Gramy w Dishonored 2 - ziarno wątpliwości zostało zasiane - Strona 2
Tuż przed premierą Bethesda Softworks wreszcie dała nam zagrać w Dishonored 2. Nie ma wątpliwości, iż Arkane Studios robi kolejną świetną skradankę, ale trudno uwierzyć, że za miesiąc dostaniemy grę, która sprosta naszym wysokim oczekiwaniom.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Dishonored 2 - świetny sequel, który mógłby być jeszcze lepszy
Począwszy od sterowania, przez czyhające na gracza niebezpieczeństwa, po znajdźki i inne niuanse – w wielu aspektach „dwójka” zdaje się wprowadzać co najwyżej drobne poprawki do rozwiązań z „jedynki”. Oczywiście nie trzeba traktować takiej zachowawczości jako wady, bo w końcu wiele z tych elementów wcześniej świetnie się sprawdziło. Można jednak zadać sobie pytanie, czy np. utrzymanie sztucznego rozbicia poziomów na wczytywane odrębnie i połączone wąskimi gardłami sekcje przystoi grze w dzisiejszych czasach? Niepokoi też skromna paleta nowości wśród zaprezentowanych elementów wyposażenia czy pułapek pojawiających się na drodze gracza.

Silny cios mieczem (aktywowany przez przytrzymanie przycisku ataku) to jedna z niewielu innowacji w systemie walki w Dishonored 2.
Braku zmian nie da się na szczęście zarzucić systemowi rozwoju postaci. I Corvo, i Emily mają do dyspozycji po sześć mocy oraz siedem pasywnych umiejętności (ulepszeń). Co więcej, każda z tych 13 zdolności podlega dalszemu modyfikowaniu kilkoma perkami do wykupienia. Krótko mówiąc, tym razem nikt nie powinien narzekać, że nie ma na co wydawać run. Niestety, nie było mi dane wypróbować dużej części tych opcji, bo na potrzeby prezentacji protagoniści otrzymali odgórnie wybrane umiejętności i nie miałem jak zdobyć dostatecznej liczby run, by bardziej się rozwinąć na własną rękę.
Cesarzowa, protektor – dwa bratanki?
Niestety, radość z rozbudowanego systemu rozwoju postaci zaczyna ulatywać, gdy porównamy drzewka dostępne dla Corvo i Emily. Oboje dysponują identycznymi pasywnymi ulepszeniami, z kolei ich moce nie różnią się od siebie tak bardzo, jak można by oczekiwać. Jedna i druga postać została zaprojektowana w taki sposób, by sprawdzać się zarówno w walce, jak i w skradaniu, zależnie od preferencji gracza. Na przykład w obu przypadkach gracz ma szansę przemykać tunelami wentylacyjnymi – Corvo robi to, opętując szczury, natomiast Emily ma taką możliwość po odpowiednim rozwinięciu umiejętności Shadow Walk.
Jeśli ktoś postanowi przejść grę dwa razy, ale za każdym postawi na taki sam styl rozgrywki, przekona się, że od strony mechaniki różnice w zabawie jedną i drugą postacią są raczej niewielkie. Co innego, gdy zdecyduje się na odmienne podejście. Wtedy mimo wszystko Corvo lepiej sprawdzi się jako cichy asasyn, natomiast Emily wydaje się bardziej stworzona do urządzania krwawej łaźni (głównie dzięki mocom Shadow Walk i Domino, których używanie może być nie tylko bardzo efektowne, ale i efektywne w skutkach.
Różnice między dwójką protagonistów miały objawić się również w kontekście zadań do wykonania i fragmentów fabuły do odkrycia, ale nie udało mi się zaobserwować niczego takiego. Niezależnie, którą postać wybrałem, w Clockwork Mansion czekały na mnie te same cele do realizacji – odstępstwa (kosmetyczne) zauważyłem właściwie tylko w komentarzach Kirina Jindosha pod adresem sterowanej postaci. Jednak dane mi było zobaczyć raptem jedną misję w całej grze (a właściwie jej fragment), więc to niczego nie przesądza. Choć może budzić niepokój...