Graliśmy w Sniper: Ghost Warrior 3 na gamescomie - mniej strzelania, więcej zwiadu - Strona 2
Studio CI Games – autorzy trzeciej części gry Sniper: Ghost Warrior – na targi gamescom przywiozło nowy fragment rozgrywki. Co ciekawe, nie pada w nim żaden strzał...
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Sniper: Ghost Warrior 3 – snajperski Far Cry zalicza pudło
Aby szybko poruszać się po dość rozległych mapach, użyjemy pojazdu terenowego buggy. Nasze przygotowania do ślubu ostatecznie skończyły się podłożeniem ładunków wybuchowych na moście (tu trzeba już posłużyć się wspomnianym instynktem snajpera, by zobaczyć słabe punkty w konstrukcji budowli), zaminowaniem drogi oraz rozstawieniem karabinów w dwóch strategicznych miejscach, między którymi da się szybko przemieszczać. Z tego powodu odpadło standardowe stanowisko snajperów – wieża kościelna, która nie zapewniłaby potrzebnej mobilności. Gdy gracz sam da znak, że wszystko już gotowe, fabuła rusza naprzód i zaczynamy brać udział w ceremonii, która jednak w kluczowym momencie zostaje przerwana – zarówno w grze, jak i na prezentacji. CI Games zafundowało dziennikarzom małego cliffhangera.
Czy jest tu realizm?
Gry z serii Sniper: Ghost Warrior to dość zręcznościowe strzelaniny, ale według zapewnień twórców w trzeciej części powinniśmy zobaczyć parę rozwiązań, które trochę urealnią rozgrywkę. Przy oddawaniu snajperskich strzałów na duże odległości pod uwagę nie będzie już brany tylko dystans i wiatr, ale również temperatura, wilgotność czy waga pocisku – ten ciężki ma szybciej opadać podczas lotu. Gracz będzie mógł przyjmować różne pozycje strzeleckie, starając się w każdej jakoś podeprzeć broń. Jeśli użyjemy szczególnie dużej giwery, przy braku dwójnoga będzie można wykorzystać ukształtowanie terenu! Pozwoli to np. oprzeć karabin na framudze okna czy konarze drzewa. Nasze poruszanie się ma być zależne od zabranego ekwipunku – jeśli weźmiemy karabin wielkokalibrowy .50, długi, ważący zwykle około 15 kilogramów – nie będziemy mogli z nim szybko biegać, a skakanie czy przechodzenie przez przeszkody też zostanie mocno ograniczone.
Amunicja ma zachowywać się zgodnie ze swoją specyfiką – Armor Piercing Rounds będą przebijać pancerz kamizelek, a Hollow Point uśmierci cel przy pierwszym trafieniu. W grze znajdziemy także pocisk stworzony przez DARPA (Agencja Zaawansowanych Projektów Badawczych w Obszarze Obronności), który sam nakierowuje się na cel – i nie jest to żadne science fiction, a istniejąca obecnie technologia! Wybór karabinu ułatwi opisanie ich czterema statystykami: hałasu, pojemności magazynka, wagi (mobilność) i szybkości oddawania strzałów. Autorzy zawarli też w grze pewien system zbierania doświadczenia, ale będzie on całkowicie niezauważalny. Żadnych punktów XP, wyborów zdolności do ulepszania, drzewek – po prostu im częściej się coś stosuje, np. sztukę walki wręcz, tym nasza postać staje się w tym lepsza.
Wszystkie te zapowiedzi brzmią naprawdę nieźle – spory obszar, nacisk na rekonesans i przygotowania do misji, ale jak to wyjdzie w wersji finalnej, dopiero się okaże. Nie podobało mi się, że praktycznie każda tekstura, nawet zakurzonej polnej drogi, trochę się błyszczała, ale poza tym mankamentem grafika na silniku CryEngine wypada całkiem nieźle. Zetknięcie z grywalną wersją pokazało, że duży otwarty teren dotyczy miejsca, w którym znajduje się główny cel naszej misji. Droga do niego to nadal oskryptowany korytarz, choć być może wszystko będzie zależeć od konkretnej mapy – w pełnej wersji gry walczyć mamy jeszcze na ulicach miasta czy lotnisku. Cieszy natomiast fakt, że przygotowywany tryb multiplayer nie okaże się zwykłą areną do zasypywania się ołowiem – powinien zaoferować wszystkie mechaniki skrytego działania i rekonesansu z kampanii dla pojedynczego gracza. Sniper: Ghost Warrior 3 na pewno ma szansę stać się najlepszą grą z serii, ale czy będzie też najlepszą grą o snajperach? Oby tak było i o polskiej produkcji znowu zrobiło się głośno na świecie.
Dariusz Matusiak | GRYOnline.pl