Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 7 września 2015, 14:36

autor: Maciej Żulpo

Testujemy grę Layers of Fear - polski horror jak malowany - Strona 2

Layers of Fear ma szansę okazać się mocnym kandydatem do miana jednego z najbardziej przemyślanych horrorów ostatnich lat. Po przetestowaniu obecnej wersji gry nie boimy się stwierdzić, że Bloober Team wie, co robi.

Rozmaitość „środków straszących” serwowanych przez Layers of Fear sugeruje sam tytuł produkcji – zmuszając do siedzenia jak na szpilkach z narastającym złowrogim uczuciem niepokoju, gra odsłania kolejne warstwy strachu, których – by nie zepsuć Wam przerażającej zabawy – nie chciałbym nawet zbyt szczegółowo opisywać. Niech wystarczy fakt, że nie mogłem nadziwić się kreatywności Bloober Teamu, a raczej temu, jak sprawnie połączono zmiany wizualne z odpowiednią, nastrojową muzyką i budującymi napięcie interakcjami przynoszącymi losowy rezultat – raz ryzykowne zagranie na fortepianie powoduje tylko wystąpienie przyjemnego efektu wizualnego, innym razem zwyczajne obrócenie się za siebie skutkuje uruchomieniem złożonego skryptu przyprawiającego o zawał serca. Czasem, rzecz jasna, natrafiam na typowe dla gatunku klisze (pokroju nagle rozlegającego się w słuchawkach śmiechu dziecka czy zbyt oczywistego jumpscare’a), które jednak – w obliczu bogactwa znacznie bardziej finezyjnych zabiegów – nie spłycają doświadczenia. Można je zresztą wytłumaczyć – każda scena ma bowiem odpowiednie znaczenie związane pośrednio lub bezpośrednio z historią, odpowiadające charakterowi artysty i uzupełniające jego osobowość, co odbieram jako przejaw narracyjnego dopieszczenia.

Farba – krew prawdziwego artysty.

Będąc obserwatorem i zarazem czynnym uczestnikiem postępującego szaleństwa głównego bohatera, przedzieram się przez kolejne warstwy jego skrzywionej świadomości, odkrywając stopniowo nowe informacje dotyczące przeszłości malarza, zakamuflowane pod postacią notatek, retrospekcji, napisów na ścianach czy charakterystycznych przedmiotów. Te ostatnie okazują się przyczyną osobistych wycieczek kulawego protagonisty – skolekcjonowanie wszystkich powinno nie tylko wyjaśnić historię, ale także umożliwić ukończenie malarskiego magnum opus. Jednak celem jeszcze mocniejszego urozmaicenia rozgrywki twórcy na zwykłym chodzeniu i zbieractwie nie poprzestają – na drodze do elementów układanki stają (obok traumatycznych przeżyć) wprawdzie niezbyt trudne, ale znakomicie podkreślające nastrój zagadki logiczne, których obecność bardzo mnie cieszy i które chętnie – w nieco bardziej złożonym wydaniu – zobaczyłbym po premierze pełnej wersji, ponieważ znakomicie uzupełniają całą gamę urozmaicaczy. Mimo że w Layers of Fear po jakimś czasie odwiedzać zaczynam te same lokacje (co wynika z liniowego charakteru produkcji), nie odczuwam znużenia – po części ze względu na wspomnianą różnorodność w kreowaniu zabawy, po części dlatego, że pokręcony projekt poziomów kieruje mnie do nich zagmatwanymi, zmieniającymi kształt korytarzami, zaś same pomieszczenia za każdym razem zaskakują nowymi, paranormalnymi szczegółami. Wraz z bohaterem zmienia się cały świat, a im głębiej brnę w historię, tym więcej zjawisk traci sens lub zyskuje go na nowo.

Pleśń może symbolizować zepsucie. Pleśń z Layers of Fear może też roztopić meble w pokoju.

Gatunkowe konwenanse łamie natomiast w pewien sposób element dowolności – niejednokrotnie do sytuacji, które w innych horrorach ubarwia się nieinteraktywnymi przerywnikami (pokroju spotkania z dziecięcą lalką grającą na pianinie), mogę się zbliżyć, a czasem nawet, wbrew swojej woli i chęci spowolnienia tętna, jestem w nie „wrzucany”. Poszczególne obszary domu-umysłu świetnie balansują pomiędzy pozostawianiem mi wolnej ręki a – stosując chociażby odpowiednie efekty dźwiękowe – sugerowaniem obrania innej drogi, niezależnie od podjętej decyzji prowadząc do zaskakujących rezultatów. Największe zdziwienie odczułem po ujrzeniu – zupełnie niespodziewanie – podziękowań za przetestowanie wczesnodostępowej wersji Layers of Fear, chwilę potem zdając sobie sprawę, że tytuł wciąż się rozwija. Obecne już teraz bogactwo narracyjne, namacalne uczucie psychicznej niestabilności i dopracowanie techniczne, połączone z przerażającymi wizjami i wielością zastosowanych w grze środków wyrazu, mogą produkcji Bloober Teamu zapewnić naprawdę spory rozgłos.

Wiele rzeczy wali się bohaterowi na głowę, ale sufit nie jest jedną z nich.

Obraz nieprzewidywalny

Zostać czymś więcej niż tylko „kolejnym klonem Amnesii” jest ciężko, ale z radością muszę stwierdzić, że polskiemu zespołowi ta sztuka może się udać. Pod względem technicznym Layers of Fear sprawia wrażenie gry skończonej – sporadyczne niedoróbki nie rzucają się w oczy, a nad nieco niezoptymalizowanym i kapryśnym (za to jak świetne wyglądającym!) silnikiem Unity da się jeszcze popracować. Pełna wersja zapewni przypuszczalnie około sześciu godzin zabawy i wiele wskazuje na to, że po ujrzeniu napisów końcowych spora część fanów faktycznie strasznych horrorów (operujących niedopowiedzeniem, wciągającą historią oraz gęstym jak smoła, nieprzewidywalnym klimatem) stwierdzi, iż właśnie ograła jedną z najlepszych propozycji tego roku. Wszak – zgodnie z powiedzeniem, które do Bloober Teamu pasuje znakomicie – Polak (jak chce) potrafi. Layers of Fear może okazać się tylko lepsze, dlatego zdecydowanie warto na tę rodzimą, mrożącą krew w żyłach produkcję czekać.

Maciej Żulpo | GRYOnline.pl

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.