Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 czerwca 2010, 09:55

autor: Adrian Werner

Disciples III: Odrodzenie - recenzja gry

Po 7 latach nieobecności na rynku Disciples powraca w odmienionej postaci. Czy nowy zespół sprostał wyzwaniu, jakim była kontynuacja legendy?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Disciples to bezdyskusyjnie jeden z gigantów wśród turowych strategii. Cykl osiągnął tę pozycję pomimo bardzo skromnej liczby gier wchodzących w jego skład. Dwie pełnowymiarowe produkcje plus kilka dodatków wystarczyły, by gracze jednym tchem wymieniali tę serię obok takich tuzów gatunku, jak Heroes of Might and Magic czy Warlords. Choć od premiery Disciples II minęło osiem lat, dla wielu fanów wciąż pozostaje on pewnego rodzaju wyznacznikiem jakości i wzorem dla innych gier. Nie dziwi więc, że oczekiwania względem części trzeciej są niemałe. Tajemnicą nie był również niepokój fanów o kierunek, w jakim podąża teraz ten cykl. Spore zmiany w mechanice rozgrywki w połączeniu z nowym zespołem produkcyjnym budziły uzasadnione obawy. Teraz, gdy finalny produkt wylądował na półkach polskich sklepów, możemy wreszcie sprawdzić, czy twórcom udało się stworzyć godną kontynuację i wprowadzić Disciples w nową dekadę.

Przejście w pełny trójwymiar wyszło mapom na dobre – patrzy się na niez prawdziwą przyjemnością.

Gra stanowi kolejny rozdział w ponurej historii krainy Nevendaar. Jest to mroczny i posępny świat, regularnie targany wojnami, w którym śmiertelnicy i ich losy są jedynie zabawką w rękach bóstw. Dzieje tych ziem od początku kształtowało pięć sił: krasnoludzie Górskie Klany, Hordy Nieumarłych kontrolowane przez bezcielesną boginię Mortis, Imperium Ludzkie, wypełniające rozkazy leśnego boga Galleana elfy oraz oddany upadłemu aniołowi Bethrezenowi Legion Potępionych. Te trzy ostatnie frakcje dostępne są w Odrodzeniu jako grywalne. Pozostałe mają zostać wprowadzone w przyszłych dodatkach (jak dotąd zapowiedziano pierwszy z nich, umożliwiający granie nieumarłymi).

Całość obmyślona jest w sposób przywodzący na myśl Starcrafta. Każda ze stron (Imperium, Legion oraz Leśny Lud) otrzymała własną kampanię. Wszystkie trzy dostępne są od samego początku i oferują w miarę składną i samodzielną opowieść. Jednocześnie fabuła wszystkich jest ze sobą połączona, dlatego najlepszym wyjściem jest ukończenie kampanii w kolejności zaproponowanej przez twórców. Historia zaczyna się od knowań anioła Izerela, który uważa, że Wszechmogącego zadowoli tylko całkowite oczyszczenie Nevendaaru z zepsucia. Dokonać ma tego niebiańska posłanniczka Inoel, która musi zebrać moc światła i uwolnić ją na ołtarzu w Świątyni Wniebowstąpienia, pozwalając oczyszczającemu płomieniowi strawić całe zło świata. Inoel zstępuje z niebios pod postacią spadającej gwiazdy. Widok świetlistego obiektu przecinającego łukiem horyzont nie umyka uwadze potęg rządzących Nevendaarem. Imperium, dotkliwie osłabione przegraną w ostatniej wojnie z elfami, chętnie wykorzysta każdą okazję do odrobienia strat. Zaczyna się wyścig między ludźmi a demonami o to, kto pierwszy dotrze do miejsca uderzenia gwiazdy.

Tym, co zawsze wyróżniało cyklna tle konkurencji, była atmosfera. Tak się jakoś składa, że twórcy turówek fantasy upodobali sobie jarmarczne kolory, cukierkową fabułę i pokazywanie konfliktów między dobrem a złem jedynie w czarno-białych barwach. Disciples nigdy takie nie było. Odpalając którąkolwiek grę z tej serii, można spodziewać się ciężkiego klimatu i moralnej dwuznaczności. Pomimo zmiany zespołu produkcyjnego i przejścia w pełny trójwymiar Odrodzeniu generalnie udaje się podtrzymać tę tradycję. Zacznijmy od tego, że mapy strategiczne są po prostu śliczne. Cechuje je duża liczba detali i odrobinę przytłumione barwy oraz chropowata faktura. Upływ każdej tury oznacza zmianę pory dnia, co dodaje grafice dodatkowej i bardzo sympatycznej różnorodności, choć cykl dobowy nie wpływa niestety w żaden sposób na samą rozgrywkę.

