Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 3 czerwca 2016, 13:31

Graliśmy w Ruinera – owoc miłości Hotline Miami i mrocznego cyberpunku - Strona 2

Podczas pobytu w Warszawie mieliśmy okazję zobaczyć w akcji Ruinera, debiutancki projekt studia Reikon Games. Dzieło tego zespołu na tę chwilę zachwyca zarówno stylistyką, jak i uzależniającą, szybką i trudną rozgrywką. Fani Hotline Miami będą zachwyceni.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

W rzadkich momentach krwawa jatka przeradza się w festiwal wybuchów i ognia.

A jest się na co przygotowywać, bowiem od momentu, w którym chwycimy w dłoń pierwszą metalową rurkę i zaczniemy obijać nią czaszki napotykanych po drodze członków gangu, Ruiner nie ma zamiaru nawet przez chwilę stosować wobec gracza taryfy ulgowej. Gra potrafi być naprawdę wymagająca – choć trzeba przyznać deweloperom, że nigdy nie przekracza delikatnej granicy pomiędzy zdrową frustracją z kilku zgonów pod rząd a byciem trudną na siłę. Oczywiście podczas krótkiej sesji zginąłem dostatecznie dużo razy, żeby poważnie nadwyrężyć klawisz R – ale ponieważ restart po porażce następuje błyskawicznie i rzadko kiedy musimy nadrabiać więcej niż minutę, natychmiast z powrotem rzucałem się w wir dynamicznych starć.

Graliśmy w Ruinera – owoc miłości Hotline Miami i mrocznego cyberpunku - ilustracja #3

PLATFORMY I DATA PREMIERY:

Reikon Games zapowiedziało, że produkcja studia zadebiutuje jeszcze w tym roku – w momencie wypuszczenia pierwszego zwiastuna prace nad nią trwały już od kilkunastu miesięcy. Na tę chwilę Ruiner zmierza wyłącznie na PC, jednak twórcy w rozmowie stwierdzili, że nie zamykają się na inne platformy. Mam pewne wątpliwości co do grania w ten tytuł na padzie – wymaga on bowiem naprawdę dużej precyzji przy bardzo dynamicznej akcji. Ale skoro obie odsłony Hotline Miami przyjęły się całkiem nieźle na PlayStation 3 oraz 4, nie będę zaskoczony, jeśli po potencjalnym sukcesie Ruiner trafi także na konsole.

Starcia w Ruinerze są równie uzależniające – a przy tym bardziej urozmaicone – co w Hotline Miami. Gra premiuje ofensywne podejście i choć można kryć się przed nieprzyjaciółmi za elementami otoczenia czy tarczą, największą frajdę sprawia likwidowanie przeciwników w dużych grupach, non stop przenosząc się z miejsca na miejsce. Jest to tym przyjemniejsze, że dzięki umiejętnościom naszego bohatera możemy jednym dashem doskoczyć do oponenta, pojawić się za jego plecami czy po prostu ogłuszyć wroga, który stał nam na drodze. Zdolność ta okazuje się szczególnie zabójcza w połączeniu z cybernetyczną tarczą – gdy ją włączymy, a następnie zaszarżujemy na jakiegoś nieszczęśnika, czeka go natychmiastowy zgon. A to tylko początek. Deweloperzy co prawda nie zaprezentowali działającego systemu rozwoju postaci, ale zdradzili, że pojawią się w nim klasycznie umiejętności aktywne i pasywne – chociażby możliwość postawienia nieruchomego muru, który odbija pociski. Każde takie działanie wyczerpie jednak energię elektryczną, którą uzupełnimy albo w tradycyjny sposób, w rozrzuconych na mapie specjalnych punktach, albo po prostu zabijając nieprzyjaciół.

W Ruinerze krycie się przed wrogiem nie ma żadnego sensu: najlepsza droga naprzód to ta malowniczo usłana trupami przeciwników.

Talenty protagonisty mogą robić złudne wrażenie, że Ruiner daje graczowi zbyt dużą przewagę nad przeciwnikami – sam zresztą myślałem tak podczas oglądania pierwszego fragmentu rozgrywki. Ale szybko okazuje się, że wrogowie także chętnie korzystają z podobnych umiejętności, co biorąc pod uwagę ich znacznie większą liczebność sprawia, że momentami gra zmienia się w prawdziwie taktyczne przedsięwzięcie. Ciągły ruch to podstawa – często, zanim zadałem jeden cios, robiłem kilkanaście dashów wokół nieprzyjaciół, by wypracować sobie dogodną pozycję do ataku. Wspominałem już, że to produkcja, która nagradza za ofensywne podejście – ale tylko odpowiednio przemyślane i pozbawione choćby i śladowych ilości brawury. Punktów życia mamy niewiele, a miejsca, w których możemy się uleczyć, też nie trafiają się co krok. To z kolei sprawia, że nawet pomniejsze potyczki pełne są adrenaliny – nie wspominając nawet o walkach z bossami!

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.