efekty pogodowe, a niektóre otrzymują nawet wzmocnienia, jeśli nimi zagramy. Dla przykładu: jeżeli położymy na stole Mgłę, to jednocześnie pojawią się na nim karty mglaków.
Skellige, talia którą grałem najczęściej, posiada dużo jednostek, które zyskują po wskrzeszeniu albo wtedy, gdy przyjazne jednostki zostają osłabione. Scoia’tael z kolei dostało do swojej dyspozycji specjalne zasadzki, a jego siła ofensywna w dużej mierze polega na synergii kart krasnoludów oraz elfich łuczników, którzy strzelają do jednostek przeciwnika.
Przeobrażeniom ulegli również przywódcy. Każda frakcja ma do swojej dyspozycji trzech liderów (w przypadku Królestw Północy są to Foltest, Radowid i Henselt) o unikatowych zdolnościach aktywnych. Ponadto każdą talię wyposażono w umiejętność pasywną. Przykładowo, jeżeli gramy Skellige, z każdą rundą siła naszych jednostek rośnie o 1 punkt. Jeśli zaś gramy Królestwami Północy, to rzucając na stół złotą kartę, zwiększymy jej siłę o 2 punkty. Szpiedzy, tak mocni w podstawowym gwincie, nadal działają na podobnych zasadach, które jednak zostały lekko zmodyfikowane. Teraz, wykładając szpiega, dobieramy z talii tylko jedną kartę, choć – w ramach rekompensaty – możemy wybrać ją z kilku zaprezentowanych.
Nie warto opisywać wszystkich kart oraz ich zdolności. Trzeba natomiast napisać, że dzięki tej różnorodności gwint stał się grą w dużej mierze taktyczną. Wielu na pewno ucieszy fakt, że element losowości został tu ograniczony. Owszem, ciągle sporo zależy od tego, jakie karty dobierzemy na początku, a najgorsze, co można zrobić, to pozbyć się kart szybciej niż przeciwnik. Jednak opcji dysponowania tym, co ma się w ręce, jest nieporównywalnie więcej niż w oryginale.