Crysis: Warhead - recenzja gry
Jedna z najlepszych pecetowych strzelanin powraca. Warhead kusi nowymi misjami, ciekawszą fabułą, dopracowanym modelem rozgrywki oraz nieznanymi dotąd elementami wyposażenia.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
W ostatnim czasie zaistniała moda na „minisequele”, które oferują mniej od typowej kontynuacji, ale więcej od standardowego rozszerzenia. Jeszcze nie zdołaliśmy nacieszyć się nowym S.T.A.L.K.E.R.-em, a już na rynek wkracza mocno udoskonalony Crysis. Można być przeciwnikiem takich działań, lecz ma to też swoje dobre strony, gdyż przynajmniej w teorii powinniśmy otrzymać bardziej dopracowane dzieło. Autorzy mieli w końcu dużo czasu na przeanalizowanie błędów, wysłuchanie opinii graczy i wyciągnięcie należytych wniosków. Jakich zmian dokonano więc względem podstawowej wersji Crysis i jak recenzowany produkt wypada na tle poprzednika?
Choć wątek fabularny pierwszej części serii nie był przysłowiową piętą achillesową tej gry, niemniej trudno nie zgodzić się z tym, że zmagania głównego bohatera z zapartym tchem obserwowało się z zupełnie innych powodów. Kolejne misje oryginalnego Crysis powiązane były ze sobą w niewystarczającym stopniu, a prezentowane wydarzenia wypełniono średnio ciekawymi scenami. Tym bardziej cieszy, że Warhead wypada na tym polu zdecydowanie lepiej, a zastosowane ulepszenia sprawiają, że przechodzenie kampanii dla pojedynczego gracza jest teraz nieporównywalnie fajniejszym przeżyciem. Przede wszystkim mamy nowego głównego bohatera. Na miejsce nijakiego Nomada wrzucono zdecydowanie bardziej sympatycznego Michaela „Psychola” Sykesa, który dosłownie na kilka chwil pojawił się w pierwszej części jako postać sterowana przez komputer. Nowy bohater jest zdecydowanie bardziej wyrazisty i łatwiej jest się z nim utożsamiać. Psychol niejednokrotnie zdołał mnie też rozbawić, rozprawiając się efektownie z Koreańczykami, opisując swe poczynania trafnymi określeniami czy starając się udowadniać napotykanym wrogom, że jest Brytyjczykiem, a nie jakimś zakichanym Jankesem.
Warto przypomnieć sobie fabułę „podstawki”, gdyż wydarzenia z obu gier zazębiają się. Dzieje się tak dlatego, że akcja toczy się w tym samym przedziale czasowym, tyle że w różnych miejscach wyspy. Odnośników do fabuły pierwszej części serii jest wystarczająco dużo, żeby znajomość wydarzeń z pierwowzoru mogła zaprocentować podczas zabawy. Psycholowi już na samym początku gry zostaje zlecona zupełnie inna misja, polegająca na konieczności przechwycenia pewnego kontenera. Wedle wstępnych ustaleń obiekt ten ma zawierać głowicę jądrową, a zadaniem głównego bohatera jest powstrzymanie Koreańczyków przed wywiezieniem znaleziska na ich terytorium. Co ciekawe, kontener znajduje się w centrum zainteresowania zarówno pewnego koreańskiego pułkownika, jak i znanych z oryginalnej wersji kreatur, które równolegle sieją spustoszenie i terraformują wyspę, czyniąc z niej lodowe pustkowie. Ogromną rolę w budowaniu należytego klimatu rozgrywki pełnią teraz wyśmienicie zrealizowane cut-scenki, które pojawiają się przed rozpoczęciem każdego etapu, jak również po jego zakończeniu. Filmiki przerywnikowe są długie, niewymuszone, kipią akcją i pokazują dokładnie to, czego właściwa rozgrywka nie byłaby w stanie zaprezentować. Jednocześnie nie odniosłem wrażenia, żeby w jakikolwiek sposób pozbawiały przyjemności z wykonywania powierzonych zadań. Ogląda się więc efektowne sceny, wkraczając do akcji w odpowiednim momencie.