autor: Kacper Pitala
Graliśmy w Wiedźmina 3: Krew i wino - ależ to będzie dodatek! - Strona 3
Wybraliśmy się do Warszawy, żeby zagrać w ostateczny dodatek do Wiedźmina 3. Jak dużo zawartości kryje w sobie Krew i wino i czy szykuje się godne pożegnanie z Dzikim Gonem?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Wiedźmin 3: Krew i wino - wszystko, czego pragniesz od dodatku
Co mnie absolutnie powaliło w pierwszych dwóch godzinach rozgrywki to tempo, w jakim pędzi centralny wątek. I nie chodzi tu bynajmniej o rzucanie zwrotami akcji na prawo i lewo. W tym dodatku dzieje się mnóstwo i dzieje się często, a świadectwem tego niech będzie fakt, że w przeciągu dwóch godzin miałem za sobą cztery zrealizowane na pełnych obrotach walki z bossami. Twórcy zrobili to podobnie jak w Sercach z kamienia – tylko z jeszcze większym rozmachem. Każdy pojedynek został efektownie zaaranżowany, czasem wprowadzany jest spontanicznie, innym razem poprzedzany dłuższym budowaniem nastroju. Co ważniejsze, każdemu z nich towarzyszy uczucie bycia pod stałą presją. To nie są walki, w których stary mistrz cechu wiedźmińskiego ma wszystko pod kontrolą i z łatwością unika kolejnych ataków. Co to, to nie. Pojedynkom z Krwi i wina, ze wszystkich dotychczasowych w tej serii, udało się najbardziej zbliżyć do tego, co mogliśmy oglądać chociażby w zwiastunie z bruxą. Zaczerpnięty z książek motyw walki na krawędzi, z której Geralt, choć doskonale przygotowany, ledwo uchodzi z życiem, to coś, na co twórcy postawili świadomie i wyszło im to bardzo dobrze. Zauważcie, że nie wspominam przy tym o poziomie trudności. Przeciwnicy skaczą, toczą się, teleportują, kontrują, unikają i napierają na siebie ciągłą nawałnicą ciosów – szybkich i zabójczych lub ciężkich i druzgoczących. To, czy gracie na niskim, czy wysokim poziomie trudności, nie ma aż tak dużego znaczenia w odbiorze. Napięcie jest odczuwalne, a reakcje zawsze muszą być natychmiastowe.
Na szczęście Biały Wilk nie próżnuje. On jest coraz bardziej stary, a potwory coraz bardziej zadziorne i coś z tym trzeba zrobić. Tu z pomocą przychodzi zestaw nowych smaczków. Wszystkie elementy wiedźmińskiego rynsztunku mają teraz poziom arcymistrzowski, a noszenie całego zestawu w końcu przekłada się na bonusy! Cieszy fakt, że starano się unikać matematycznych formuł. Trzy elementy zbroi kota sprawiają na przykład, że każdy silny atak zwiększa obrażenia następujących po nim szybkich; pełna zbroja kota promuje z kolei wszystkie ciosy zadawane w plecy. Więcej statystyk znajdziecie za to w systemie mutacji, który jest zupełnie nową warstwą rozwoju postaci. W zamian za mutageny możemy „wynajdywać” nowe wiedźmińskie mutacje, z których w danym momencie aktywna jest tylko jedna, i co ciekawe, kolejne odkrycia pozwalają odblokowywać dodatkowe gniazda na standardowe umiejętności. W szerszej perspektywie umożliwia to nowemu systemowi ładniejsze wkomponowanie się w dostępny schemat rozwoju postaci. Zamiast istnieć w limbo, elegancko łączy się on z czymś, co gracze już znają.
Podobnie jest zresztą z interfejsem. Ten został kompletnie przebudowany, ale nie w taki sposób, żeby doświadczony gracz poczuł się zagubiony. Większość zmian to bardzo naturalne usprawnienia, wobec których powrót do podstawowej wersji rodzi tylko pytania w stylu „dlaczego od początku tak nie było?”. Wybór znaków jest szybszy i nie wymaga akceptacji przyciskiem. Po zabraniu nowej książki czy listu możemy od razu przeskoczyć do ich treści. Ekrany ekwipunku i rozwoju postaci są bardziej funkcjonalne i czytelne. Przyjemnie się na to patrzy i dobrze gra, a zmiany te, choć bezpośrednio powiązane z premierą dodatku, będą dostępne dla wszystkich w ramach jednej z nadchodzących łatek.