autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Dogfight 1942 - II wojna światowa w polskiej zręcznościówce
Zręcznościowych gier z samolotami w roli głównej nie brakuje, ale nie wszystkie spełniają pokładane w nich nadzieje. Dogfight 1942, choć króciutkie, jest całkiem ciekawą propozycją na jeden jesienny wieczór.
- przyjazna mechanika lotu i strzelania do przeciwników;
- w miarę szeroki wachlarz dostępnych maszyn;
- niezła grafika i dobre udźwiękowienie.
- koszmarnie długie i częste ładowania;
- brak głębszych powiązań fabularnych pomiędzy misjami;
- na średnim poziomie trudności kampania do skończenia w 2-3 godziny;
- multiplayer tylko na podzielonym ekranie.
Od kilku lat samolotowe zręcznościówki sypią się jak z rękawa. Co i rusz pojawia się w sprzedaży tytuł pozwalający unieść się w przestworza i niewymagający przy okazji wertowania podręczników pilotażu. Do grona tych najprostszych „latadełek” zalicza się także przygotowane przez zespół City Interactive całkowicie arcade'owe Dogfight 1942, w którym szalejemy najpopularniejszymi maszynami II wojny światowej występującymi po stronie państw sprzymierzonych – z jednym wyjątkiem.
W Dogfight 1942 autorzy postanowili przedstawić na swój sposób kilka operacji lotniczych mających miejsce w drugiej połowie największego światowego konfliktu – data przy tytule jest nieprzypadkowa i wyznacza historyczną granicę, od której rozpoczynamy zabawę. W sumie przygotowano kilkanaście misji podzielonych na dwa akty, w których po części latamy nad Londynem i wybrzeżem angielskim, po części nad kanałem La Manche i wybrzeżem francuskim, a częściowo także w rejonie Pacyfiku, gdzie bierzemy udział m.in. w bitwie o Midway czy Iwo Jimę.
Tak naprawdę jednak cała historyczna otoczka gry, w tym pojawiające się przed każdą z misji informacje dotyczące sytuacji strategicznej, nie ma większego znaczenia. Tytuł równie dobrze mógłby mieć akcję umieszczoną na Marsie, przy czym nie uważam, że to źle. Arcade'owa mechanika lotu jest – szukam właściwego słowa na jej określenie – przyjazna dla użytkownika. I to nawet po włączeniu w opcjach trybu symulacyjnego. Samoloty są posłuszne woli sterującego niczym żona Cezara – w masakrowaniu dziesiątków przeciwników bardzo przydaje się nieźle działający auto aim. Nic, tylko rozsiąść się wygodnie na kanapie i pruć flaki z messerschmittów i japońskich “Zer”.
W trakcie zabawy niezmiernie spodobał mi się patent skupiania się na nieprzyjacielu. Wygląda to mniej więcej tak, że wraz ze wstrzeliwaniem się w konkretnego przeciwnika obraz kamery coraz bardziej zbliża się do naszego samolotu. Prezentuje się to efektownie i pozwala lepiej przyjrzeć pilotowanej maszynie. Istnieje też możliwość natychmiastowego „zalockowania” się na jednej maszynie i wtedy nasz samolot samodzielnie wykona odpowiedni skręt, by ustawić się za wrażym pilotem, co pozwala zestrzeliwać ich w ilościach hurtowych – ponad czterdzieści strąceń na każdą z misji pokazuje, że nudzić się nie ma kiedy. Problem z automatycznym namierzaniem występuje jednak na niskich wysokościach. Wielokrotnie zdarzyło mi się, że w trakcie tego manewru ryłem nosem ziemię.
Jedną z najlepszych lotniczych zręcznościówek w historii jest wydana w 2003 roku jedynie na konsolę Xbox gra Crimson Skies: High Road to Revenge. Umiejscowiona w alternatywnej rzeczywistości akcja opowiada o przygodach Nathana Zachary'ego - powietrznego pirata i najemnika, któremu jednak nie obce są takie pojęcia jak honor i lojalność. Producentem i wydawcą była firma Microsoft, nic więc dziwnego, że w ramach promocji raczkującej wtedy usługi Xbox Live High Road to Revenge oferował rozbudowany tryb multiplayer.
Niemal każdą misję realizujemy innym rodzajem samolotu. Różnice w prowadzeniu poszczególnych typów są prawie niezauważalne. Wyjątkiem potwierdzającym regułę jest łódź latająca Catalina – ciężka krowa, wymagająca myśliwskiej osłony. Poza tym do wyboru są m.in. Hurricane, Spitfire, Mustang, Corsair, Avenger, Hellcat, Wildcat, a nawet PZL.50 Jastrząb, który w rzeczywistości nie wyszedł poza fazę prototypu. Odstępstwo od maszyn alianckich stanowi Messerschmitt Bf 110, którego w kampanii używamy bodajże dwa razy.