autor: Przemysław Zamęcki
DiRT 3 - recenzja gry
Codemasters powraca z trzecią odsłoną popularnej rajdówki. Amerykańskie hamburgery zastąpiła europejska pizza i golonka, ale pytanie, czy to wystarczy, by wrócić do łask zawiedzionej grupy bardziej wymagających graczy?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
DiRT 3 jest dla mnie świetnym przykładem tego, jak mylne może być pierwsze wrażenie. Tuż po uruchomieniu gry byłem przekonany, że oto w końcu otrzymałem produkt, który fanowi zmagań WRC i nieodżałowanego Richard Burns Rally nieźle wypełni pustkę, jaka od kilku lat występuje na rynku gier rajdowych. Niestety piękny sen skończył się po kilkudziesięciu minutach szarpania się z kontrolerem i paru wiązankach niecenzuralnych słów w stronę firmy, która – mając wieloletnią tradycję w produkcji samochodówek – nie potrafi dodać opcji zmiany obrotu kąta kierownicy. I to pomimo oficjalnego wsparcia dla tejże.
Colin McRae Block Rally
Codemasters konsekwentnie zmierza w wytyczonym kierunku. Pierwszy DiRT nie był idealny, ale zapewniał poczucie, że gramy w produkt stworzony z miłości do rajdów samochodowych. Najkrócej rzecz ujmując, starał się być w jakimś tam stopniu symulatorem prowadzenia auta po wertepach. Część druga to zupełny zwrot w kierunku zręcznościówek. Precyzyjne ustawienia samochodu zastąpiono kilkoma kwadracikami, a model jazdy nabrał cech właściwych pijanemu dorożkarzowi. Nie mówię, że to źle. Produkt wyraźnie adresowany był do szerszego grona odbiorców i wnosząc z faktu, że Brytyjczycy podarowali sobie jakiekolwiek większe zmiany w DiR-cie 3, zabieg ów odniósł właściwy skutek.

Wspomniana wcześniej konsekwencja, z jaką działa Codemasters, objawia się także na innej płaszczyźnie. Do czasu tragicznego wypadku Colin McRae był oficjalnym patronem serii i to właśnie jego doświadczeniem kierowali się autorzy przy produkcji sześciu gier. W DiR-cie 2 numerem jeden był już Ken Block, amerykański czarodziej trików samochodowych, którego kariera kręciła się wówczas wokół zawodów rozgrywanych głównie w Stanach Zjednoczonych. Mimo że w nazwie gry wciąż oficjalnie widniał Colin, to jednak podjęto trop, przez co mocno skupiono się na konkurencjach popularnych za Wielką Kałużą. Co zresztą spotkało się z nie do końca zadowalającym przyjęciem ze strony europejskich fanów. Los sprawił, że jakiś czas później Ken Block zaczął próbować swoich sił również w Europie, a więc nadarzyła się okazja, by poczynić pewne zmiany w kolejnej części. Dlatego też „trójka” ma być przede wszystkim prezentem dla zawiedzionych fanów. Niestety dla nich – konsekwencja działania autorów jest iście żelazna i obawiam się, że to właśnie oni, pomimo dobrej oceny samej gry, ponownie poczują zawód.
Jak to się robi po europejsku
Zmiany w podejściu do prezentacji gry widać już w menu. Zrezygnowano z obrazka imitującego przyczepę i przylegający do niej placyk z garażem. Teraz jest zwyczajnie, ot kilka opcji widocznych na jednym ekranie i animowany wizerunek wybranego wcześniej auta. Ideał? Byłby, gdyby nie pan i pani, którzy przy każdej okazji nawijają ziomalską gadkę-szmatkę, marnując przy tym nasz czas. Nie jest to co prawda aż tak męczące jak gadające głowy Trevisa Pastrany czy Dave’a Mirry w DiR-cie 2, ale jednak. Fakt należy odnotować, bo pomimo niewielkiej zmiany klimatu deweloper ciągle traktuje graczy jak idiotów, którym w trzech szybkich zdaniach trzeba wytłumaczyć różnicę między trybami Rally a Trailblazer. Koniecznie muszę także zaznaczyć, że zaoferowano nam dwa typy komentarza pilota. Uproszczony, w którym wiadomości o tym, co znajduje się za następnym zakrętem, otrzymujemy w postaci komend, typu „medium left, easy right”, oraz profesjonalny, gdzie padają bardziej skomplikowane polecenia, informujące m.in. o stopniu nachylenia każdego z wywijasów. To bardzo miłe, że zdecydowano się na takie pozostawienie graczom wyboru. Także wzorem Shiftów mamy możliwość częściowego lub całkowitego wyłączenia danych widocznych na ekranie w czasie jazdy.