Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Sid Meier's Civilization V: Bogowie i Królowie Recenzja gry

Recenzja gry 18 czerwca 2012, 14:02

autor: Maciej Kozłowski

Recenzja Sid Meier’s Civilization V: Bogowie i Królowie - testujemy dodatek do najnowszej Cywilizacji

Bogowie i Królowie to pierwsze duże rozszerzenie do piątej Cywilizacji. Liczne dodatki do mechaniki sprawiają, że podstawka otrzymuje drugie życie a sama rozgrywka od pierwszych tur staje się bardziej angażująca.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • religia i wywiad;
  • nowe nacje, mapy, jednostki, budowle i zasoby;
  • ciekawe scenariusze (steampunk!);
  • lepsze AI;
  • ogrom mniejszych poprawek.
MINUSY:
  • szpiegostwo wprowadza element losowy;
  • wzrost wymagań sprzętowych.

Po wypuszczeniu na rynek kilkunastu dodatków DLC studio Firaxis zdecydowało się wreszcie na stworzenie pełnoprawnego rozszerzenia do swego flagowego tytułu, jakim jest Civilization V. Bogowie i królowie – bo tak się ono nazywa – w znacznym stopniu zmieniają kształt rozgrywki i całą jej filozofię. Największymi nowinkami są z pewnością systemy religijne oraz szpiegostwo. Oba te elementy wprowadzają do tytułu sporo świeżości, znacznie go wzbogacając. Fani poprzednich części cyklu mogą co prawda sarkać, że wspomniane nowości powinny znaleźć się już w bazowym produkcie (były przecież nieodłączną częścią dawnych Cywilizacji), jednak nawet największych malkontentów ucieszą zmiany, jakie zaszły w religiach i wywiadzie. Autorzy dodatku nie poszli bowiem na łatwiznę i nie przenieśli do gry starych rozwiązań, lecz pokusili się o stworzenie czegoś zupełnie nowego. Nie ulega wątpliwości, że innowacyjne pomysły sprawdzają się bardzo dobrze, a zabawa jest wciągająca jak nigdy dotąd.

Deus vult!

Pierwszym novum, które rzuca się w oczy tuż po uruchomieniu rozgrywki, jest nowy wskaźnik u góry ekranu – punkty wiary. Gromadzimy je podobnie jak kulturę czy złoto, czyli wznosząc odpowiednie budowle. Kiedy zdobędziemy wystarczającą ilość punktów, możemy założyć panteon – podstawę naszej przyszłej religii. Z listy dwudziestu różnych wierzeń wybieramy dwa, które zadecydują o otrzymywanych przez nas bonusach. Później możemy rozwijać stworzony przez nas kult, dobierać do niego dodatkowe dogmaty i specyficzne zasady, by ostatecznie rozszerzyć system wierzeń na okoliczne tereny (co np. pomoże zyskać przychylność wolnych miast). Premie generowane przez religię są całkiem potężne, dlatego warto zatroszczyć się o nią jak najszybciej – ilość wyznań jest bowiem limitowana i zawsze mniejsza niż liczba graczy.

Gracz może sam decydować o premiach oferowanych przez religię.

Na tym nowości wcale się nie kończą – dzięki punktom wiary możemy bowiem kupować niektóre jednostki (również wojskowe, jeśli wybraliśmy odpowiedni dogmat) oraz budynki. Znacznie dynamizuje to zabawę, która w początkowych etapach rozgrywki była dotychczas dość nudna. Dodatkowym smaczkiem jest to, że możemy rekrutować misjonarzy i inkwizytorów. Pierwsi służą do nawracania obcych miast na nasze wyznanie (dotyczy to również wrogów!), drudzy zaś starają się przeciwdziałać takim praktykom. Jest to bardzo ciekawy element gry, wprowadzający do niej posmak niepewności. W każdej chwili możemy bowiem spodziewać się ataku ze strony przeciwnika, który zmieni nasz system wierzeń, tym samym psując cały nasz zamysł – i to bez wypowiedzenia wojny. Jeśli dodamy do tego nawracanie wolnych miast oraz samorzutne rozprzestrzenianie się wyznania (w odległości 10 pól od każdej religijnej osady), naszym oczom ukaże się całkiem złożony, ale również szalenie satysfakcjonujący model rozgrywki.

