autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry inFamous: Second Son - piękna grafika to nie wszystko
Infamous Second Son ponownie zabiera nas w podróż do świata super bohaterów naszprycowanych super mocami. Jest kolorowo, zabójczo pięknie, trup ściele się gęsto, a ściany pokrywają się kolejnymi grafitti.
Recenzja powstała na bazie wersji PS4.
- znakomita oprawa graficzna;
- najładniejsze miasto z dotychczas wydanych sandboksów;
- widowiskowe moce głównego bohatera;
- dobra mechanika strzelania;
- nienajgorszy polski dubbing.
- funkcje różnych mocy w dużej mierze są względem siebie analogiczne;
- wrażenie, że pojawiające się na ekranie postacie wiedzą znacznie więcej od gracza;
- słabe i mało zróżnicowane zadania poboczne;
- kiepskie walki z bossami;
- stara generacja w nowych ciuszkach, drobne techniczne niedoróbki.
Z czym kojarzy się Wam Seattle? Tym, którzy dorastali we wczesnych latach 90. ubiegłego wieku, zapewne z muzyką grunge i takimi kapelami, jak Nirvana czy Pearl Jam. Jeżeli z czymś więcej, to należycie do grona tych szczęśliwców, którzy zdają sobie też sprawę z tego, że miasto Waszyngton dzieli od stanu Waszyngton 3500 tysiąca kilometrów. Właśnie w tym znajdującym się na zachodzie USA zakątku rozgrywa się akcja trzeciej odsłony cyklu inFamous, zatytułowanej Second Son. Poprzednie gry z tej serii pozwalały nam wcielić się w Cole’a MacGratha, typka strzelającego z dłoni błyskawicami i potrafiącego podpiąć się do nadziemnej trakcji kolejowej. Akcja była umieszczona w fikcyjnych lokacjach, a mroczna komiksowa oprawa wpływała zdecydowanie na plus odbioru świata przedstawionego. Nowa konsola pozwoliła ekipie Sucker Punch wspiąć się o stopień wyżej i zaserwować nam coś bardziej zbliżonego do realizmu.
Co ja tutaj robię?
Second Son przenosi do wydarzeń mających miejsce siedem lat po zakończeniu „dwójki”. Wcielamy się w Delsina Rowe'a – młodzieńca, którego imieniem rodzice w USA obdarzają średnio jakąś siódemkę urwisów rocznie. Jego życie zmienia się diametralnie, kiedy wraz z bratem Reggiem, pełniącym funkcję szeryfa, są świadkami wypadku autobusu więziennego przewożącego tzw. przewodników, czyli ludzi potrafiących posługiwać się różnymi supermocami. Osobnicy ci są w świecie gry wyłapywani przez władze i poddawani torturom. Szybko okazuje się, że Delsin jest jednym z najpotężniejszych przewodników potrafiących wchłaniać, a następnie posługiwać się mocami używanymi przez innych. To jednak za mało, aby przeciwstawić się siłom D.U.P. (Department of Unified Protection), dowodzonym przez bezwzględną Brooke Augustine – nemezis Delsina. Jej pokonanie i zdobycie jej mocy, pozwalającej materializować beton, staje się celem protagonisty.
Pomimo przesiadki na nowy sprzęt, podstawowe założenia rozgrywki od pierwszej części nie zmieniły się. Nadal mamy do czynienia z grą z otwartym światem podzielonym na wyspy, na których (w ramach wyzwolenia spod jarzma władz, używających w stosunku do przewodników określenia bioterroryści) staramy się zapanować nad kolejnymi dystryktami, eliminując znajdujące się tam posterunki i obiekty służące do monitorowania i infiltracji ludności.
Fabuła niestety nie jest mocną stroną gry. Ratowanie pobratymców z indiańskiego plemienia, do którego należy główna postać i jej brat, jeszcze jako tako się broni. Jednak kiedy zechcemy baczniej przyjrzeć się krokom podejmowanym przez Delsina w głównych zadaniach, to szybko zorientujemy się, że postacie wiedzą znacznie więcej niż siedzący przed telewizorem gracz. Grze brakuje solidnego tła opisującego sensowniej opowiadaną historię. Zamiast spójności i logicznych następstw mamy kreślone kulfonami chciejstwo scenarzystów i pałowanie gracza moralitetami w stylu: „narkotyki są be” czy „zobaczysz dilera, zakapuj frajera”. Jakkolwiek słuszne to postulaty, to jednak podane w sposób tak bezpośredni i naiwny co najwyżej śmieszą. Na dodatek osobowość postaci jest niesamowicie powierzchowna – w grze nie ma dosłownie ani jednego bohatera, który mógłby intrygować swoją postawą.