autor: Przemysław Zamęcki
Graliśmy w Beat Cop - polska odpowiedź na Papers, Please jest rewelacyjna - Strona 2
Dwadzieścia jeden dni z życia krawężnika odmierzanych liczbą zjedzonych pączków i wypisanych mandatów.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Beat Cop – pieskie życie gliniarza
Pomimo, że mamy do czynienia z policyjną przygodówką, Beat Cop nie przypomina serii Police Quest. Założyciele Pixel Crow, Maciej Miąsik i Adam Kozłowski inspirowali się bardziej, jak sami twierdzą, genialnym Papers, Please, bazując jednak na całkowicie własnym pomyśle, mającym w zamierzeniu być czymś zupełnie oryginalnym. Mnie kupiło już odegrane w rytmie świetnej muzyki pixelartowe intro składające jednocześnie hołd wspomnianym wyżej serialom, ale będące także dobrym wprowadzeniem do historii. A potem było już tylko coraz lepiej.
10-4
W teorii, Beat Cop jest tytułem, w którym przez cały czas będziemy wykonywać dość podobne czynności. Przedstawiony w pikselach świat składa się pokoju odpraw i jednej ulicy, przy której znajdują się zarówno kamienice z lokatorami, jak i typowe przybytki świadczące usługi w okolicy, jak pizzeria, sklep z elektroniką, spożywczak, lombard, kościół i sex shop. W przerwie pomiędzy wypisywaniem mandatów – trzeba wiedzieć za co wystawia się mandat, bo w grze auta nie tylko źle parkują i przekraczają czas opłacony w parkometrze, ale możemy skasować właściciela na kilka dolarów za zużyte opony czy brak świateł – łapiemy sklepowych złodziei, szukamy zaginionych osób, spisujemy zeznania świadków i rozwiązujemy własną sprawę. Tu w grę wchodzi owo zarządzanie czasem, ponieważ przy pierwszych podejściach do rozgrywki raczej nie ma szans wykonać wszystkiego, z czego jesteśmy rozliczani. W grze czas biegnie nieubłaganie i służba od ósmej do czwartej popołudniu wydaje się być nieraz dosłownie mignięciem okiem. Jedynie w czasie konwersacji akcja zauważalnie zwalnia lub zatrzymuje się całkowicie. Najczęściej bywa, że Kelly nie zdąży nawet zjeść pączka, co poprawia jego staminę i pozwala przebiegać dłuższy dystans zanim zacznie się męczyć. Dobra kondycja jest podstawą sukcesu przy łapaniu złodziejaszków. To wszystko sprawia, że BC jest bardzo dynamiczny – nawet dialogi prowadzone przez postacie pędzą tutaj na złamanie karku, a gra nie posiada opcji pozwalającej na przykład na ich zwolnienie czy też przejście do kolejnej „chmurki” dialogowej po kliknięciu. Wszystko to, co najważniejsze rozgrywa się na jednym scrollowanym ekranie, dzięki czemu nie poddajemy się przy dużym tempie zabawy wrażeniu chaosu. Wręcz przeciwnie, dosyć szybko da się zapamiętać charakterystyczne miejsca, a orientację ułatwia dodatkowo numeracja budynków.
Codzienność krawężnika
Narzucenie dużego tempa akcji zmusza gracza do podejmowania wyborów. Także i moralnych, chociaż raczej o niewielkim ciężarze gatunkowym. Zachowanie głównego bohatera i stopień jego zażyłości z półświatkiem oraz przyjmowanie zadań – od uratowania kota, przez sprawy związane z gangami i włoską mafią – mają wpływać na to, jak potoczy się akcja w przyszłości i jak będzie wyglądać zakończenie gry. Trudno wyrokować czy znaleziona w samochodzie heroina (w czasie przeszukania auta włącza się prosta gra logiczna) zadenuncjowana policji lub też grzecznie oddana mafiozom będzie nieść za sobą jakieś poważniejsze konsekwencje, ale przez prawie cały czas musimy balansować na cienkiej linie. Możemy starać się być przyjacielem lokalsów, ale też zgrywać twardego glinę zastraszającego świadków. W czasie testowania gry spodobało mi się też to, że wewnątrz tej dużej historii, dotyczącej Kellera, twórcom udało się umieścić w programie także mniejsze historie ludzi, z którymi nasz krawężnik ma do czynienia na co dzień.