Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 21 grudnia 2014, 15:00

Graliśmy w The Forest - lepiej i straszniej, czyli co zmieniło się po pół roku - Strona 2

Sześć miesięcy po debiucie w usłudze Early Access gra The Forest doczekała się licznych nowości i usprawnień. Najważniejszą innowacją jest wprowadzenie trybu kooperacyjnego multiplayera.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Armia

Zachowanie przeciwników zostało nieco poprawione, choć wciąż wiele brakuje im do bycia w pełni realistycznymi, niebezpiecznymi istotami o własnym systemie wierzeń i więzi moralnych. Czasem zdarzają im się przebłyski, jak podczas opisanej w pierwszym akapicie przygody z samotną kobietą, ale zazwyczaj pozostają krwiożerczymi, bezrozumnymi istotami stosującymi taktykę masowego ataku. Natomiast ostatnia aktualizacja sporo namieszała jeśli chodzi o ich agresywność i liczebność. Początkowo sądziłem, że po prostu wybrałem wyjątkowo niefortunne miejsce na zbudowanie swojej bazy, kiedy w zasadzie co chwile atakowały mnie kolejne grupy wrogów albo rozpoczynały wzajemne walki między sobą tuż pod moim nosem, ale kolejne podejścia do gry zrewidowały te poglądy – wrogów jest teraz znacznie więcej i atakują znacznie częściej, nie przejmując się też zanadto porą dnia. Podejrzewam, że ich temperament zostanie w przyszłości nieco poskromiony, gdyż w chwili obecnej po w miarę spokojnych początkach gry resztę czasu w zasadzie trzeba spędzać na wiecznej walce bądź ucieczce. Na zdobywanie pożywienia czy rozbudowę bazy w zasadzie czasu nie ma wcale, nie zauważyłem też, by rozprawianie się z kolejnymi falami wrogów w jakikolwiek sposób ograniczało ich liczebność. Cieszy, że gra w końcu zaczęła stanowić wyzwanie, ale nastąpiło to kosztem balansu między spokojniejszymi fragmentami rozgrywki.

Polowanie na sarny bez łuku jest wyjątkowo trudne. - 2014-12-21
Polowanie na sarny bez łuku jest wyjątkowo trudne.

Wrogom drastycznie ograniczono pole widzenia, w końcu zaczął też działać kamuflaż z błota. Zmiany te są związane z wprowadzeniem możliwości skradania się – jeśli udaje się zajść od tyłu samotnego przeciwnika, możliwe jest wyeliminowanie go jednym ciosem topora. Czasem działa to dość kuriozalnie, gdy grupa przeciwników nie widzi nas kucających pięć metrów obok w pojedynczym krzaku. W każdym razie, liczebność przeciwników sprawia, że skradanie może się przydawać najwyżej w ucieczce, eliminowanie ich w ten sposób jest nieefektywne – pojedynczy kanibal i tak nie stanowi większego zagrożenia w bezpośrednim starciu. Same walki działają dokładnie tak jak wcześniej – po krótkim treningu uników i blokowania walka z mniejszymi grupkami wrogów jest dość prosta, zaś koktajle Mołotowa i flary pozostają wyjątkowo potężnymi narzędziami zagłady. Nieco więcej problemów sprawiają specjalne typy mutantów spotykane w jaskiniach. Znacznie silniejsze i odporniejsze, wymagają większej ostrożności.

Pułapki zwiększają szansę na przetrwanie. - 2014-12-21
Pułapki zwiększają szansę na przetrwanie.

Witajcie w moich skromnych progach

Gra została wzbogacona o tryb pozbawiony przeciwników. Aby go odpalić, należy w menu głównym wpisać „veganmode”. Usunie to z gry wszystkich kanibali (oraz, na ile zdołałem zaobserwować, również rekiny) i pozwoli na swobodną eksplorację świata, skupienie się na samym aspekcie przetrwania oraz da możliwość bezpiecznego rozbudowywania bazy. Co ciekawe, po zapisaniu możliwe jest wyłączenie gry, uruchomienie jej ponownie i wczytanie tej samej rozgrywki w normalnym trybie, zachowując wcześniej zbudowane struktury. W świetle znacznego zwiększenia agresywności wrogów może to być bardzo użyteczne ułatwienie dla wielu graczy, pozwalające na spokojne przygotowanie się do odparcia armii wrogów. O ile, oczywiście, nikogo nie razi takie małe oszustwo.

Już w pierwszych wersjach The Forest oferowało bardzo intuicyjny system budowania własnych baz. Został on znacząco usprawniony. Pojawił się nowy, jeszcze wygodniejszy sposób tworzenia własnych czterech ścian, dający niemal nieograniczone możliwości konstrukcyjne. Szkoda tylko, że detekcja kolizji działa wyłącznie z bliska i nie zawsze, stąd po oddaleniu się od mojej fortecy na kilkanaście metrów zaobserwowałem, jak wrogi patrol spokojnie przeniknął sobie przez palisadę i utknął w środku mojej budowli, gdy do niej wróciłem. Poprawnie działają już pułapki, totemy odstraszające wrogów, ogródki do hodowania roślin oraz klatki na króliki (choć nie działa jeszcze ich rozmnażanie się, stąd jedyne wykorzystanie tychże to spiżarnia niepsującego się pokarmu). Dodano też nowe struktury, z których najciekawszą moim zdaniem stanowią domy na drzewie, które można ze sobą łączyć siecią mostów. Oczywiście wszystkie obiekty wymagają niemałych ilości surowców zbieranych i zdobywanych z otoczenia, stąd budowanie, choć wygodne i intuicyjne, jest też mocno czasochłonnym zajęciem.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.