Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 16 czerwca 2015, 13:00

autor: Amadeusz Cyganek

Graliśmy w Anno 2205 – kosmiczne zmiany czy powtórka z Anno 2070? - Strona 2

Po całkiem udanym Anno 2070 ekipa Blue Byte ponownie zaprasza w nieodległą przyszłość – tym razem czeka nas wizyta w… kosmosie! Nadchodzi nowa gra, ale trudno pozbyć się wrażenie, że zbyt mało w niej nowych pomysłów.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

To samo, tylko trochę inaczej

Rozgrywka na Ziemi również nie oferuje zbyt wielkich zmian – swoje imperium stworzymy na mapkach składających się na archipelag wysp połączonych monumentalnymi mostami. Jeśli ktoś miał wcześniej do czynienia z którąkolwiek z gier z serii, to i w 2205 poczuje się jak w domu – naszym zadaniem jest ciągły rozwój i rozbudowa włości oraz stałe ulepszanie i doskonalenie technologii. Nie uświadczymy tu jakichkolwiek konfliktów zbrojnych czy zagrywek dyplomatycznych – to zdecydowanie nie ten adres.

Szereg nawiązań do Anno 2070 oraz naprawdę duża liczba akwenów wodnych na każdej z map pozwalają przypuszczać, że i tu możliwe będzie wznoszenie budynków na dnie oceanu. Niemniej jeden z producentów, zapytany o szansę pojawienia się tej opcji również w Anno 2205, wykręcił się od komentarza. Co to może oznaczać? Zobaczymy…

Rodzajów budynków do wzniesienia występuje naprawdę sporo – spokojnie można doliczyć się kilkudziesięciu konstrukcji o różnym przeznaczeniu. Przeważająca część z nich została jednak połączona łańcuchem zależności, dotyczy to zwłaszcza obiektów przemysłowych i związane jest głównie ze znacznie większą liczbą dostępnych do wydobycia surowców. Twórców należy pochwalić za przemyślany system rozbudowy budowli – oprócz automatycznego upgrade’u w związku ze wzrastającym poziomem życia w mieście możemy także w każdej chwili dokooptować sporą liczbę różnorodnych modułów poprawiających możliwości produkcyjne czy mieszkalne wybranego obiektu. Tak oto na farmie w łatwy sposób znajdzie się miejsce na pola dla dodatkowych upraw, a mieszkania wzbogacą się o kolejne pokoje – jest to naprawdę wygodny system, który sprawdza się w trakcie zabawy.

Księżycowy pył się ulatnia

Im jednak dłużej grałem, tym bardziej miałem wrażenie, że potencjał rozgrywki w kosmosie jak na razie pozostaje mocno niewykorzystany. Nasze poczynania praktycznie niczym nie różnią się od tych na powierzchni Ziemi, a wydaje się, że właśnie umieszczenie akcji poza obrębem naszej planety może stanowić impuls do zaserwowania graczom czegoś nowego. Powinno być to szczególnie widoczne ze względu na znany chociażby z SimCity model rozgrywki symultanicznej. Bazowym ekranem gry jest bowiem obraz Ziemi oraz Księżyca w oddali. Twórcy pozwalają na rozpoczęcie budowy na praktycznie każdej mapie widocznej na ekranie i przeskakiwanie w locie do kolejnych, wznoszonych w pocie czoła miast czy kolonii, a następnie wiązanie ich sieciami zależności w związku z wymianą surowców naturalnych czy pracowników, których wysyłamy w przestrzeń kosmiczną. By wziąć udział w wybranej sesji, wystarczy jedynie chwila wczytywania – to sprytne rozwiązanie, które z pewnością pozwoli na wykreowanie kilku ciekawych trybów rozgrywki sieciowej.

Nie zmienia to jednak faktu, że po solidnej rozbudowie kolonii na Srebrnym Globie z ekranu zaczyna troszkę wiać nudą – owszem, możemy podejmować działalność na kolejnych mapach, ale wydaje się, że atrakcji jest zbyt mało, przynajmniej na tę chwilę. Nieco rozczarowuje także sztuczne ograniczenie rozmiaru mapy na Księżycu – twórcy zdecydowali bowiem, że teren budowy obejmie wyłącznie małe kratery, które stanowią co najwyżej 1/3 całej kosmicznej powierzchni. Szczerze – trochę dziwi mnie ta sytuacja, zwłaszcza że na Ziemi wygląda to zupełnie odwrotnie: mapy są duże, a największa lokacja z Anno 2205 ma według autorów pięciokrotnie większą powierzchnię od najbardziej rozległej mapy z poprzedniej odsłony serii.

Studio Blue Byte Mainz to nic innego jak dawne Related Designs – we wcześniejszym stadium istnienia pod swoją pierwotną nazwą zespół ten stworzył takie gry jak No Man’s Land czy Castle Strike. Po przejęciu przez Ubisoft firma zajmuje się już wyłącznie serią Anno.

Niewielki rozmiar map na księżycu zastanawia tym bardziej, że pod względem technicznym i wizualnym gra wypada naprawdę nieźle. Ulice wielkich miast tętnią życiem, a monumentalne drapacze chmur robią wrażenie. Z ekranu kusi wszechobecna nowoczesność i postęp technologiczny – budynki zostały zaprojektowane w futurystycznym stylu, choć jednocześnie, jak już kilkakrotnie wspomniałem, wszędzie czuć ducha Anno 2070.

Wersja, którą mogliśmy przetestować podczas pokazu, znajdowała się dopiero w fazie alfa (choć w zaawansowanym już stadium produkcji), w związku z czym nadal pozostaje całe mnóstwo wątpliwości odnośnie rozgrywki. Jeśli miałbym traktować Anno 2205 jako osobny twór wyjęty z serii, to zapewne nie zaskoczę nikogo stwierdzeniem, że w produkcję studia Blue Byte po prostu bardzo dobrze się gra – autorzy wciąż korzystają ze sprawdzonego i lubianego przez graczy schematu, który miłośnikom klasycznych RTS-ów nastawionych na poruszanie się w obszarze ekonomii i budowy oferuje sporo satysfakcji ze wznoszenia kolejnych miast. Jednocześnie jednak mam nieodparte wrażenie, że od czasu odsłony z numerkiem 2070 zmieniło się w sumie niewiele – owszem, twórcy mówią, że mają w zanadrzu jeszcze szereg niespodzianek, które będą stopniowo ujawniać na przestrzeni kolejnych miesięcy, ale na razie kolejny skok w przyszłość zapowiada się dość odtwórczo, choć z kilkoma ciekawymi patentami. Pozostaje mieć nadzieję, że do czasu premiery planowanej na 5 listopada autorzy zdążą zaskoczyć nas jeszcze czymś ciekawym.

Amadeusz Cyganek | GRYOnline.pl

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?