Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 6 lutego 2015, 15:00

autor: Luc

Graliśmy w Mortal Kombat X – najbrutalniejszą bijatykę, jaka kiedykolwiek powstała - Strona 3

Pomimo tego, że od debiutu serii minęły już ponad dwie dekady, jej formuła nie zmieniła się ani odrobinę. Niezwykle obrazowa brutalność od początku stanowiła o sile marki, a Mortal Kombat X ponownie przesuwa jej granice.

Kto, gdzie, z kim?

Przy samych arenach będąc, warto także wspomnieć o sposobie ich zaprojektowania. Podczas pokazu widzieliśmy niestety tylko cztery z nich (znane już zresztą wcześniej) – zaśnieżony las, bazar, przystań oraz dżungle. Przyznać jednak trzeba, iż wszystkie prezentowały się wyśmienicie, choć od strony graficznej ewidentnie widać kontrast pomiędzy pracą włożoną w plansze a modele postaci. Niemniej, walczy się na nich fantastycznie. Twórcy odpowiednio zadbali o ilość interaktywnych elementów, które możemy wykorzystać do ucieczki lub ataku i nawet pomimo tego, że oddana nam przestrzeń zdaje się odrobinę mniejsza niż w poprzedniej odsłonie, okazało się to jak najbardziej udanym zabiegiem. Walki są dynamiczniejsze, a kontaktu z przeciwnikiem nie da się unikać dłużej niż przez kilka sekund. Dużym plusem jest także to, że arena naszych starć po prostu żyje. W tle nieustannie coś się dzieje, postacie lub roślinność widziane z tyłu zajmują się swoimi sprawami, a niekiedy także reagują na nasze poczynania. Nie jest to oczywiście w bijatykach żadna nowość, ale w przypadku Mortal Kombat X prezentuje się to po prostu jeszcze korzystniej niż można by się było spodziewać, nawet jeśli tu i ówdzie wkradnie się lekko kwadratowa tekstura.

Podczas walki niejednokrotnie się skrzywimy z bólu. - 2015-02-06
Podczas walki niejednokrotnie się skrzywimy z bólu.

Sytuacja prezentuje się całkowicie inaczej w przypadku samych wojowników. Ich modele zostały wykonane z najwyższą pieczołowitością i już od pierwszych momentów widać ilość pracy, jaką włożono w ten aspekt rozgrywki. Pomijając świetne animacje, uwagę momentalnie przykuwa widoczność ran i obrażeń, jakich przybywa bohaterom w trakcie pojedynków. Rozcięte wargi, siniaki, zakrwawione twarze i obryzgane posoką ubrania wyglądają bardzo realistycznie, a to, że ich prezencja dynamicznie zmienia się podczas walki, dodaje całości smaku. Tym, co również zasługuje na ogromną pochwałę, jest tzw. „feeling” postaci – każdy z jedenastu bohaterów, jakiego przyszło nam przetestować, nie tylko walczy w inny sposób, ale także odmiennie się prowadzi. Grając Kotalem Kahnem czujemy, że kontrolujemy bohatera o masywnym ciele, z kolei wcielając się w Cassie Cage z łatwością wykonamy dowolną ilość skoków. Na papierze nie wygląda to być może jak specjalnie skomplikowany zabieg, ale siedząc z padem w dłoni, po prostu odczuwa się ciężar herosów – a to wbrew pozorom niezwykle trudno osiągnąć.

Pora podładować odrobinę akumulatory ... i naszych przeciwników. - 2015-02-06
Pora podładować odrobinę akumulatory ... i naszych przeciwników.

Lista razy trzy

Kolejnym z aspektów, który wykonano koncertowo, są modyfikacje bohaterów – na ekranie wyboru postaci możemy wybrać jeden z trzech stylów, jakim chcemy walczyć w zbliżającym się starciu. Początkowo pomysł budził sporo niechęci i obaw o to, że w ten sposób nasi ulubieni wojownicy zostaną „zepsuci” lub przesadnie zmienieni, ale także i tutaj NetherRealm pokazało, że doskonale wie, co robi. Wybór konkretnego stylu nie sprowadza się wprawdzie tylko do zmiany wyglądu, ale i do innego repertuaru ruchów, jednak „trzon bohatera” pozostaje niezmieniony. Najbardziej charakterystyczne ciosy wciąż znajdują się w naszej dyspozycji, bez względu na to, jaką modyfikację wybraliśmy, ale jednocześnie możemy wykonywać całkowicie nowe kombinacje. Co istotne, owe świeże nabytki faktycznie wymuszają inne podejście do rozgrywki – i to w tym pozytywnym znaczeniu. Grając Raidenem możemy wprawdzie nadal razić przeciwników gromami, ale opcja tworzenia elektrycznych pułapek daje nam także multum innych możliwości, z których korzystanie jest po prostu czystą przyjemnością. Jednym słowem – twórcom udało się doprowadzić do sytuacji, w której nawet grając tą samą postacią na trzy różne sposoby, wciąż czujemy, że kontrolujemy faworyta znanego nam z poprzednich odsłon. Rewelacja!

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.