autor: Luc
Testujemy Serpent in the Staglands - RPG tak hardkorowe, że aż boli - Strona 2
Aby stworzyć coś intrygującego wcale nie potrzeba zawrotnych środków. Przyglądamy się bliżej niewielkiej produkcji, która próbuje zdobyć serca graczy tym, co porzucono w gatunku dobrych kilkadziesiąt lat temu.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Czy tak bezlitosne rozwiązanie może się w ogóle sprawdzić? Część graczy z pewnością chętnie przyjmie podobne wyzwanie, po spędzonym z grą czasie muszę jednak przyznać, iż w całym tym koncepcie posunięto się chyba odrobinę zbyt daleko. Nie mam absolutnie żadnego problemu z „hardkorowymi” elementami RPG, ale w przypadku Serpent in the Staglands pierwszy zachwyt szybko minął. Nawet mocno wczuwając się w przygodę łatwo pominąć jakąś drobną wskazówkę lub prośbę napotkanej postaci i jeżeli nie odhaczyliśmy misji w kajeciku, sporo czasu minie, zanim pchniemy historię do przodu. Całość wprawdzie nie jest liniowa i zazwyczaj świat się nie zawali, jeżeli nie zabijemy jakiegoś potwora dla miejscowego wieśniaka, ale obawiam się, że wielu graczy będzie co chwilę wyrywało sobie włosy z głowy. Niemniej, obietnice z kampanii na Kickstarterze spełniono. A to, czy to dobre posunięcie, jest już kwestią gustu.
APM w RPG?
Przyjemnego spacerku nie należy spodziewać się także po systemie walki. Tytuł stawia w całości na czas rzeczywisty, daje jednak możliwość wybrania pauzy, podczas której możemy wydać pojedynczą komendę. Mimo zatrzymywania akcji, aby odnieść jakikolwiek sukces, przy myszce trzeba się jednak porządnie napocić. Mikrozarządzanie każdym pojedynczym członkiem drużyny (o tej za chwilę) wymaga bardzo dużej precyzji - wszystkie ataki oraz czary uruchamiamy ręcznie, tak samo jak samodzielnie wskazujemy cele oraz sterujemy ruchami jednostek. Formacja bohaterów jest niezwykle istotna, podobnie jak odpowiedni dobór czarów, umiejętność i kolejność ich rzucania.
Co ciekawe, w Serpent in the Staglands nie uświadczymy tradycyjnego modelu cooldownów czy też wykorzystywanych zasobów. Nie ograniczają nas absolutnie żadne czynniki oprócz czasu rzucania czaru – podczas walki możemy więc dowolną ilość razy miotać te same zaklęcia, o ile oczywiście uchronimy naszego sztukmistrza. Biorąc pod uwagę, że magia ofensywna wymaga jednak każdorazowego klikania na odpowiednią zakładkę, okazuje się, że system ten wcale nie jest prosty do opanowania. Jedyne ułatwienie w tym zakresie to automatyczne odnawianie czarów defensywnych, takich jak np. „Tarcza” – czarodziej rzuca ją tak długo, jak długo pozostaje w bezruchu. W obliczu reszty czynności, jakie powinniśmy jednocześnie wykonywać to wprawdzie marne pocieszenie, ale przynajmniej o ten obszar nie musimy się nieustannie martwić. A wierzcie mi, podczas pojedynków każda decyzja i zaoszczędzona sekunda jest na wagę złota!
Tego jeszcze nie grali
No dobrze, ale kim w ogóle bierzemy udział w tych zaskakująco wymagających walkach? Tworząc awatar naszego bóstwa oraz jego kompanów (maksymalnie czterech, można ich również rekrutować podczas podróży), nie wybieramy dla nich żadnej klasy. Cały rozwój postaci jest oparty o bardzo uniwersalny system, w którym o potędze decydują statystyki, ekwipunek oraz dobrane umiejętności. Te ostatnie możemy łączyć naprawdę dowolnie – absolutnie nic nie stoi na przeszkodzie, aby heros świetnie machał mieczem, a jednocześnie regularnie transmutował w kota i w międzyczasie leczył towarzyszy. Co istotne, niemal wszystkie postacie rozpoczynają z tego samego pułapu – określające ich statystyki nie różnią się praktycznie wcale, a to daje graczowi pełną swobodę w ich dalszym kreowaniu. Im wyższy poziom doświadczenia, tym jednak więcej punktów na polepszanie atrybutów otrzymujemy i wówczas różnica zaczyna być faktycznie odczuwalna.
Podczas tworzenia postaci decydujemy oczywiście także o jej rasie. Z racji tego, że Serpent in the Staglands nie jest klasycznym fantasy, mamy tu do czynienia z pięcioma oryginalnymi pochodzeniami, takimi jak Varuchowie czy Ametywianie. Wybór nie sprowadza się tylko i wyłącznie do zmiany aparycji oraz dostępnych portretów, ale odblokowuje także różne opcje przynależności kastowej. W zależności od tego, na którą z nich się zdecydujemy, możemy np. lepiej walczyć podczas przebywania w jaskiniach lub też zyskać dodatkowe punkty zdrowia. Bonusy nie wydają się przesadnie duże i szybko tracą na znaczeniu, ale niektóre z wariantów pomagają przy pierwszych walkach, warto więc dokładnie rozważyć wszystkie możliwości – zwłaszcza że oferują coś świeżego i innego niż reszta konkurencji. W końcu jak długo można się obracać w towarzystwie elfów, krasnoludów i półorków?
Retro, retro… za daleko
Odrobinę mniej pozytywnie wypada zabieg, na który zdecydowano się w kwestii interfejsu. Wstępne zarzuty poczyniłem już wprawdzie wspominając o braku listy zadań, ale wypadałoby ową myśl nieco rozszerzyć. O ile w tamtym przypadku zamysł nie wszystkim może się podobać, to jest on w pewien sposób wytłumaczalny – w przeciwieństwie do tego, co zaserwowano nam przy pozostałych elementach. W pierwszej kolejności należy wspomnieć o bardzo ograniczonej ilości skrótów klawiszowych. Choć nie mam nic przeciwko machaniu myszką, biorąc pod uwagę to, jak istotne jest mikrozarządzanie drużyną, przydałoby się cały proces usprawnić. Oczywiście odnajdziemy kilka podstawowych komend, np. te odpowiadające za otworzenie menu czarów. Niestety całą resztę operacji musimy przeprowadzić już „ręcznie”. Początkowo to szczególnie nie przeszkadza, korzystamy bowiem z dwóch zaklęć na krzyż, ale z czasem – gdy liczba dostępnych sztuczek rośnie – okazuje się, że ciężko się w tym wszystkim połapać i tracimy mnóstwo czasu na odszukanie właściwej ikony.