autor: Katarzyna Michałowska
Black Mirror III - recenzja gry
Gotów na trzecie spotkanie z klątwą rodu Gordonów? Czeka stare spalone zamczysko, tajemniczy sojusznik i... przodek sprzed paru setek lat. A wszystko to oczywiście w Black Mirror III.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Zazwyczaj narzekamy na opieszałość polskich wydawców i opóźnienia krajowych premier w stosunku do światowych. Tym razem City Interactive zrobiło wszystkim niespodziankę i trzecia część serii Black Mirror ukazała się u nas dużo szybciej niż ktokolwiek się spodziewał. Na dodatek jest nieoczekiwanie tania (niecałe 30 zł) i to wcale nie koniec dobrych wiadomości.
Tak jak Black Mirror II, wbrew prognozom wieszczącym klęskę odgrzewanej historii, okazało się naprawdę dobrą grą, tak i kolejna odsłona cyklu udanie podejmuje wątek wiszącej nad rodem Gordonów klątwy, wyjaśnia większość niejasności i najprawdopodobniej zamyka całą opowieść.
Black Mirror III jest bezpośrednią kontynuacją poprzedniej części. W finale „dwójki” ewakuowaliśmy się z płonącego zamku, „trójka” rozpoczyna się widowiskową sceną gaszenia pożaru. Zaraz też klaruje się sytuacja głównego bohatera, który wkracza do akcji z pochodnią w ręku. Rzecz jasna zostaje aresztowany i to nie tylko pod zarzutem podpalenia, ale i morderstwa. Tak oto sympatyczny Amerykanin, który już wcześniej nie miał lekko, teraz popada w poważne tarapaty.
Oczywiście tak naprawdę największym problemem Adriana Gordona nie są wystosowane przeciwko niemu oskarżenia, tylko duch przodka, który za jego pośrednictwem uparł się powrócić między żywych. I właśnie walka z ową ciemną siłą jest naszym głównym zadaniem w grze. Przez większość czasu próbujemy zrozumieć coś z nawiedzających nas wizji, nie dać złej mocy całkowicie nami zawładnąć i raz na zawsze rozprawić się z Mordredem.
Gra jest, moim zdaniem, bardziej mroczna niż poprzednia część, choć – paradoksalnie – mniej epatuje widokiem niezachęcająco prezentujących się zwłok. Stosowny klimat autorzy uzyskali odpowiednimi sceneriami – w zasadzie brak jasnych, radosnych lokacji, przypominających te z Biddeford. Mamy za to sporo etapów rozgrywających się w nocy, w deszczu, po zmroku i generalnie słonecznego nieba nad Willow Creek nie uświadczymy. Dużo przebywamy też w ciemnych, ponurych, zniszczonych pomieszczeniach oraz w podziemiach, zarówno tych stworzonych ręką człowieka, jak i w jaskiniach.
Niebagatelne znaczenie ma również ujawniająca się co jakiś czas obecność wrednego ducha (oraz pewnej zjawy – co akurat dodaje całości romantyzmu). Trzeba przyznać, że momenty, w których uaktywnia się ciemna strona bohatera, robią niemałe wrażenie. Adrianowi zmienia się wówczas głos, jego oczy stają się czarne, a w jego zachowaniu widać gwałtowność charakteru czy wręcz szaleństwo, zaś całość podkreśla świetnie dobrana muzyka oraz specjalny efekt wizualny, zaznaczający, że teraz postać jest we władaniu klątwy. Fragment, w którym Gordon idzie nocą przez las, gwizdnięciem przywołując piekielne psy, a te drepcą za nim posłuszne niczym baranki, jest niesamowity, zważywszy na fakt, że wcześniejszego spotkania z tymi bestiami nieomal nie przypłacił życiem.
Świetnym patentem jest motyw telefonu do wróżki, który możemy wykonać w każdym rozdziale, by dowiedzieć się, co nas tym razem spotka, a konkretnie – jaki rodzaj śmierci czyha na Adriana w danym etapie gry. Bo, podobnie jak w dwu wcześniejszych odsłonach, bohater może zginąć, na szczęście program w takich sytuacjach zawsze dokonuje automatycznego zapisu stanu rozgrywki.