Podobnie ma się sprawa z wizualizacją potyczek. Studio .dat nie bało się wprowadzić własnych projektów i choć nie wszystkie efekty jego twórczości przypadną weteranom cyklu do gustu, to generalnie udało się mu odtworzyć w miarę dokładnie styl, którym wcześniej mogły pochwalić się portrety postaci. Na pewno znajdą się osoby, które będą psioczyć na odrobinę azjatyckie rysy elfów czy niepasujące do ich wyobrażeń wampiry bądź demony. Nikt mi jednak nie wmówi, że nowy projekt upadłego anioła Bethrezena nie jest lepszy niż napakowany sterydami diabeł, który straszył na artworkach w poprzednich częściach. Generalnie grafika tworzy świetny klimat i zaprezentowany styl pozytywnie wyróżnia grę na tle podobnych tytułów tego typu.

Tak jak w poprzednich częściach, w Odrodzeniu można rzucać czaryna mapie strategicznej.

Stronę wizualną świetnie uzupełniają wpadające w ucho kompozycje muzyczne. Natomiast co do ścieżek głosowych – wrażenia mam mieszane. Duże fabularne ekspozycje czyta lektor, który robi to tak, jakby na szkolnym konkursie recytatorskim prezentował Redutę Ordona. Każde słowo wypowiadane jest ze sztucznym przejęciem, od którego mogą człowieka rozboleć zęby. Kontrastuje z tym lektor odpowiedzialny za wprowadzenia do poszczególnych misji. Ten z kolei dysponuje spokojnym, lekko zachrypniętym głosem, który sprawia wrażenie wydobywającego się z ust bajarza, posadzonego przy trzaskającym ogniu kominka. Lokalizacja jest kinowa, jednak podczas samej gry mówione rozmowy pojawiają się sporadycznie. Podczas walk słyszymy od czasu do czasu jakiś komentarz, ale już na mapach większość dialogów odbywa się tekstowo. Może to i nawet dobrze, jeśli wziąć pod uwagę bardzo nierówny poziom nagrań. Pochwalić za to można ekipę tłumaczy. Teksty są klimatyczne i nieźle wpisują się w naturę tego świata, a jednocześnie pozbawione są zbędnych ozdobników. Dobrze poradzono sobie też z tworzeniem ciekawych nazw jednostek. Szkoda tylko, że zdecydowano się jednocześnie na zmianę sposobu pisowni niektórych imion i nazw własnych. Niby nic takiego, ale weteranów cyklu na pewno mocno to zirytuje.

Disciples III jest dość klasycznym przedstawicielem strategii turowych. Zaczynamy we własnej stolicy, która służy nam potem jako baza operacyjna. Tam rekrutujemy dowódców i dobieramy podległych im wojowników, tam też leczymy jednostki i uczymy się czarów. Oczywiście wraz z postępami w grze można budować na terenach naszego miasta nowe obiekty, które dają dostęp do dodatkowych ulepszeń. Nie jesteśmy też ograniczeni tylko do własnego grodu i okazji do zdobywania wrogich bądź neutralnych miast jest pod dostatkiem. Tradycyjnie dla tego cyklu kluczową rolę odgrywa powiększanie własnego terytorium. Przez przyłączanie do niego kolejnych połaci terenu uzyskujemy dostęp do wydobywanych na nich surowców.

Znikły jednak znane z poprzednich części różdżki. Obecnie, chcąc poszerzyć własne włości, musimy zdać się na strażników granicznych. Są to specjalne jednostki, które możemy umieszczać na rozmieszczonych na mapie węzłach mocy. Po dokonaniu tego dany rejon dołącza do naszego imperium. Strażnicy nie mogą się ruszać (zarówno po mapie, jak i w trakcie walk), dysponują jednak dużą liczbą punktów życia i potężnymi atakami. Co więcej, z czasem nabywają doświadczenia i awansują na kolejne poziomy. W połączeniu z możliwością wspomagania ich przez wynajętych wojowników zapewnia to naszym granicom ochronę i powoduje, że nie tak znowu łatwo urwać nam choćby piędź ziemi.

