autor: Michał Pajda
Of Kings and Men - gramy w kolejnego klona gry Mount & Blade - Strona 2
Mount and Blade trafiło na sklepowe półki w 2008 roku. Gra okazała się nad wyraz toporna, a mimo to po dziś dzień cieszy się olbrzymią popularnością. Czy Of Kings and Men kroczy ścieżką, której zwieńczeniem będzie podobny sukces?
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Gdzieś to już widziałem... chyba
Aktualnie gra posiada trzy tryby zabawy – duel, conquest oraz epic. Pierwszy z nich, określany również mianem treningowego, rozgrywany jest na dziedzińcu zamkowym. To tutaj gracze mogą ćwiczyć mechanikę walki, tocząc potyczki w systemie „jeden na jednego” – bitka nie jest bezmyślną młócką „kupy złego na jednego”, gdyż do ćwiczeń wyzywa się potencjalnego przeciwnika, ale starcie rozpoczyna się dopiero po przyjęciu naszego zaproszenia do pojedynku PvP. Wbrew narodowej skłonności do niekorzystania z wszelkiego rodzaju instrukcji i poradników warto się z trybem duel zapoznać na samym początku zabawy. System walki został skonstruowany na zasadzie „łatwy do nauki, trudny do osiągnięcia mistrzostwa” – w przeciwieństwie do tego, co znamy z Mount & Blade, mamy tu pięć kierunków ataku. Oprócz tego dochodzi możliwość blokowania ciosów – w aktualnej wersji gry działa wyłącznie opcja wykonywania ich dzierżoną bronią – a także uderzenia tarczą i kopniaki, które mają wytrącić przeciwnika z postawy obronnej.

Gdy już pokonamy kilku rywali, zbierzemy trochę doświadczenia i poczujemy się pewnie w świecie Of Kings and Men, możemy zająć się bardziej ekscytującą częścią gry. Drugim trybem, do którego również podchodzimy bez wcześniejszego przygotowania w postaci samouczka, jest podbój. Został on specyficznie skonstruowany. Dwie armie, w szeregach których może stanąć nawet do siedemdziesięciu pięciu wojaków po każdej ze stron (w planach jest zwiększenie tej liczby do 200 graczy na serwerze), ścierają się ze sobą, walcząc o zwycięstwo w kolejnych rundach – te natomiast podzielone zostały na dwa etapy.
Pierwszy z nich – w którym każdy z graczy ma nieograniczoną liczbę odrodzeń – polega na przejęciu początkowo neutralnej flagi umieszczonej pośrodku mapy, a następnie utrzymaniu jej przez trzy minuty. Zadaniem drużyny, która tego dokona, jest obrona chorągwi w kolejnym etapie – przegrani natomiast mają wtedy szansę ją odbić. Wszyscy muszą jednak uważać, gdyż w tym fragmencie zabawy nie istnieje już możliwość odrodzenia, a zabici czekają na ostateczny wynik. Runda kończy się remisem, jeśli atakujący przełamią szyki obrońców i zdobędą strategiczne miejsce – jeśli ta sztuka im się nie uda, punkt ląduje na koncie drużyny przeciwnej.
W trybie tym punkty doświadczenia dostajemy niemal za każdą rzecz – zabójstwo nieprzyjaciela lub pomoc w jego unieszkodliwieniu, rozegranie całej rundy, przebrnięcie przez cały mecz, a nawet uczestnictwo w pobliżu jakiegoś zdarzenia, dlatego też bardziej opłacalna jest walka w zwarciu, gdzie zasługi graczy wokół mogą wpłynąć na zebrane przez nas PD. Możemy doszukać się tu podobieństw (a może świadomego nawiązania) do Mount & Blade: po śmierci postacie odczekują kilkanaście sekund, by pojawić się na skraju planszy w znacznej grupie – zupełnie jak posiłki w M&B podczas większych starć na starszym sprzęcie.