autor: Amadeusz Cyganek
Graliśmy w Valhalla Hills – duchowego następcę Settlersów i Cultures - Strona 2
Fani klasycznych odsłon serii The Settlers czy też bardzo udanej sagi Cultures powinni mieć się na baczności – Valhalla Hills przypomni Wam bowiem klimat tych produkcji sprzed lat!
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Valhalla Hills - duch The Settlers ciągle żywy
Klasyka rzecz święta
Zanim jednak dotrzemy do finału, przyjdzie nam zagłębić się w meandry rozgrywki – ta z kolei bardzo mocno oparta jest na fundamentach wspomnianych już dwóch serii, czyli Cultures i The Settlers. Stworzenie idealnej wioski pod względem architektonicznym nie jest tu możliwe – a to w związku z nieregularnym ukształtowaniem terenu, albowiem wyspy, na których wszystko się odbywa, mogą pochwalić się całym mnóstwem wzniesień i skał, które mocno komplikują planowanie kolonii wikingów. Z tego też powodu musimy mierzyć się z bardzo ciekawie pomyślanym systemem budowy, uzależniającym ilość surowców wykorzystanych do wzniesienia danej konstrukcji od równości i stabilności podłoża. Plansza pokrywa się wówczas heksami, które – za pomocą odpowiednich kolorów – informują nas, jak bardzo będziemy musieli uszczuplić stan naszych surowców, by postawić dany budynek. Nie jest to błaha kwestia, gdyż koszt wzniesienia fundamentów może wynieść nawet trzykrotność tego, co wydamy na resztę „inwestycji”.
Rozgrywkę zaczynamy jedynie z kilkoma podstawowymi budynkami – należy do nich chociażby chatka drwala, namiot mieszkalny czy najprostszy punkt zborny dla naszych wojowników. Dostęp do dalszych konstrukcji otrzymujemy, zaliczając kolejne „kamienie milowe” wyznaczone przez twórców (takie jak określona liczba wzniesionych budynków czy odpowiednia liczba upolowanej zwierzyny) lub też wygrywając na poszczególnych mapach (co wiąże się z otwarciem portalu i pokonaniem strażników bądź obdarowaniem ich produkowanymi dobrami). Znacznie więcej profitów przynosi to drugie rozwiązanie – efektem wygranej misji jest jednak po prostu przeniesienie na inną, nieco trudniejszą mapę, zarówno pod względem ukształtowania terenu, jak i wyzwania rzuconego nam przez Odyna, co objawia się przede wszystkim zwiększoną liczbą przedstawicieli jego zaciężnej armii, która po otwarciu wrót będzie nękać nasze włości. Bardzo rozsądne wydaje się jednak to, że twórcy po porażce w danej lokacji nie każą nam odkrywać wszystkich budynków oraz technologii od nowa. Nawet jeżeli przeciwnik jest od nas silniejszy, to rozpoczynając rozgrywkę na nowej mapie, od razu zyskujemy dostęp do wszystkich budynków i rozwiązań, które zdołaliśmy wcześniej odblokować.
Zdrowa ekonomia to podstawa
Liczba budynków, które możemy wznieść w surowych nordyckich krainach, nie jest zbyt wielka – to łącznie około 30 konstrukcji podzielonych na trzy odrębne kategorie – użyteczność publiczna, produkcja i wojskowość. Dostęp do następnych uzyskujemy w logicznej kolejności, przykładowo: zaczynamy rozgrywkę wyłącznie z chatką myśliwego czy domem rybaka, by potem postawić farmę pszenicy i produkować chleb lub też warzyć piwo czy pozyskiwać kamienie z okolicznych skał. Bardzo ciekawym pomysłem jest instytucja ulepszeń poszczególnych budynków, które rozszerzają kompetencje danych pracowników – i tak oto możemy zadbać o dodatkową pracę dla drwala, serwując mu stanowisko do ciosania desek czy też małą plantację sadzonek, dzięki której zatroszczy się o odpowiednią równowagę w ekosystemie leśnym. Trzeba bowiem mieć na uwadze fakt, iż surowce się wyczerpują, dotyczy to zarówno drewna czy owoców, jak i zwierząt, warto więc zawczasu o tym pomyśleć, by nie zabrakło nam jedzenia i przedmiotów służących do budowy.