Oczywiście włości wroga również bronią strażnicy, ci jednak nie stanowią, niestety, zbyt wielkiego wyzwania. Zamiast wdawać się z nimi w bezpośrednią walkę, prościej razić ich z oddali czarami na samej mapie. W końcu ruszać się nie mogą, krzywdy nam więc nie zrobią, a wrogie mobilne jednostki rzadko przychodzą im z pomocą. Jedyne, co ogranicza wykorzystywanie takiej taktyki, to fakt, że każde zaklęcie kosztuje odpowiednią ilość surowców i przy szarżowaniu nimi szybko zaczyna nam ich brakować. Jednak przy małej skłonności komputera do wspomagania obrony swych terenów najczęściej zmusza nas to jedynie do cierpliwego oczekiwania, aż surowce się odnowią,

Największe zmiany zaszły w sposobie rozgrywania potyczek. Znany z poprzednich odsłon system został praktycznie wyrzucony i zastąpiony czymś zupełnie nowym. Charakterystycznym elementem dwóch pierwszych Disciples był brak możliwość poruszania jednostkami podczas walk. Teraz każde pole bitewne pokryte jest heksagonalną siatką (choć dla tych preferujących klimat ponad funkcjonalność przygotowano opcję wyłączenia podświetlenia heksów). Każda z postaci może tym samym swobodnie poruszać się po całej lokacji i te z nich, które nie atakują na dystans, muszą oczywiście najpierw do celu podejść. Diametralnie zmienia to przebieg bitew. W poprzednich grach z serii brak mobilności powodował, że o sukcesie lub porażce decydowało głównie przygotowanie przed samą walką – wybór jednostek, ich rozstawienie w formacji oraz dane im wyposażenie. Teraz te elementy, choć wciąż bardzo istotne, straciły mocno na znaczeniu, a kosztem ich rozbudowana została strona taktyczna. Już po publikacji pierwszych bitewnych screenów z Disciples III oczywiste było, że ten element gry wywoła olbrzymie kontrowersje. Prawdą jest, że zmiana odebrała rozgrywce sporo z jej unikalnego stylu, upodobniając ją tym samym do tej z Heroes of Might and Magic.

Pola bitewne są sporych rozmiarów i zapewniają dużą swobodę ruchu.

Jednocześnie jednak nowe rozwiązana dodały walkom kolorytu i sprawiają, że ich przebieg jest ciekawszy i bardziej absorbuje uwagę gracza. A przy tym potyczki wyglądają świetnie. Tak naprawdę dopiero podczas nich możemy przyjrzeć się modelom postaci, a są one przepiękne. Jednostki zbudowano z dużej liczby wielokątów, pokryto ostrymi teksturami i wyposażono w zestaw ładnych animacji. Co ważne, w tego typu grach sekwencje ataków, choć często efektowne, są jednocześnie krótkie, więc nie ma obaw, że oglądając po raz pięćsetny dane natarcie będziecie z niecierpliwością patrzyli na zegarek, myśląc sobie „skończ waść wreszcie!”. Dodatkową atrakcją są porozmieszczane na większości pól bitewnych pola specjalne, zapewniające bonusy do ataków. Jedno z nich może dać jednostce walczącej wręcz dwukrotne zwiększenie siły ataku, a inne zrobić to samo dla ataków magicznych. Zajęcie tych pól często potrafi przechylić szalę zwycięstwa na naszą korzyść. Innym ciekawym elementem jest wzajemne wspieranie się jednostek. Niektóre z postaci wchodzących w skład naszej drużyny posiadają współczynnik osłaniania kompanów, który wskazuje, na ile pobliskich pól rozciąga się ta umiejętność. Jest to wyjątkowo pomocne, gdy wróg próbuje wykończyć nasze bardziej wrażliwe jednostki wsparcia, takie jak kapłani czy łucznicy.

Potyczki w Disciples III borykają się jednak z pewnymi problemami. Przede wszystkim, podjęto kompletnie niezrozumiałą dla mnie decyzję o braku automatycznego związywania jednostek walką. Oznacza to, że nawet jeśli nacieramy właśnie na wrogiego łucznika kawalerią z czterech stron, to on i tak, jak gdyby nigdy nic, może w swojej turze spokojnie siać strzały w stronę ostatniego szeregu naszych wojsk. Co gorsza, przeszkody na polach są jedynie ozdobą wizualną. Możemy więc praktycznie niemal zawsze atakować na dystans, nawet gdy pole widzenia jednostki zasłania nam np. olbrzymi głaz. Ten problem, choć irytujący, na szczęście pojawia się rzadko. Większość map, na których toczymy starcia, nie posiada masywnych struktur, które mogłyby aż tak mocno ograniczać wojownikom pole widzenia. Kolejnym dziwnym rozwiązaniem jest dosyć chaotyczne przyznawanie punktów ruchu. Zdarza się, że rycerz potrafił poruszać się o więcej pól niż kawaleria, co normalne raczej nie jest. Wszystkie te dziwy sprawiają, że czasem bitwy mają dosyć umowny charakter, przypominając bardziej specyficzną odmianę szachów niż turowe odtworzenie prawdziwej walki. Kilka ciepłych słów można natomiast powiedzieć o sztucznej inteligencji. Nie jest ona może żadnym taktycznym geniuszem, ale wie, kogo i czym atakować. Nie ma więc co liczyć, że wrodzy łucznicy oszczędzą naszego ledwie trzymającego się na nogach maga i zaatakują zamiast tego bohatera z kompletem punktów życia.

