Widzieliśmy grę Husk – list miłosny do fanów gier Silent Hill i Resident Evil - Strona 2
Husk wygląda przede wszystkim na laurkę dla horrorów sprzed lat, a dopiero potem na samodzielną produkcję. I to wcale nie przytyk, bo choć niektóre rozwiązania są sztampowe, w budowaniu atmosfery grozy spisują się na medal.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

W Husku mają pojawić się bossowie. Twórcy nie zdradzili co prawda, ilu ich będzie i jak mają wyglądać przykładowe starcia z nimi, jednego jednak możemy być pewni: zwyczajne opróżnienie magazynka w takiego delikwenta z pewnością tu nie wystarczy. Możliwe, że wskazówki potrzebne do pokonania najpotężniejszych wrogów znajdą się w ich życiorysach – każdy z nich będzie mieć bowiem własną historię, nierozerwalnie powiązaną z mrocznymi losami Shivercliff.
A na atmosferę z pewnością nie można narzekać. Husk czerpie wielkimi garściami z Silent Hilla i Resident Evil, stawiając raczej na nieustająco rosnące napięcie, niż potwory wyskakujące zza rogu. Sztampowe rozwiązania z horrorów sprawdzają się tutaj doskonale: migoczące światła w korytarzach, przebiegające na granicy pola widzenia sylwetki czy przerażające malunki na ścianach to w nowej produkcji IMGN.pro chleb powszedni. Dużą rolę odgrywa w tym ciekawie zaprojektowana ścieżka dźwiękowa. Za oprawę audio w Husk odpowiada Arkadiusz Reikowski, kompozytor muzyki do Kholata. Tutaj łączy on spokojne, gitarowo-perkusyjne kawałki z nagłymi, przeciągłymi hałasami, co daje bardzo niepokojący efekt.
Ciekawie zapowiadają się także przeciwnicy. Choć ten podstawowy, którego widziałem, niewiele różnił się od setek innych wariacji na temat opętanych przez złe moce ludzi, miałem też okazję zobaczyć projekt maszkary, którą twórcy żartobliwie nazywają Porem. Ta kreatura ma twarz złożoną z kilku oddzielonych od siebie płatów skóry, z niektórych miejsc na jej ciele wystają mięśnie, a ręce są zakończone przedłużeniami nerwów. Dodajcie do tego odgłosy, podobne do pamiętnego klikania z The Last of Us, oraz gwałtowne konwulsje całego ciała, a otrzymacie istotę, na którą nieprzyjemnie patrzyło się nawet w środku dnia, w dobrze oświetlonym pomieszczeniu.

Nieźle zaprojektowane są także lokacje, które oczywiście także nieco trącą sztampą (ileż to już razy odwiedzaliśmy w horrorach opuszczony szpital czy komisariat policji?), lecz klimatu odmówić im nie sposób. Samo Shivercliff jest wprost przepełnione częściami lalek (co ma fabularne uzasadnienie) oraz przerażającymi graffiti na ścianach – niby nic, czego w horrorach nie widzieliśmy, ale jako straszak sprawdza się dobrze. Graficznie jest nieźle, choć prezentowana wczesna wersja nie ustrzegła się paru błędów – silnik Unreal Engine 4 zapewnia dobre oświetlenie oraz szczegółowe otoczenie. IMGN.pro postanowiło pójść w stronę liniowych etapów, oddając do dyspozycji graczy zaledwie kilka większych obszarów. Dzięki temu otrzymamy dość skondensowaną przygodę, która zamknie się w pięciu, sześciu godzinach.
Husk to ładna laurka dla kultowych horrorów sprzed kilkunastu lat. Statusu takiego, jak Silent Hill czy Resident Evil z pewnością nie osiągnie, ale osobom spragnionym tego rodzaju przeżyć zapewne przypadnie do gustu. Przede wszystkim cieszy fakt, że polskie studio uczy się na popełnionych przy okazji Kholata błędach, nie ograniczając swojego nowego dzieła wyłącznie do eksploracji i nieco wydłużając zabawę. Sam Kubiak przyznał zresztą, że w debiutanckim dziele ekipy z Bielsko-Białej było zdecydowanie za mało straszenia. Najbardziej interesującym projektem, w którym obecnie macza palce IMGN.pro, nadal pozostaje eksperymentalne SEVEN: The Days Long Gone, ale to wcale nie oznacza, że na Husku można postawić krzyżyk. Dla fanów gatunku może się okazać całkiem interesującą propozycją.