Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

God of War Przed premierą

Przed premierą 15 czerwca 2016, 14:30

God of War na E3 2016 - jak Kratos upodobnił się do Lary Croft z gry Tomb Raider

Długo oczekiwane odświeżenie formuły serii czy zamach na to, co definiowało cykl God of War przez lata. Bez względu na Twój stosunek - obok God of War nie możesz przejść obojętnie.

Przeczytaj recenzję Recenzja gry God of War – arcydzieło rzezi tylko na PS4

Artykuł powstał na bazie wersji PS4.

GOD OF WAR TO:
  1. kontynuacja przygód Kratosa, tym razem na dalekiej północy;
  2. nowe położenie kamery;
  3. sporo walk, tylko zaprezentowanych w nieco innej skali;
  4. crafting;
  5. niepotwierdzona obecność QTE.

Oh my God of War! Co to było za otwarcie. Na wspomnienie poniedziałkowej konferencji firmy Sony wciąż czuję ciarki na plecach, bo też w życiu czegoś takiego nie widziałem. Przeniesienie imprezy do blisko stuletniego Shrine Auditorium i zaangażowanie orkiestry symfonicznej było naprawdę dobrym pomysłem. Oczywiście wisenkę na torcie stanowił sam pokaz, który z pewnością wstrząsnął fanami Rzeźnika ze Sparty. Studio Santa Monica wywróciło wszystko do góry nogami, opracowując tytuł diametralnie inny od tego, do czego przyzwyczaiła nas przez lata seria God of War.

Nie czas i miejsce na ocenę tej decyzji – tej dokonamy dopiero po premierze tytułu, czyli nie wcześniej niż w 2017 roku. Warto natomiast pochylić się nad przyczyną drastycznego zwrotu w obranej przez deweloperów strategii, zmieniającego widowiskowy slasher w przygodową grę akcji przypominającą reboot… Tomb Raidera. Część odpowiedzi na to pytanie uzyskaliśmy na zamkniętym pokazie God of War, zorganizowanym przez firmę Sony dziś na targach E3. Nie zobaczyliśmy tam, co prawda, niczego nowego, ale informacje przekazane przez deweloperów rzuciły światło na pewne kwestie, np. ciągłość fabuły cyklu.

God of War na E3 2016 - jak Kratos upodobnił się do Lary Croft z gry Tomb Raider - ilustracja #2

Przyczyn zmian możemy upatrywać przede wszystkim w osobie dyrektora całego projektu. Cory Barlog pracował przy pierwszych trzech odsłonach serii, a przy kapitalnej „dwójce” dyrygował zespołem, ale opuścił studio Santa Monica w 2007 roku. Po długiej tułaczce w końcu wrócił i od razu przejął kontrolę nad nordycką odsłoną God of War. Po drodze jednak zaliczył etat w Crystal Dynamics, która w tym czasie powoływała do życia... reboot Tomb Raidera. Nie można zignorować podobieństwa obu produkcji. Pozycja kamery, informowanie o odkryciu nowych lokacji, elementy szeroko rozumianego survivalu, wreszcie system zdobywania doświadczenia i crafting, który w przygodach Kratosa pojawi się po raz pierwszy. To wszystko brzmi znajomo, prawda?

God of War na E3 2016 - jak Kratos upodobnił się do Lary Croft z gry Tomb Raider - ilustracja #3

Deweloperzy nie ukrywają, że zmiana podziałała na nich stymulująco, a o to przecież chodziło. Jednocześnie zaznaczyli, że gra nie ucieka od swoich korzeni. Nadal będzie to opowieść krwawa i brutalna, czego dowód otrzymaliśmy podczas starcia z trollem i innymi, mniejszymi monstrami zamieszkującymi daleką północ. Potyczki to wciąż istotny element rozgrywki – masakrowaniu niemilców poświęcono zbudowaną od nowa mechanikę walki, w której aktywnie wspiera nas potomek Kratosa, np. rażąc oponentów „prądem”. Tak zresztą będzie do końca przygody. Na prezentacji gry twórcy kategorycznie zaprzeczyli plotkom o planowanej śmierci spartiaty i przejęciu pałeczki przez jego syna. Fabuła God of War to opowieść o trudnych relacjach pomiędzy ojcem, a jego dzieckiem i próba odpowiedzi na pytanie, czy napędzany furią rzeźnik jest w stanie okazać jakiekolwiek ludzkie uczucia. Będziemy się tego dowiadywać w licznych cut-scenkach tworzonych na silniku gry (warto zauważyć, że podobnie jak to ma miejsce w serii Uncharted, nowy GoW będzie płynnie przechodzić pomiędzy właściwą rozgrywką, a przewidzianymi w scenariuszu przerywnikami). Nowy sposób narracji ma również wpłynąć na zmianę oblicza cyklu, jednak powtarzamy – potyczki okażą się równie kluczowe.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.