Licencja na szpiegowanie

W momencie gdy którykolwiek z graczy wchodzi w epokę renesansu, wszyscy uczestnicy zabawy otrzymują nową jednostkę – szpiega. Ma on całkiem szeroką gamę zastosowań: może fałszować wybory w wolnych miastach lub dokonywać w nich przewrotów, wykradać technologie innym graczom, obserwować wrogie osady lub zajmować się kontrwywiadem. Każdy może awansować na kolejne poziomy doświadczenia (do maksymalnego trzeciego), tym samym zwiększając sprawność swoich działań. Dość łatwo da się stworzyć prawdziwego agenta 007 – nieuchwytnego i zabójczo skutecznego.

Kolejnych smakoszy martini otrzymujemy z każdą następną epoką – ostateczna ich liczba pozwala na stworzenie całkiem sporej siatki wywiadowczej. Co ciekawe, szpiedzy nie pojawiają się na mapie świata, lecz są widoczni jedynie na specjalnym panelu, z którego wydajemy im rozkazy. Oznacza to, że mogą zginąć tylko w wyniku wykrycia ich przez analogiczną jednostkę wroga albo przy nieudanym zamachu stanu. Szpiedzy znacznie zwiększają napięcie, jakie panuje podczas zabawy – nigdy nie wiemy, ile informacji zdobył o nas wróg (może przejrzał już wszystkie nasze wojska?) oraz co aktualnie knuje. Na szczęście istnieje spore prawdopodobieństwo, że wierny agent poinformuje nas o zamiarach przeciwnika, dzięki czemu będziemy mogli przygotować się na inwazję. Ta sama ilość szpiegów u każdego gracza sprawia, że wszyscy mają równe szanse.

A przynajmniej tak mogłoby się wydawać, jednak – i to jest pewien minus – szpiedzy dysponują tylko procentową szansą na pomyślną realizację swego zadania. Wprowadza to element losowy, decydujący nieraz o przebiegu całej rozgrywki. To, czy np. uda nam się sprzymierzyć z wolnym miastem, zależy teraz wyłącznie od łutu szczęścia – podobnie sprawa wygląda z wyścigiem technologicznym. Teoretycznie takie rozwiązanie jest jak najbardziej logiczne (trudno oczekiwać, by agentom zawsze się udawało), jednak wprowadza do gry zbyt wiele przypadkowości. Dotychczas wynik rozgrywki zależał niemal wyłącznie od decyzji podejmowanych przez gracza i jego ogólnej sprawności – jedynym losowym elementem było początkowe rozmieszczenie osad. Obecnie zdarza się, że rozgrywkę wygrywa ten, kto miał więcej szczęścia. Co prawda efekt ten można minimalizować poprzez budowanie odpowiednich struktur (np. posterunków policji) oraz sprawny kontrwywiad, jednak kwestia wolnych miast jest w zasadzie poza naszą kontrolą (jeśli przeciwnik będzie miał fart, przejmie nam wszystkie w parę chwil).

Przeciwnik będzie wstrząśnięty i zmieszany.

Więcej, lepiej, sprytniej

CO NOWEGO?
  • system religii, oparty na punktach wiary i rozwijaniu doktryny;
  • wywiad pozwalający na infiltrowanie przeciwników oraz wpływanie na wolne miasta;
  • 9 cywilizacji: Austria, Bizancjum, Kartagina, Celtowie, Etiopia, Hunowie, Majowie, Holendrzy i Szwedzi;
  • 27 jednostek;
  • 13 oryginalnych budowli;
  • 9 cudów świata;
  • 3 scenariusze.

