Test gry The Forest - wielki hit czy wieczny Early Access? - Strona 2
The Forest było jednym z pierwszych wielkich hitów wczesnego dostępu, który pociągnął za sobą całą rzeszę naśladowców. Problem w tym, że po przeszło półtora roku od debiutu grywalnej wersji prace nad tytułem wciąż zdają się być dalekie od finiszu.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Ale błędy błędami, jak zaś sprawa stoi z wprowadzaniem nowych funkcjonalności? Cóż, tragedii nie ma, ale powodów do zachwytu także nie. Zaimplementowanie trybu dla wielu graczy i pojawienie się powiązanych z tym setek nowych błędów do likwidacji znacząco spowolniło tempo prac kilkuosobowego zespołu. Mam też wrażenie, że autorzy gry nie zawsze mają właściwe priorytety, dokładając mechanizmy, o które nikt nie prosił, podczas gdy długo wyczekiwane funkcje, jak w pełni działający system zapisu, który nie resetowałby większości elementów świata gry po każdorazowym uruchomieniu, pozostają niepoprawione. Przykładowo jedna z ostatnich aktualizacji dodała możliwość dorobienia się nadwagi, jeśli się zbyt często je, i analogicznego osłabienia w wyniku regularnego pozostawania niedożywionym. Interesujące urozmaicenie, ale na aktualnym etapie prac nad grą z łatwością można wymienić ważniejsze rzeczy do zrobienia.
Region górski nie jest duży, ale oferuje nowe wrażenia wizualne i warunki pogodowe utrudniające przetrwanie.
Chociażby obiecany podczas pierwszych zapowiedzi żyjący ekosystem, na który mieliśmy mieć bezpośredni wpływ. Obecnie takowy zwyczajnie nie istnieje – jedyne, co możemy na dłużej zmienić w świecie gry, to wykarczować drzewa, które raz ścięte już nigdy nie odrastają – przynajmniej do zainstalowania kolejnej aktualizacji, która je zawsze „resetuje”. Zwierzęta, reprezentowane już przez kilkanaście gatunków, w tym dziki i aligatory, odradzają się w nieskończoność w bardzo krótkich odstępach czasowych, stąd założenie obozowiska obok np. „farmy” żółwi w zasadzie na stałe rozwiązuje jakiekolwiek problemy z żywnością. Gra ani przez moment nie daje odczuć, że dookoła nas znajduje się tętniący własnym życiem świat. Ani że jesteśmy w stanie na niego wpłynąć.
Nawet najgroźniejsze mutanty zostały zredukowane do roli nieco rzadziej spotykanego mięsa armatniego.
Jeszcze gorzej wygląda sprawa z kanibalami i mutantami. Pierwotnie mieli to być inteligentni przeciwnicy, posiadający własny system wierzeń, różnorodne relacje i charaktery – śpiący za dnia, aktywni nocą, dbający o siebie nawzajem i walczący z innymi plemionami. Do tego ich liczba miała być skończona, mieliśmy być w stanie zakradać się do ich legowisk, gdy spali, i stopniowo przetrzebiać ich szeregi, aż w końcu zagwarantowalibyśmy sobie bezpieczeństwo. Tymczasem nie tylko nie widać, by zmiany szły w tym kierunku, ale nastąpił wręcz regres względem pierwszych wersji gry, kiedy to przeciwnicy potrafili wywoływać prawdziwe ciarki na plecach, przez długie minuty jedynie obserwując nasze działania, powiadamiając o obecności obcego kolejnych pobratymców i w końcu przeprowadzając zmasowany atak wielkimi siłami.
Lista rzeczy do zrobienia początkowo służy za samouczek doradzający, jak powinniśmy działać, następnie zaś zachęca do eksploracji otoczenia.
Aktualnie scenariusz jest niemal zawsze dokładnie ten sam: budujemy fort, znajduje nas kilku przeciwników, atakują. Po paru minutach pojawia się kilku kolejnych, nieco silniejszych wrogów i znowu następuje inwazja. I tak w kółko, bez końca, bez planu, bez jakiejkolwiek tajemniczości – oponenci zaczęli robić za zwyczajne mięso armatnie, którego szczytem inteligencji jest odciągnięcie do tyłu ogłuszonego kumpla i ocucenie go. Możemy opuścić naszą twierdzę, co da kilkadziesiąt minut spokoju, ale jest to rozwiązanie tymczasowe – prędzej czy później zawsze nas znajdą, choćbyśmy siedzieli w absolutnej ciemności i ciszy tudzież zbudowali szałas kilkaset metrów od najbliższej ścieżki patrolowej. Zapomnijcie też o możliwości wybicia ich populacji – po wyeliminowaniu kilku setek przeciwników nie zauważyłem żadnej redukcji częstotliwości ataków czy liczby patroli przemierzających wyspę. Nawet najsilniejsze mutanty, dotąd zamieszkujące najgłębsze czeluście jaskiń, odarto z jakiejkolwiek tajemniczości, sprawiając, że po upływie większej liczby dni dołączają do „sił naziemnych” i regularnie nawiedzają nasze fortyfikacje – w moim wypadku atak był zresztą dość kuriozalny, gdyż jeden z potężniejszych przeciwników niespodziewanie zmaterializował się w samym sercu mego obozowiska. Z tego powodu klimatu horroru w grze ostało się niewiele i można go odczuć niemal wyłącznie podczas eksploracji – to, co dzieje się w bazie, nasuwa raczej skojarzenia z trybem hordy z Gears of War, w którym do znudzenia odpieramy coraz większe i liczniejsze fale wrogów.