Poza zabawą solo Disciples III oferuje również rozgrywkę multiplayer w trybie gorącego krzesła. Do tego celu przygotowano pięć sporych rozmiarów map. Szkoda, że tylko jedna z nich oferuje możliwość gry trzem stronom, pozostałe pozwalają jedynie na zabawę dwuosobową. Każda mapa ma na sztywno przypisane biorące udział w starciu frakcje i nasz wybór ogranicza się do tego, kto będzie grał którą z nich. Dobrze przynajmniej, że umożliwiono pewne modyfikacje ustawień rozgrywki, dzięki czemu możemy wpływać na ilość funduszy początkowych oraz na szybkość przyrostu doświadczenia i gromadzenia dochodu z surowców. Ogółem multiplayer jest przyjemnym dodatkiem i dostarcza całkiem sporo frajdy. Tym bardziej żal, że nie rozbudowano tego aspektu dalej. Przydałaby się opcja gry przez sieć i większa różnorodność map. Pozostaje nadzieja, że element ten zostanie rozszerzony w nadchodzących dodatkach.

Ubicie strażnika granic w bezpośredniej konfrontacji nie należy do łatwychzadań.

Recenzowanie Disciples III nie jest proste. Gra stoi w cieniu swojego legendarnego poprzednika i trudno oceniać ją w oderwaniu od niego. Nowy zespół wprowadził masę zmian, upodobniając mechanizmy rozgrywki do tych z Heroes of Might and Magic, co sporej grupie fanów nie przypadnie raczej do gustu. Twórcy zmarnowali dodatkowo wiele okazji i nie wykorzystali w pełni potencjału, jaki oferowała ta produkcja. Najlepiej widać to właśnie podczas potyczek. Dodanie heksagonalnej siatki może i upodabnia grę do innych dzieł tego typu, ale jednocześnie jest zdecydowanie krokiem w dobrą stronę i oferuje szanse na znaczące pogłębienie taktycznej strony rozgrywki. Niestety, masa potknięć powoduje, że szansa ta została częściowo zmarnowana. Element, który powinien być główną atrakcją nowego spojrzenia na serię, stał się przez to jedynie ciekawym urozmaiceniem. Jako kontynuacja Odrodzenie po prostu nie dorównuje swojemu wspaniałemu poprzednikowi. Rosjanie, porywając się na tworzenie kolejnej odsłony serii takiego kalibru, powinni byli zdawać sobie sprawę, ile będzie się od nich wymagało. Z drugiej jednak strony – rozpatrywana w oderwaniu od legendy gra jest dobrej jakości strategią turową, z ciekawym światem, wspaniałym klimatem i wciągającą rozgrywką. Pomimo wszystkich swoich wad, pozytywnie zdaje test na wywoływanie u gracza syndromu „jeszcze jednej tury” i potrafi na długo przykuć do monitora. I nie zmieniają tego widoczne niedociągnięcia czy generalnie niski poziom trudności.

Tak czy inaczej – Disciples powróciło na dobre. Stary mistrz nie jest może w życiowej formie, ale jednocześnie kilka rund na ringu jest w stanie spokojnie wytrzymać. Warto obejrzeć z bliska ten comeback, zwłaszcza, jeśli jesteście miłośnikami turowych strategii fantasy, a nie tylko fanami tego konkretnego cyklu. Wskrzeszenie marki nie jest może pełnym triumfem, ale stanowi dobry pierwszy krok ku jej pełnemu odrodzeniu. Rosjan z .dat czeka masa ciężkiej pracy, jeśli chcą, by dodatki i następna cześć miały szansę podbić serca fanów. Na tę chwilę dostarczyli po prostu sympatyczną turówkę, której zakup wart jest rozważenia przez miłośników tego rodzaju rozrywki. Zwłaszcza, że ci nie byli raczej w ostatnich latach szczególnie rozpieszczani.

Wiktor „Adrian Werner” Ziółkowski

PLUSY:

  • piękna grafika;
  • świetny klimat;
  • zmiany w systemie walki dodają jej taktycznej głębi;
  • gra po prostu wciąga.

MINUSY:

  • dużo niedociągnięć i dziwnych rozwiązań;
  • niski poziom trudności i słaby balans jednostek;
  • multiplayer tylko lokalnie;
  • brak edytora poziomów.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Disciples III: Odrodzenie - recenzja gry
Disciples III: Odrodzenie - recenzja gry

Recenzja gry

Po 7 latach nieobecności na rynku Disciples powraca w odmienionej postaci. Czy nowy zespół sprostał wyzwaniu, jakim była kontynuacja legendy?

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.