Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Sid Meier's Civilization V: Bogowie i Królowie Recenzja gry

Recenzja gry 18 czerwca 2012, 14:02

autor: Czarny

Recenzja Sid Meier’s Civilization V: Bogowie i Królowie - testujemy dodatek do najnowszej Cywilizacji

Bogowie i Królowie to pierwsze duże rozszerzenie do piątej Cywilizacji. Liczne dodatki do mechaniki sprawiają, że podstawka otrzymuje drugie życie a sama rozgrywka od pierwszych tur staje się bardziej angażująca.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • religia i wywiad;
  • nowe nacje, mapy, jednostki, budowle i zasoby;
  • ciekawe scenariusze (steampunk!);
  • lepsze AI;
  • ogrom mniejszych poprawek.
MINUSY:
  • szpiegostwo wprowadza element losowy;
  • wzrost wymagań sprzętowych.

Po wypuszczeniu na rynek kilkunastu dodatków DLC studio Firaxis zdecydowało się wreszcie na stworzenie pełnoprawnego rozszerzenia do swego flagowego tytułu, jakim jest Civilization V. Bogowie i królowie – bo tak się ono nazywa – w znacznym stopniu zmieniają kształt rozgrywki i całą jej filozofię. Największymi nowinkami są z pewnością systemy religijne oraz szpiegostwo. Oba te elementy wprowadzają do tytułu sporo świeżości, znacznie go wzbogacając. Fani poprzednich części cyklu mogą co prawda sarkać, że wspomniane nowości powinny znaleźć się już w bazowym produkcie (były przecież nieodłączną częścią dawnych Cywilizacji), jednak nawet największych malkontentów ucieszą zmiany, jakie zaszły w religiach i wywiadzie. Autorzy dodatku nie poszli bowiem na łatwiznę i nie przenieśli do gry starych rozwiązań, lecz pokusili się o stworzenie czegoś zupełnie nowego. Nie ulega wątpliwości, że innowacyjne pomysły sprawdzają się bardzo dobrze, a zabawa jest wciągająca jak nigdy dotąd.

Deus vult!

Pierwszym novum, które rzuca się w oczy tuż po uruchomieniu rozgrywki, jest nowy wskaźnik u góry ekranu – punkty wiary. Gromadzimy je podobnie jak kulturę czy złoto, czyli wznosząc odpowiednie budowle. Kiedy zdobędziemy wystarczającą ilość punktów, możemy założyć panteon – podstawę naszej przyszłej religii. Z listy dwudziestu różnych wierzeń wybieramy dwa, które zadecydują o otrzymywanych przez nas bonusach. Później możemy rozwijać stworzony przez nas kult, dobierać do niego dodatkowe dogmaty i specyficzne zasady, by ostatecznie rozszerzyć system wierzeń na okoliczne tereny (co np. pomoże zyskać przychylność wolnych miast). Premie generowane przez religię są całkiem potężne, dlatego warto zatroszczyć się o nią jak najszybciej – ilość wyznań jest bowiem limitowana i zawsze mniejsza niż liczba graczy.

Gracz może sam decydować o premiach oferowanych przez religię.

Na tym nowości wcale się nie kończą – dzięki punktom wiary możemy bowiem kupować niektóre jednostki (również wojskowe, jeśli wybraliśmy odpowiedni dogmat) oraz budynki. Znacznie dynamizuje to zabawę, która w początkowych etapach rozgrywki była dotychczas dość nudna. Dodatkowym smaczkiem jest to, że możemy rekrutować misjonarzy i inkwizytorów. Pierwsi służą do nawracania obcych miast na nasze wyznanie (dotyczy to również wrogów!), drudzy zaś starają się przeciwdziałać takim praktykom. Jest to bardzo ciekawy element gry, wprowadzający do niej posmak niepewności. W każdej chwili możemy bowiem spodziewać się ataku ze strony przeciwnika, który zmieni nasz system wierzeń, tym samym psując cały nasz zamysł – i to bez wypowiedzenia wojny. Jeśli dodamy do tego nawracanie wolnych miast oraz samorzutne rozprzestrzenianie się wyznania (w odległości 10 pól od każdej religijnej osady), naszym oczom ukaże się całkiem złożony, ale również szalenie satysfakcjonujący model rozgrywki.

Licencja na szpiegowanie

W momencie gdy którykolwiek z graczy wchodzi w epokę renesansu, wszyscy uczestnicy zabawy otrzymują nową jednostkę – szpiega. Ma on całkiem szeroką gamę zastosowań: może fałszować wybory w wolnych miastach lub dokonywać w nich przewrotów, wykradać technologie innym graczom, obserwować wrogie osady lub zajmować się kontrwywiadem. Każdy może awansować na kolejne poziomy doświadczenia (do maksymalnego trzeciego), tym samym zwiększając sprawność swoich działań. Dość łatwo da się stworzyć prawdziwego agenta 007 – nieuchwytnego i zabójczo skutecznego.

Kolejnych smakoszy martini otrzymujemy z każdą następną epoką – ostateczna ich liczba pozwala na stworzenie całkiem sporej siatki wywiadowczej. Co ciekawe, szpiedzy nie pojawiają się na mapie świata, lecz są widoczni jedynie na specjalnym panelu, z którego wydajemy im rozkazy. Oznacza to, że mogą zginąć tylko w wyniku wykrycia ich przez analogiczną jednostkę wroga albo przy nieudanym zamachu stanu. Szpiedzy znacznie zwiększają napięcie, jakie panuje podczas zabawy – nigdy nie wiemy, ile informacji zdobył o nas wróg (może przejrzał już wszystkie nasze wojska?) oraz co aktualnie knuje. Na szczęście istnieje spore prawdopodobieństwo, że wierny agent poinformuje nas o zamiarach przeciwnika, dzięki czemu będziemy mogli przygotować się na inwazję. Ta sama ilość szpiegów u każdego gracza sprawia, że wszyscy mają równe szanse.

Recenzja gry War Mongrels - Polacy potrafią robić gry o wojnie
Recenzja gry War Mongrels - Polacy potrafią robić gry o wojnie

Recenzja gry

„Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia”. Sposób jej ukazywania w grach wideo już jednak tak. War Mongrels od rodzimego studia Destructive Creations oferuje najbardziej bezkompromisową wizję II wojny światowej, jaką widziała elektroniczna rozrywka.

Recenzja King’s Bounty 2 - gry, która próbuje wejść do pierwszej ligi gier RPG
Recenzja King’s Bounty 2 - gry, która próbuje wejść do pierwszej ligi gier RPG

Recenzja gry

Dobrze znane graczom King’s Bounty stało się zupełnie inną, bardziej erpegową produkcją. Czy to wyszło jej na dobre? Nie jestem pewien.

Recenzja gry Humankind - ambitny rywal Cywilizacji
Recenzja gry Humankind - ambitny rywal Cywilizacji

Recenzja gry

Czy potrzebujemy jeszcze jednej gry, takiej jak Civilization? Twórcy Humankind odpowiedzieli twierdząco i na dodatek faktycznie mieli pomysły na to, co zrobić inaczej. Wyszło lepiej?