Bogowie i królowie wprowadzają też do rozgrywki wiele pomniejszych innowacji – ich listę znajdziecie w kolumnie z boku. Szczególnie warto zwrócić uwagę na trzy nowe scenariusze, opowiadające o upadku Rzymu, średniowiecznych krucjatach oraz... pojedynku steampunkowych wynalazców. Ten ostatni jest szczególnie interesujący, a to głównie z racji umieszczenia w nim kilku nowych jednostek, budowli, ustrojów itd. Wszystkie scenariusze cechują się nietypowymi zasadami oraz obostrzeniami, przez co stanowią ciekawą odskocznię od zwykłych rozgrywek. Niezależnie od misji do dyspozycji gracza oddano też dziewięć nowych nacji, które bardzo dobrze wpisują się w filozofię rozgrywki. Wyjątkiem może być chyba tylko Austria, która jest zdecydowanie zbyt potężna, potrafi bowiem przejmować sojusznicze miasta wraz z całym ich dobytkiem.

Sporo radości sprawia ulepszone AI komputera – krzemowy przeciwnik jest obecnie znacznie bardziej wymagający, szczególnie na polu dyplomacji (potrafi zawierać bardzo sensowne sojusze). Zauważalne jest też to, że stał się bardziej agresywny, a prowadzone przez niego miasta rozwijają się dużo lepiej niż kiedyś. Oczywiście komputer nadal nie stanowi większego wyzwania, popełniając wiele kardynalnych błędów – robi to jednak rzadziej, a kierowane przez niego nacje potrafią nielicho zaskoczyć.

Steampunk pełną parą.

Ceną za te wszystkie usprawnienia jest niestety wzrost wymagań gry. Civilization V ładuje się zauważalnie wolniej, a kolejne tury, szczególnie na późnym etapie rozgrywki, wloką się niemiłosiernie. Przy dłuższych rozgrywkach, szczególnie wieloosobowych, potrafi to być istną katorgą. Irytujące jest też to, że gra ma duży problem z szybkim renderowaniem terenu, przez co ten pojawia się często wprost na naszych oczach.

W Civilization V ciągle brakuje naszego kraju – i to pomimo licznych próśb oraz petycji kierowanych do studia Firaxis przez polskich graczy. Niedopatrzenie to można jednak łatwo nadrobić, instalując modyfikację Polskie Imperium, wprowadzającą naszą nację na cywilizacyjne salony. W zależności od wybranej wersji możemy pokierować Władysławem Jagiełłą, Janem III Sobieskim albo Józefem Piłsudskim. Unikalnymi jednostkami są husarze lub ułani, a nowym budynkiem – sejmik. Modyfikacja nie jest obecnie kompatybilna z Bogami i królami, jednak z pewnością zostanie to wkrótce naprawione. Moda można pobrać pod tym adresem.

Cywilizacja na 5

Mimo kilku potknięć najnowszy dodatek do Civilization V należy uznać za bardzo udany. Wprowadzone w nim nowości w znacznym stopniu usprawniają rozgrywkę, dodając jej głębi i kolorytu. Nieustanne walki szpiegów oraz konkurencja na polu religii to elementy, których wcześniej bardzo brakowało. Obecnie grę można uznać za kompletną i skończoną – trudno bowiem wymyślić coś, co można by do niej jeszcze dorzucić. No, może poza brakującą Polską…

Recenzja Sid Meier’s Civilization V: Bogowie i Królowie - testujemy dodatek do najnowszej Cywilizacji
Recenzja Sid Meier’s Civilization V: Bogowie i Królowie - testujemy dodatek do najnowszej Cywilizacji

Recenzja gry

Bogowie i Królowie to pierwsze duże rozszerzenie do piątej Cywilizacji. Liczne dodatki do mechaniki sprawiają, że podstawka otrzymuje drugie życie a sama rozgrywka od pierwszych tur staje się bardziej angażująca.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.