Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 marca 2011, 11:51

autor: Remigiusz Maciaszek

RIFT - recenzja gry

Deweloperzy z Trion Worlds zaprojektowali bardzo solidną grę MMO i za pośrednictwem akcji reklamowej „We are not in Azeroth anymore” odważnie stają w szranki z gigantycznym konkurentem. Czy mają szansę w tej nierównej walce?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nareszcie skończyły się czasy, kiedy grze MMO wypadało przyznawać dodatkowe punkty tylko dlatego, że była produktem ukończonym i dopracowanym. Dobrze zrealizowany projekt MMO staje się powoli normą i należy się z tego cieszyć. Taki właśnie jest bez wątpienia RIFT i zgadzam się z reklamowymi sloganami: gracze dostali grę ukończoną, dopracowaną i gotową do zabawy w dniu premiery. Produkcja nie uniknęła oczywiście drobnych błędów, ale nie są to niedoróbki, które psułoby komfort rozgrywki.

Powiem nawet więcej, od lat jestem świadkiem debiutów wielu gier MMO. Po premierze DC Universe Online myślałem, że poprzeczka została zawieszona już dość wysoko, ale bez dwóch zdań deweloperzy z Trion Worlds podnieśli ją jeszcze wyżej. Już w momencie przedpremierowego startu, który odbył się 24 lutego, równocześnie w Stanach Zjednoczonych i Europie, do gry zalogowały się bezproblemowo tysiące graczy i po dziś dzień serwery działają bez większych problemów.

Przyznać jednak trzeba, że o ile bolączką nie była stabilność serwerów, o tyle ich pojemność owszem. Chociaż ten kłopot spowodowany został raczej przez graczy. Kilka wybranych serwerów PvP już wcześniej cieszyło się sporym zainteresowaniem, można było zatem przewidzieć, że logowanie się tam może okazać się nie lada wyzwaniem. Faktycznie tak właśnie się stało. Próba wejścia do gry ustawiała chętnych w kolejce, którą w szczytowych momentach można było mierzyć w tysiącach.

Lokacje startowe mają swój urok, mogłoby być ich jednak ciut więcejniż dwie.

Jeśli o mnie chodzi, to uzbrojony w lata doświadczeń wybrałem taki świat, w którym rozpocząłem zabawę natychmiast po starcie. Nie widzę więc specjalnego powodu, żeby tłok przy logowaniu zaliczyć grze na minus. Pojawiają się tu jednak inne kwestie, o których wypada wspomnieć i te już niestety kwalifikują się do drobnego przesunięcia oceny w stronę gorszego końca skali.

RIFT oferuje dwie różne strony konfliktu i niestety zaledwie dwa miejsca, w których rozpoczynamy zabawę. Obie frakcje nie wchodzą sobie na szczęście zbyt szybko w drogę, ale to nie wystarcza. Tłok, jaki towarzyszył lokacjom startowym, był po prostu kolosalny. We współczesnych grach MMO konieczne jest już takie rozplanowanie poziomów, by rozrzedzić nieco tłum, jaki się pojawi po zalogowaniu się do gry. Tutaj niestety RIFT odrobinę zawodzi.

Oczywiście na dłuższą metę ten zarzut blednie, bo już tydzień po premierze problem był zdecydowanie mniejszy. Jednak tłok nie jest najważniejszą sprawą. Kłopot polega na tym, że za każdym razem, kiedy decydujemy się na stworzenie nowej postaci, a na początku zdarza się to bardzo często, jesteśmy skazani na wykonywanie dokładnie tych samych zadań. Ta tendencja obowiązuje praktycznie od pierwszego poziomu aż do ostatniego. Nieustannie poruszamy się więc dokładnie tą samą ścieżką i pewnie znajdą się takie osoby, które – nie mogąc zdecydować się na wybór postaci – znudzą się grą jeszcze przed osiągnięciem maksymalnego poziomu.

Warto być przygotowanym na to, że RIFT robi się naprawdę ciekawy dopiero po jakimś czasie, kiedy mamy już za sobą kilkanaście poziomów i większą pulę umiejętności. Jest to jak najbardziej uzasadnione, jednak w grach MMO bardzo ważny jest nacisk na wczesne etapy rozgrywki, tak by gracze od początku zostali wciągnięci do zabawy. RIFT ma taką cechę, że im więcej się w niego gra, tym jest ciekawszy, wymaga to jednak pewnej dozy cierpliwości, której chyba współczesnym graczom odrobinę brakuje.

Dobrze, mamy za sobą pierwszą porcję umiarkowanego narzekania, przejdźmy zatem do przyjemniejszych rzeczy, czyli tych aspektów rozgrywki, które zostały zrealizowane z wyobraźnią, polotem i dbałością o drobne szczegóły, a tych na szczęście w świecie Telary jest pod dostatkiem.

Pierwsze, co zwraca uwagę, to piekielnie bogaty i szczęśliwie niezbalansowany system klas postaci. Dlaczego szczęśliwie? Otóż: po pierwsze – system jest podporządkowany przyjemnemu graniu, a nie wydumanej równowadze i po drugie – brak balansu perfekcyjnie sprawdza się w PvP. Zaskoczyłem Was? No, to nie przestawajcie czytać.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.

Recenzja gry Rise of the Ronin - soczysty system walki w nie najlepszej oprawie
Recenzja gry Rise of the Ronin - soczysty system walki w nie najlepszej oprawie

Recenzja gry

Otwarty świat Rise of the Ronin potrafi wciągnąć, a mocno osadzona w historii i polityce XIX-wiecznej Japonii fabuła zaciekawić. Tym, co zapamiętam z nowej gry studia Team Ninja, jest jednak znakomity system walki, dający masę satysfakcji.

Recenzja gry Dragon's Dogma 2 - RPG w otwartym świecie, który tętni życiem
Recenzja gry Dragon's Dogma 2 - RPG w otwartym świecie, który tętni życiem

Recenzja gry

Czujecie ten podmuch gorąca? To smocze płomienie, w jakich wykuto Dragon’s Dogma 2 – grę, która nie boi się robić rzeczy po swojemu i gdzie najciekawsze przygody czekają na tych, którzy chodzą własnymi drogami. [Tekst recenzji został zaktualizowany.]