Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 4 stycznia 2012, 12:45

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja Postal III - Od bohatera do zera

Kontrowersyjny Koleś powraca w Postal III, by znów gwałcić sumienia młodocianych. W recenzji sprawdzamy, na ile jest w tym skuteczny.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Bycie fanem kiepskich produkcji to słaby pomysł. Szczególnie gdy poprzednia część serii, pomimo wielu zastrzeżeń, była obiektywnie całkiem przyzwoita i przez tych kilka lat pozwoliła sądzić, że tworząc kolejną, ludzie z Running With Scissors we współpracy z Akellą staną na wysokości zadania. Nieco niepokoił przedłużający się okres produkcyjny, optymizmem napawała zaś decyzja o zmianie silnika ze stareńkiego Unreala 2 na, ekhm, ekhm, prawie równie stareńki Source. No, ale skoro takie tuzy jak Valve wciąż potrafią z tego cudeńka wykrzesać pełnię możliwości, to dlaczego innym ma się ta sztuka nie udać?

Postal Dude po wydarzeniach w Paradise City przeprowadza się do nowego miasteczka – Catharsis City. Oczywiście po to, by ponownie oddać się grzechowi i rozpuście, a przy okazji zarobić parę groszy na swe utrzymanie. Nic więcej nas nie obchodzi, choć od samego początku co kilkadziesiąt sekund jesteśmy raczeni tym, co gra ma najlepszego do zaoferowania: komiksowymi przerywnikami okraszonymi niezłym głosem narratora, czyli Kolesia. Problem w tym, że filmiki te – w moim odczuciu – nie są ani śmieszne, ani w żaden sposób obrazoburcze, jak chcieliby niektórzy. Nie wiem, może to moje poczucie humoru szwankuje, bo nie pamiętam, by przez cały spędzony z grą czas, a więc jakieś 5 godzin z hakiem, choć raz coś mnie rozśmieszyło. Albo zniesmaczyło, a to chyba jeszcze gorzej. Ponurak ze mnie, ot co. W każdym razie to i tak jedyny element Postala III, który nie budzi zażenowania.

Reszta jest tragicznie, fatalnie, katastrofalnie beznadziejna. Poczynając od faktu, że autorzy wykastrowali swoje dzieło z możliwości poruszania się po otwartym czy pseudootwartym świecie, co tak bardzo polubili fani „dwójki”. Owszem, w kilku przypadkach trafiamy do większych lokacji, w których można trochę pobiegać, ale to jednak nie to samo. A owo bieganie ogranicza się do odpierania fala po fali ataków przygłupich przeciwników. Wyraźny krok wstecz w stosunku do poprzedniej odsłony. Poza tym wysłuchiwanie błąkających się po lokacjach postaci, którym nagrano po dwie kwestie dialogowe, wypowiadane raz za razem, już po piętnastu minutach irytuje na tyle, że ma się ochotę w ogóle wyłączyć dźwięk.

Chętnie dodałbym przy okazji, że powtarzalność wykonywanych misji jest niczym cierń w oku lub drzazga w miejscu, gdzie kończą się plecy. Ale nie to jest najgorsze. Najgorsze jest to, że uruchamiając grę, odpalamy wehikuł czasu, który cofa nas o kilka ładnych lat wstecz, a czyni to tak złośliwie, że trafiamy do alternatywnej rzeczywistości, w której na rynku królują amatorskie mody – twory potwora Frankensteina i Eda Wooda. Albo Uwe Bolla, jak kto woli.

To, co przygotowali programiści, to jakiś ponury żart. Zwykle bowiem jest tak, że silnik stara się poprawić i dodać funkcje pasujące do założeń projektu. W tym przypadku było chyba inaczej i gotowy kod postanowiono jak najbardziej zepsuć.

W pierwszej kolejności przyczyniło się to do fatalnego wyglądu gry. Z całym szacunkiem dla Source’a, ale to najbrzydsza produkcja, jaką kiedykolwiek widziałem na tym enginie. Zapomnijcie o współczesnych filtrach, ostrych i zróżnicowanych teksturach oraz innych bajerach. Jest siermiężnie, płasko, a świat zapełnia armia klonów poruszających się identycznie beznadziejnie jak w pierwszych grach na karty Voodoo. Kto ma więcej niż dwadzieścia lat, powinien wiedzieć, o czym mowa – kto nie kojarzy rewolucji sprzętowej, musi mu wystarczyć stwierdzenie, że animacja postaci to zwykły żart. Nie wspominając już o sztucznej inteligencji, której zwyczajnie wirtualna społeczność Catharsis City nie posiada. Ludziki biegają bez ładu i składu albo stoją w miejscu.

Inna sprawa to mnóstwo błędów i problemy z płynnością działania. Gra od czasu do czasu lubi się bez powodu zaciąć – na szczęście mnie zdarzyło się to tylko kilka razy. Poza tym bohater dziwnie klei się do wszelkich narożników, a co gorsza, programiści coś takiego jak kolizje obiektów mieli za nic, zdarza się, że sylwetki postaci wnikają niemal w całości w ściany.

Sądzicie, że to wszystko, co ma do „zaoferowania” Postal III? Jesteście w błędzie. Najsłabszym elementem gry jest bowiem walka wręcz. Zanim jednak zacznę się nad nią znęcać, muszę dodać, że zaszła mała zmiana w założeniach projektowych i tym razem obserwujemy Kolesia w widoku trzecioosobowym. Kamera pokazuje plecy bohatera i powiewające poły jego płaszcza, ale nie ma w tym nic z klimatu filmów noir. Wykonanie modelu Postala jest słabe, a to i tak mistrzostwo świata przy reszcie wirtualnych ludzików. Więcej życia wykazuje tygodniowy denat niż maluje się na ich twarzach.

