Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 11 października 2002, 14:06

autor: Borys Zajączkowski

Microsoft Combat Flight Simulator 3: Battle for Europe - przed premierą - Strona 2

Combat Flight Simulator 3 to kolejna odsłona znanego symulatora samolotów bojowych z czasów II Wojny Światowej. Gra wykorzystuje słynny silnik graficzny oraz system „Autogen scenery-generation system” wykorzystane w Flight Simulator 2002.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Precyzyjne przenoszenie rzeczywistych maszyn w wirtualny świat gry zawsze stanowiło mocną stronę kolejnych odsłon symulatorów Microsoftu. Co miłe, w CFS3 samoloty nie tylko wspaniale wyglądają widziane z zewnątrz, lecz również od środka. Trójwymiarowo modelowane, wiernie odtworzone wnętrza, animowane instrumenty pokładowe – to wszystko nie ma jednak służyć li tylko temu, by gracz mógł dla wytchnienia odwrócić głowę w bok i zapomnieć na chwilę, że wszyscy wokoło chcą go zabić. W większych maszynach wymagających liczniejszej obsługi można będzie bowiem przenieść się na dowolne miejsce – pilota, strzelca, bombardiera – pozostawiając obsługę pozostałych sztucznej inteligencji programu. Na tym jednak nie koniec, gdyż w grze sieciowej gracze będą mieć pełną swobodę zajmowania pozycji w samolotach, dowolnie ze sobą współpracując, prowadząc eskadrę kilku mniejszych maszyn lub wspólnie zapewniając kompleksową obsługę jednej większej.

Drugim głównym celem, który przyświecał autorom CFS3, obok umożliwienia graczom przepisania kart historii na nowo, był jak największy realizm lotu. Cel to jak najpopularniejszy w przypadku symulatorów, lecz tym razem rzecz szła o dostarczenie graczom bagażu wrażeń wynikających z lotów na niewielkich wysokościach. Tak jak to się odbywało podczas nalotów na cele, bombardowań, czy nieco później unikania radarów. Żaden z dotychczasowych symulatorów lotu Microsoftu nie był projektowany z myślą o wykonywaniu slalomów pomiędzy drzewami i przeskakiwaniem żywopłotów :-) – dlatego na potrzeby CFS3 powstał całkowicie nowy engine graficzny. Dzięki niemu gracz nurkując z wysokości nie będzie się zbliżał do powiększających się jednokolorowych kwadratów, lecz do drzew, krzaczków, kamyków, wrogich jednostek przeciwlotniczych, zabudowań etc. Idący z powyższym w parze zaawansowany system cząsteczek dodatkowo wzmocni wrażenia wynikające z obserwacji przez siebie czynionych zniszczeń. Przy czym Rob Brown we wspomnianym wywiadzie zapewnia, że nowy engine graficzny jest na tyle elastyczny, iż prócz niezwykłej szczegółowości odwzorowania obiektów umożliwia obsłużenie dużych ich ilości. Dzięki temu, chociaż nacisk w CFS3 położony zostaje na walkę powietrzną na niewielkich wyskościach, nic nie będzie stało na przeszkodzie, by brały w niej udział bardzo liczne grupy samolotów. Budzi to pewien niepokój względem rzeczywistych wymagań sprzętowych gry, tym bardziej że te minimalne nie zostały jeszcze ostatecznie określone.

Fizyka lotu oraz schemat zniszczeń samolotów przeniesione zaś zostały z Flight Simulatora 2002, czyli obecnego pecetowego wykładnika realizmu w powietrznych symulacjach. Wszelkie uszkodzenia mieć więc będą wpływ nie tylko na lot maszyny, lecz zwyczajnie będzie je widać – smugi wyciekającego oleju z przestrzelonego silnika będą się ciągnąć po korpusie. Podobnie wydobywający się z silnika dym, przestrzeliny od pocisków lub nawet oderwane fragmenty samolotu będzie się dało zaobserwować z wewnątrz i z zewnątrz kabiny. Technika nanoszenia na siebie kilku tekstur znajdzie również zastosowanie w grafikach dodawanych na samolot przez gracza, co znakomicie ułatwi dopasowanie maszyny do własnych wymogów estetycznych. Oczywiście zawsze jest coś za coś – modele samolotów tworzone w nowej technice będą się prezentować o niebo lepiej, lecz import maszyn przygotowanych w CFS2 stanie się możliwy jedynie ręcznie, czyli kłopotliwie. Mimo to, żyć nie umierać, chciałoby się rzec, gdyby nie fakt, że to drugie zwykle okazuje się dużo łatwiejsze. Choć w przypadku CFS3 nie do końca...

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.

Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów?
Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów?

Przed premierą

Star Citizen to bardzo obiecujący projekt - zebrał w końcu w formie crowdfundingu 95 milionów dolarów. Na jakim etapie są prace? Czy zawirowania wokół tytułu odbiją się na jakości gry?

Star Citizen -  spełnienie marzeń fanów kosmicznych symulatorów?
Star Citizen - spełnienie marzeń fanów kosmicznych symulatorów?

Przed premierą

Chris Roberts ma prawie 30 milionów dolarów na wprowadzenie w życie nowoczesnej mieszanki Wing Commandera, Privateera i Freelancera. Rozmach Star Citizena jest ogromny, ale równie wielkie są oczekiwania fanów.