Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 16 czerwca 2015, 21:00

autor: Damian Pawlikowski

Graliśmy w Just Cause 3 – szalony i efekciarski sandbox kontratakuje - Strona 2

Jedna z najbardziej zwariowanych gier z otwartym światem powraca. Just Cause 3 już teraz w każdym calu wypada dużo lepiej od poprzednich części, a od wczesnej wersji, którą ogrywaliśmy trudno się było oderwać.

Just Cause 3 zapowiada się na sandbox z prawdziwego zdarzenia, co wielokrotnie podkreślał podczas prezentacji Lesterlin. „Oddajemy w wasze ręce otwarty świat, w którym to od waszych preferencji zależy, jak potoczy się przygoda Rico, w jaki sposób zrealizuje on swoje cele. Uruchomcie wyobraźnię i skorzystajcie z otrzymanego szerokiego pola do popisu”. Moje pierwsze skojarzenie – Disney Infinity dla dorosłych. Od razu zostajemy rzuceni w sam środek akcji, od początku mogąc robić co tylko dusza zapragnie. Co najważniejsze, praktycznie w biegu oswajamy się z mechaniką rozgrywki, znacznie bardziej przemyślaną i intuicyjną niż w poprzednich odsłonach cyklu. Nie byłoby Just Cause bez tzw. „grappling hooka”, czyli linki do podczepiania się pod dowolne elementy otoczenia (i nie tylko). Wystarczy kliknąć jeden guzik, by Rico przetransportował się w wycelowane miejsce i po dotarciu płynnie kontynuował sprint. Bieg przed siebie oraz „dociąganie” się na położone przed nami pagórki czy dachy budynków wydają się być teraz dużo bardziej naturalną częścią eksploracji, na podobieństwo parkouru w Assassin’s Creed. A jak wygląda korzystanie z linki jako broni masowej zagłady?

Po pierwsze – nie linki, a linek. Teraz nasz agent będzie mógł wystrzelić w jednej serii nawet kilka, które posłużą do narobienia zamieszania na ulicach (w naszej wersji buildu linki były maksymalnie trzy, ale liczba ta może jeszcze wzrosnąć). Drugim, znacznie istotniejszym usprawnieniem grappling hooka, jest możliwość kontrolowania napięcia podczepionych lin, dzięki czemu możemy zarówno podciągnąć na dach budynku przeciwnika czy pojazd, jak i „zbliżyć” do siebie różne elementy – powiedzmy – organiczne, przerabiając je na krwistą jajecznicę. Strzelając do wroga, jesteśmy w stanie przyszpilić go do ściany, przyciągnąć do siebie niczym Scorpion z Mortal Kombat bądź też podskoczyć i korzystając z rozpędu zwijającej się linki, odcisnąć na twarzy oponenta wzór naszej podeszwy. Nasz ulubiony gadżet, podobnie jak mnóstwo innych, będziemy mogli rozbudować wraz z postępami w fabule o dodatkowe funkcjonalności.

Powrót zalicza także udoskonalony i dużo stabilniejszy spadochron, którym da się łatwiej manewrować, chociażby podczas powietrznej wymiany ognia. „Dzięki wygodniejszemu sterowaniu i wolniejszemu opadaniu strzelanie w dwóch dostępnych trybach (normalnym i z ramienia) nie sprawi już żadnego problemu, jeśli zechcemy podejść niczego niespodziewającego się przeciwnika od góry” – komentował rozgrywkę na żywo Roland Lesterlin. Jak dobrze pamiętamy z poprzednich części, spadochron niejednokrotnie ratował nam życie, gdy nagle zapragnęliśmy opuścić palący się pojazd bądź gdy sytuacja na polu bitwy zaczynała nas przerastać. Niestety, jako środek lokomocji na dłuższą metę okazywał się raczej średnio przydatny (metoda „podbijania” się hakiem na lince od budynków była wyjątkowo przyjemna, ale sprawdzała się jedynie na krótkich dystansach). I właśnie w tym miejscu z odsieczą przybywa wingsuit, czyli tak zwany „kostium latającej wiewiórki”, pozwalający naszemu protagoniście szybować w przestworzach, a w połączeniu ze spadochronem i grapple hookiem dający Rodriguezowi możliwość bardzo sprawnego przemieszczania się po świecie niczym spider-wiewiór, ziszczając nasze sny o lataniu. Frajda podczas takiej zabawy jest niesamowita, choć początkowo wymaga to odrobiny wprawy – niejednokrotnie zeskrobywałem Rico z betonu, co nie należało do najprzyjemniejszych doświadczeń.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.