autor: Szymon Liebert
Recenzja gry Shadowrun Returns - powrót legendy, test dla Kickstartera
Shadowrun Returns jest ważne z dwóch powodów: to powrót uniwersum łączącego wpływy Tolkiena i Gibsona oraz sprawdzian dla Kickstartera. Chociaż gra nie okazała się doskonała i pozostawia pewien niedosyt, z powodzeniem spełnia część obietnic.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- oddanie klimatu uniwersum;
- ciekawy scenariusz;
- poprawna rozgrywka z niezłym systemem walki;
- przyjemna oprawa wizualna;
- prosty w obsłudze, ale rozbudowany edytor.
- małe lokacje, niedobór zadań pobocznych i poważnych wyzwań;
- liniowość i brak większego wpływu na przebieg zdarzeń;
- system zapisu, błędy techniczne.
„Jordan Weisman, twórca Shadowrun, powrócił, a Shadowrun Returns jest grą, na którą fani uniwersum czekali od dawna” – obiecywali w swojej akcji na Kickstarterze deweloperzy ze studia Harebrained Schemes. 400 tysięcy dolarów miało pozwolić stworzyć grę z ciekawą fabułą, znaczącym rozwojem postaci oraz kontekstową walką w systemie turowym. Zaufanie fundatorów było duże, bo pomysłodawcy projektu otrzymali blisko pięć razy tyle pieniędzy. Sceptycy zacierali ręce i szykowali się na spektakularną porażkę, pokazującą, że ta alternatywna i podobno zdrowsza od współpracy z wydawcami forma pozyskiwania środków zupełnie się nie sprawdza.
Postrzeganie gry przez pryzmat dyskusji o Kickstarterze jest nieco krzywdzące, bo to przede wszystkim okazja do odwiedzenia jednego z ciekawszych uniwersów, które od lat nie otrzymało przyzwoitej adaptacji. Niemniej mamy niedobre wieści dla osób, które źle życzą finansowaniu społecznościowemu. Shadowrun Returns może nie jest doskonałe, ale jako gra broni się przed krytyką. Co więcej, dzieło Harebrained Schemes wydaje się ciekawą inwestycją na przyszłość, bo powinno dać fanom zajęcie na długi czas.
Shadowrun to uniwersum stworzone przez Jordana Weismana i innych autorów w 1989 roku. Świat ten doczekał się wielu adaptacji – systemów fabularnych, karcianki, powieści i oczywiście gier wideo. Pierwsza ukazała się w 1993 roku na konsolę SNES, później pojawiły się też odsłony na platformy firmy SEGA. W 2007 wydano jeszcze jedną pozycję – strzelankę pierwszoosobową z trybem multiplayer. Produkt ten zasłynął głównie tym, że po raz pierwszy w historii pozwalał rywalizować użytkownikom pecetów i Xboksów 360. Furory jednak nie zrobił.
Przygodowy kryminał
Gra składa się z kampanii The Dead Man’s Switch oraz edytora własnych scenariuszy. Opowieść zaczyna się niewinnie, by ostatecznie przeistoczyć w zakrojoną na szeroką skalę intrygę. Proces kreacji postaci oparto na bazie systemu Shadowrun, dzięki czemu możemy wybrać płeć, rasę, klasę oraz znajomość etykiety społecznej. Tak dużo opcji sugeruje rozbudowaną i pełną interakcji produkcję, co jest nieco mylące, bo przez większość czasu podążamy jedną wytyczoną ścieżką i nie mamy za wiele do powiedzenia. To pierwsza rzecz, jaką trzeba wiedzieć o tej grze: twór studia Harebrained Schemes nie jest współczesnym Falloutem. Ma klimat przygodowego kryminału z walką w systemie turowym, a nie wielogodzinnego i rozbudowanego RPG. Zapomnijcie więc o swobodzie działania i podejmowaniu decyzji, które mają realne znaczenie dla przebiegu historii. Wybory i różne drogi do celu są obecne, ale jest ich niewiele. Z tych i innych względów podstawowa kampania Shadowrun Returns stanowi jednorazowe doświadczenie i raczej nie ma sensu rozgrywać jej ponownie.
Liniowość oraz brak realnego wpływu na przebieg historii brzmią jak poważne wady. Shadowrun Returns ma jednak coś, dzięki czemu zapomniałem o tych ograniczeniach: angażującą fabułę. Gracz wciela się w nie najlepiej radzącego sobie finansowo shadowrunnera, czyli najemnika w uniwersum Shadowrun, który otrzymuje telefon od kompana sprzed lat. Sam Watts, niestroniący od alkoholu towarzysz wielu akcji, prosi o rozwikłanie zagadki własnej śmierci i obiecuje w zamian niebotyczną sumę pieniędzy. Żeby odkryć, kto zabił Sama i dlaczego zrobił to w dość nietypowy sposób, odwiedzamy kostnicę, miejsca zbrodni, korporacyjne biurowce oraz pewien bar, który stanowi bazę wypadową. Opowieść wciąga, bo potrafi być tajemnicza, buduje ciekawe postacie i z czasem rozwija się w coś, co wykracza poza losy naszego bohatera.