autor: Luc
Graliśmy w Tom Clancy’s The Division – co oferuje sieciowa gra Ubisoftu na kilka miesięcy przed premierą? - Strona 2
Na Warsaw Games Week pojawiło się sporo interesujących tytułów, ale to The Division należało do jednej z nielicznych, przedpremierowych produkcji, w które faktycznie można było pograć.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Tom Clancy's The Division - jest nieźle, ale co dalej?

W The Divison możemy zbierać oczywiście także i ekwipunek. Nie chodzi jedynie o broń! W miejscu na „pancerz” znajduje się sześć slotów, do których wrzucamy pięć elementów wyposażenia – podczas dema plecak czy rękawice były odgórnie przypisane, ale w finalnej wersji będziemy mogli je swobodnie zmieniać na to, co znaleźliśmy podczas eksploracji świata.
Kiedy wszyscy rozgryźli już jak kontrolować swojego agenta, ruszyliśmy przed siebie. Na potrzeby dema lokacja wydawała się dosyć „liniowa” oraz ograniczona i nie pozwalała na specjalne zwiedzanie miasta, ale to co udało mi się wyłapać budziło mieszane uczucia. Z jednej strony Nowy Jork wyglądał całkiem przyzwoicie i lokacja dobrze odwzorowywała pandemiczno-apokaliptyczny klimat, ale z drugiej – nawet na tak niewielkim obszarze odniosłem wrażenie, że wiele spośród tekstur oraz elementów po prostu się powtarza. Może to zwykłe czepialstwo, ale chwilami po prostu prezentowało się to sztucznie. Mam jedynie nadzieję, że w szerszej perspektywie, miasto jest nieco bardziej zróżnicowane i co chwila nie będziemy natykać się na te same samochody albo w identyczny sposób odlatujące ptaki. Wspomniane „zamknięcie” tej lokacji nie było jednak przypadkowe – wszystko prowadziło nas do zamkniętej strefy, czyli Dark Zone. Po wspięciu się na barykady znaleźliśmy się w tej „mroczniejszej” części miasta i to tam czekała na nas największa gradka – rywalizacja z pozostałymi zespołami.
Misja, jaka przypadła nam w udziale nie miała bez kontekstu wprawdzie większego sensu, ale nie przeszkadzało to w dobrej zabawie. Naszym zadaniem było odszukanie umieszczonej w lokacji skrzynki z bronią, a następnie przetransportowanie jej do wybranego miejsca, którego trzeba było bronić przed półtorej minuty. Na papierze brzmi to prosto, ale w rzeczywistości tylko raz udało się nam dopiąć swego. Po strefie oprócz sterowanych przez SI przeciwników, kręcili się bowiem także i inni gracze. Choć do pewnego momentu wszyscy ze sobą współpracowali, aby wyeliminować komputerowych przeciwników, to gdy rozpocząć trzeba było ekstrakcję wspomnianego sprzętu, momentalnie rzuciliśmy się sobie do gardeł. Ostrzeliwanie się z jednym przeciwnym zespołem jesteśmy w stanie bez problemu rozplanować, ale gdy mierzyć trzeba się jednocześnie z kilkoma… chaos jest nieunikniony. Da się go szczęśliwie opanować, choć wymaga to bieżącej komunikacji z pozostałymi członkami zespołu. I to głosowego kontaktu. W kontrolowanych warunkach, gdzie wszyscy na pokaz przyszli w odpowiednim nastawieniu – faktycznie to działało. Rozmowa przez mikrofon i słuchawki dodatkowo jest na poziomie gry nieco przekształcana w taki sposób, aby brzmiała jak przez krótkofalówkę (świetny efekt!), jednak jeśli jej zabraknie – możemy pożegnać się ze zwycięstwem.

Przeciwko sterowanym przez SI komputer nie zawsze trzeba się kryć - chyba, że przeważają nas liczebnie.
Te osiągało się poprzez ukończenie wspomnianego zadania, ale to nie jedyny sposób progresji w The Division. Podczas walk zdobywamy również punkty doświadczenia za zabijanie pozostałych przeciwników. Sam model strzelania działa nieźle, broń po prostu się „czuje”, ale cały system ma jedną poważną wadę. Jeżeli przyjmiemy odpowiednią ilość obrażeń, nasza postać pada na ziemię, choć nie od razu umiera – przez jakiś czas, wciąż może zostać „wskrzeszona” przez swoich współtowarzyszy z zespołu. Ciężko ranną postać można oczywiście wykończyć – kolejną serię strzałów albo… no właśnie, to jedyna opcja. Ataku wręcz po prostu nie ma – jeżeli skończyła się nam amunicja (a to wbrew pozorom może się zdarzyć stosunkowo szybko), możemy co najwyżej podejść do przeciwnika i się na niego popatrzeć. Duże utrudnienie na dodatek nielogiczne, choć deweloperzy z pewnością mieli jakiś powód, dla którego decydowali się na takie, a nie inne rozwiązanie. Pytanie brzmi: jaki?