Walka wręcz, a szczególnie okładanie gołymi pięściami, do czego jesteśmy zmuszeni w początkowej fazie rozgrywki, wywołała u mnie chęć ugryzienia sąsiada. Bohater młóci rękoma obok przeciwnika, ale albo zupełnie nie widać efektów trafień (serio, nie wiadomo, co się dzieje), albo na przykład nagle cios dochodzi celu, w momencie kiedy my stoimy dobry metr z boku. W połączeniu z fatalnym „feelingiem” sterowania daje to komiczny efekt miotania się na wszystkie strony, byle tylko jakimś cudem jeden pan dał po mordzie drugiemu. Szkoda, że efekt niezamierzony. A jeżeli jednak zamierzony, to niezadowolonym klientom proponuję wysłanie na adres producenta listu z wąglikiem. Też będzie śmiesznie.

Poza tym Koleś korzysta ze standardowego arsenału, w którym wyróżnia się odkurzacz wyrzucający we wrogów kłaczki brudu, po których ci wymiotują (tak samo zresztą jest po ich obsikaniu) oraz atak borsuczymi pazurami. W drugiej części był tłumik z kota, teraz jest borsuk w nosidełku. W części czwartej jako mina przeciwpiechotna posłuży zapewne zakopany żywcem pies. Buahahahaha. Blah...


Od Postala do Call of Duty

Głównym producentem "jedynki" był Grant Collier, jeden z założycieli studia Infinity Ward, a co za tym idzie – współautor sukcesów serii Call of Duty. Jest on trzecią najbardziej rozpoznawalną postacią tej firmy – bardziej medialni są tylko Jason West i Vince Zampella, o których szczególnie głośno zrobiło się po konflikcie z Activision i odejściu obu panów pod skrzydła Electronic Arts. Warto w tym miejscu przypomnieć, że 8 lat wcześniej ci sami panowie rozstali się z tymże samym EA. Wtedy jednak działali jeszcze jako firma 2015, którą dzisiaj kojarzymy przede wszystkim z pierwszą częścią serii Medal of Honor wydaną na PC.


Skoro modne jest wykorzystywanie przyklejania się do osłon, to i Koleś to potrafi. Ba, można nawet wziąć zakładnika i użyć go jako żywej tarczy. Raz mi się to zdarzyło. W samouczku. Bo musiałem. Przeciwników da się także oblać benzyną i podpalić, ale to już było, czyli standard. Narzędzi eksterminacji jest sporo, włącznie z taserem, który niejednokrotnie sprawdza się znacznie lepiej niż bron palna.

Wspominając o strzelaniu, nie mogę sobie odmówić zahaczenia o problem tzw. hit boksów, czyli punktów trafień na ciele przeciwników. Przypuszczam, że każdy model ma ich dwa, z czego jeden przypada na głowę (chociaż też nie do końca i czasem wyraźny strzał w środek czoła i tak nie skutkuje niczym więcej niż tylko zmarnowaniem kuli), a drugi na resztę ciała. Albo jego okolice, programistom było chyba wszystko jedno.

Nie mam specjalnej przyjemności w znęcaniu się nad tą grą. Jest tak słaba, że trzeba by znacznie lepszego ode mnie komika i prześmiewcy, żeby w pełni obnażyć jej miernotę. To, co zaserwowali fanom autorzy, to jawna kpina.

Skoro wszędzie krytykują, to znaczy, że gra nie może być aż tak fatalna. I pewnie robią to złośliwie. No cóż, być może tak jest. We mnie, pomimo wszystko, złośliwości nie ma, no, może odrobinkę, ale to smutne, że nie najgorsza przecież kiedyś firma wypuszcza na rynek taki gniot. Bez żadnych opcji multiplayerowych, trzeba dodać. Może pojawią się w jakimś przyszłym patchu. Efektu nie poprawia system zła/dobra, dzięki któremu można być Kolesiem, jakim się chce. Zmagając się z materią, wszelkie te dodatki ma się zwyczajnie w nosie.

Fakt, że Postal III wygląda jak swój własny pradziadek, skłania także do zastanowienia, czy tym razem ktokolwiek zechce pochylić się nad złymi grami komputerowymi, aby po raz kolejny truć o szkodliwości tego typu rozrywki. W związku z fatalną jakością tytułu, a co za tym idzie – zwykłą umownością przemocy, dzieło Running with Scissors pod względem brutalności przegrywa z większością produkowanych dzisiaj strzelanin. Sceny, które miałby być w założeniu kontrowersyjne i zwyrodniałe na nikim nie zrobią wrażenia. Problemem Postala III jest to, że nie jest ani śmieszny, ani straszny. To słaba, bardzo słaba gra.

g40st

PLUSY:

  • może przerywniki komiksowe?

MINUSY:

  • wszystko pozostałe.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Recenzja Postal III - Od bohatera do zera
Recenzja Postal III - Od bohatera do zera

Recenzja gry

Kontrowersyjny Koleś powraca w Postal III, by znów gwałcić sumienia młodocianych. W recenzji sprawdzamy, na ile jest w tym skuteczny.

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.

Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności
Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności

Recenzja gry

Outcast: A New Beginning jest produkcją „bezpieczną”. Nie jest wybitny, ale też nie ma w nim nic, co by mnie odpychało. Problemy techniczne rzucają się jednak w oczy, a największą wadą tej gry okazuje się wysoka cena.