autor: Piotr Deja
Far West - zapowiedź - Strona 2
Far West to mieszanka akcji i strategii czasu rzeczywistego w której zajmiemy się budową i utrzymaniem rancza położonego gdzieś na dzikich preriach Ameryki Północnej, w czasach gdy panowało tam bezprawie i rozbój.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Powróćmy jednak do naszego rancza. O ile na rozmieszczenie i ilość budynków w mieście nie mamy zbyt dużego wpływu, o tyle tutaj - "na swoich śmieciach" - posiadamy jako taką swobodę. W samym środku rancza znajduje się nasz dom, który pełni wiele funkcji. Klikając nań możemy sprawdzić, ile mamy pastwisk i w jakim są one stanie, tak samo gdzie podziewają się nasi dzielni kowboje i ilu ich w ogóle mamy, natomiast liczne statystyki informować będą o zasobie surowców i ilości budynków .To nie wszystko - wraz z przypływem gotówki dom będzie się rozwijał - od "trochę większej" chaty do pięknej, zdobionej i rozbudowanej posiadłości. Jego wielkość jest wprost proporcjonalna do wielkości zazdrości "konkurencyjnych" ranczerów i wielkości poważania twej osoby w mieście.
Drugie - równie ważne miejsce - na twym ranczo to pastwiska. Podobnie jak budynki w mieście, są one rozmieszczane losowo. Sprytny interfejs pokaże graczowi, ile wyniesie koszt utrzymania danej ilości bydła na danym pastwisku, wystarcz kliknąć, aby półprzezroczyste okno przekazało pożądane informacje (np. klikniemy na sprzedawcę bydła, a wyświetlą się ceny nie zasłaniając samego sprzedawcy - ciekawe rozwiązanie). Im lepsza dostawa wody i większa połać zieleni, tym pastwisko przyjemniejsze dla krówek = więcej mleka = więcej kasy. Niestety, pastwisko kosztujące nas fortunę w jednej chwili może zamienić się w bezużyteczną pustynię dzięki trzęsieniu ziemi lub suszy. Wybieramy tylko odpowiednią ilość kowbojów do zajmowania się bydłem i pozwalamy "atakować" pastwiska. Nie może ich być za mało, gdyż wtedy stracimy bydło - może zostać zabite przez wilki, ukradzione przez rabusiów, może umrzeć z głodu lub zabłądzić i nam się zgubić.
Później, gdy stan naszej gotówki będzie naprawdę pokaźny, możemy na własnym ranczu wybudować saloon lub nawet motel, aby kowboje nie tracili czasu na podróżowanie do miasta. Już wcześniej natomiast i tak zmuszeni jesteśmy do postawienia paru "kwater kowbojów", aby mieli oni gdzie mieszkać (początkowo będziemy trzymać ich we własnym domu, lecz gdy liczba wzrośnie, nie pomieszczą się). Nasze kochane pieniążki nie muszą być tylko przeznaczane na kupno bydła lub zatrudnianie kowbojów, bo to by było za nudne. Możemy np. postawić stację kolejową, która ułatwi ludziom przyjazd do miasta, co sprawi z kolei, iż skorzystają z saloonu lub hotelu, lub nawet kupią część twego bydła - a każda z tych inwestycji będzie dla ciebie opłacalna. Nie wiadomo jeszcze, czy pojawią się dyliżanse, choć perspektywa obrony takowego przed sforą żądnych krwi Indian jest iście kusząca. Aby "uspokoić" Indian, będziemy musieli np. odwiedzić wioskę i negocjować z jej wodzem. Inne osoby będą równie ważne do odwiedzenia - wspomniany szeryf lub pastor. Mały datek na rzecz kościoła pozwoli go rozbudować, a więcej miejsca dla modlących to równocześnie więcej zadowolonych kowbojów. Armii stacjonującej w forcie także będziemy mogli sprzedać bydło, natomiast sklep z gazetami będzie informował nas o najnowszych wydarzeniach. Dla tych graczy, którzy wolą bardziej niecne posunięcia od prawych, autorzy udostępnili opcje szkolenia swych kowbojów na bandytów, którzy w łatwy sposób pozbędą się bydła przeciwnika. A jeśli szeryf "za bardzo" się nami zainteresuje, to pewna sumka powinna zniechęcić go do bawienia się w detektywa.