Widzieliśmy grę WiLD – symulator wszystkiego, co pełza, pływa i biega na czterech łapach - Strona 2
WiLD ma szansę na zrobienie zamieszania wśród bardziej ambitnych tytułów – mechanika wcielania się w zwierzęta i wykorzystywania ich do własnych celów zapowiada się naprawdę nieźle, jeśli tylko twórcy odpowiednio ją rozbudują.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Na konferencji Sony widzieliśmy wprawdzie tylko jedno bóstwo – ogromną, pokrytą w niektórych miejscach łuskami kobietę – twórcy zapewniają jednak, że nie wszyscy bogowie będą antropomorficzni. „Zauważcie, że przed narodzinami Chrystusa większość religii była oparta na panteonie, w którym to zwierzęta odgrywały dużą rolę” – powiedział Michel Ancel, podając jako przykład chociażby mitologię egipską.
Zwierzęta są tu środkiem do nawiązania kontaktów z bóstwami – nasz szaman w zasadzie jedynie siedzi i medytuje, podczas gdy czarną robotę odwalają za niego futerkowi (i nie tylko) towarzysze. Węże czy zające wypatrzymy dzięki wcieleniu się w orła, z kolei będąc w skórze niedźwiedzia wydamy z siebie straszliwy ryk, odpędzający siły wroga (lub wręcz przeciwnie, ściągając na nas nowe!). Wsparcie fauny będzie niezbędne podczas prób zbliżenia się do bogów. Aby to uczynić, musimy znaleźć takie miejsce, które nada się do rytuału przyzwania – zazwyczaj jest ono pełne niebezpieczeństw, np. kanibali. Gdy już uda nam się przywołać jednego z bogów, jego pomoc raczej rzadko okaże się darmowa – czasem zostaniemy zmuszeni do wykonania jakiegoś zadania, innym razem zaś do złożenia krwawej ofiary. Michel Ancel, założyciel studia, twierdzi, że bóstwa są tu reprezentacją siły natury, która z kolei rządzi cyklem życia i śmierci – takie podejście pozwoliło twórcom na odejście od sztampowych, czarno-białych scenariuszy. Co ciekawe, wzywanie bóstw wcale nie będzie podczas zabawy konieczne.

WiLD posiada pewne elementy gry sieciowej. Możemy wprawdzie bawić się solo, jednak zawsze mamy okazję zaprosić innych graczy – inspiracją do stworzenia takiego systemu były produkcje From Software. Nie jest przy tym powiedziane, w kogo wcielą się pozostałe osoby: czasem posłużą nam pomocą, stając się zwierzętami z naszej „drużyny”, ale innym razem wejdą w skórę polujących na nas drapieżników czy śmiertelnie groźnych kanibali. Założeniem było, by gracz nawet nie wiedział, kiedy mierzy się z komputerową sztuczną inteligencją, a kiedy z żywym przeciwnikiem.
Wszystko to jednak na razie tylko teoria, bowiem w praktyce WiLD znajduje się dopiero w bardzo wczesnej fazie i wiele elementów może tu ulec zmianie. Sam Ancel wspomniał, że początkowo jego studio miało zamiar zaprezentować jedynie zwiastun i tylko zewnętrzne naciski spowodowały, że ostatecznie podczas Paris Games Week mogliśmy zobaczyć grę w akcji. Na zamkniętym pokazie różnorodnych błędów było mnóstwo, o czym zresztą uprzedzali sami deweloperzy: niedźwiedzie w komiczny sposób zjeżdżające po zboczach, króliki zacinające się w pozycji „stójki”... Warto natomiast pochwalić WiLD-a za krajobrazy. Świat gry robi naprawdę spore wrażenie, szczególnie z daleka – z bliska bowiem graficznych fajerwerków raczej brak. Podobnie zresztą jest z jego skalą, twórcy zapewniają, że będziemy mogli dostać się w dokładnie każde miejsce, które zobaczymy w oddali. To zasługa proceduralnie generowanej (choć deweloperzy dość niepewnie używali tego określenia) mapy, mającej powodować, że każdy z dołączających do rozgrywki graczy zyska inne doświadczenia. Całość powstaje na dedykowanym tytułowi, opracowanym od podstaw silniku.

Jak już wspomniałem, WiLD zapewne nie wyznaczy na nowo standardów w interaktywnej rozrywce, a wielu graczy potraktuje tę produkcję głównie jako ciekawostkę – tym bardziej że odpowiada za nią niewielkie studio. Ja jednak po pierwszym kontakcie z grą gorąco deweloperom z Wild Sheep kibicuję. To tytuł, który przy stworzeniu odpowiedniej atmosfery, zróżnicowaniu umiejętności poszczególnych zwierząt i wpleceniu w to interesującej historii może naprawdę zachwycić dziwnym, pogańskim klimatem. A nawet jeśli deweloperzy ostatecznie poniosą spektakularną klęskę, cóż – przynajmniej próbowali w swoim dziele pokazać jakąś nową mechanikę. A takie gry w branży ostatnimi czasy zbyt często się nie trafiają.