Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 3 czerwca 2005, 12:51

autor: Bolesław Wójtowicz

The Moment of Silence - recenzja gry

Gdyby Peter Wright nie zwrócił uwagi na hałasy na korytarzu, pewnie jego życie potoczyłoby się inaczej. Ale jednak coś go podkusiło, by spojrzeć przez wizjer. To, co zobaczył, przeszło jego najśmielsze wyobrażenia...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Miłośnicy gier przygodowych ostatnimi czasy nie mogą narzekać na to, że nie mają w co grać. Ich ulubionych przygodówek pojawiło się w minionym roku całkiem sporo. A jedna gra lepsza od drugiej. Ta zachwyca fabułą, tamta kusi trudnymi zagadkami, a w tej olśniewająca grafika powala na kolana. Brać, wybierać, nie narzekać, grać... Ktoś powie: Zaraz, facet, czy coś ci się aby nie pomyliło?! Nie, spokojnie, pisząc powyższe słowa mam na myśli sytuację, jaka ma miejsce w krajach, gdzie działają normalne firmy zajmujące się dystrybucją gier, a zatrudnione w nich osoby, odpowiedzialne za plany wydawnicze, mają pojęcie o tym, co nowego i dobrego pojawia się na rynku. Nie mówię o naszych rodzimych „dystrybutorach”, dla których ulubionym ostatnio zwrotem stało się: „W tej chwili nie prowadzimy negocjacji w sprawie wydania tego tytułu na terenie Polski”. Zapytasz ich o Return to Mysterious Island, a usłyszysz: „W tej chwili nie prowadzimy...”. To może chociaż Legacy: Dark Shadows, przecież to z Chorwacji, można mieć za grosze? – „W tej chwili nie prowadzimy...”. Pełna rura, tak ładnie proszę? – „Eeee, a szto eta?”. Nibiru? – „To tytuł jakiejś gry?”. Still Life – „Obecnie brak planów wydania”...

I tak mniej więcej wygląda rozmowa polskiego fana gier przygodowych z przedstawicielem „poważnej” firmy wydawniczej. Przecież oni wydają tyle wspaniałości, zasypują rynek takim ogromem cudownych, fantastycznych gier, że gdzie by tam znaleźli czas na jakieś przygodówki? Że te gry uczą myśleć? A kogo to teraz obchodzi?! Komu to potrzebne?! Niech się grzeją lufy karabinów, niech krew i mózg zachlapują ściany, niech trup ściele się gęsto... Tak, wtedy chętnie włączycie grę do waszych planów wydawniczych, panowie dystrybutorzy? Prawda? Żenada...

Na szczęście w dzisiejszych czasach nie jesteśmy zmuszeni do oglądania się na tych, o których wspomniałem powyżej. Świat, dzięki Sieci, stał się już mały i całkiem spora część graczy sprowadza sobie co ciekawsze tytuły zza granicy, korzystając ze sklepów internetowych. Kosztuje to dość dużo, ale czasem warto poświęcić te kilkadziesiąt euro, by potem móc rozkoszować się wspaniałą zabawą. Tyle tylko, że jest to jedynie wyjście awaryjne z sytuacji i w żaden sposób nie rozwiązuje problemu dostępu do gier dla wszystkich.

Jedną z takich gier, która również czeka na jakiegoś wspaniałomyślnego wydawcę, jest ostatnia przygodówka niemieckiej firmy House of Tales GmbH, zatytułowana The Moment of Silence. I właśnie o niej chciałbym opowiedzieć wam nieco więcej...

Był rok bodajże 2001, kiedy na świecie zrobiło się dosyć głośno o House of Tales i grze The Mystery of Druids. Świetnie skrojona przygodówka, z wciągającą fabułą i przyzwoitą oprawą graficzną, mimo kilku wad zdobyła spore uznanie wśród tych graczy, którym myślenie w trakcie zabawy nie jest obce. Dlatego też, kiedy tylko pojawiły się pierwsze informacje o tym, że Niemcy wydają kolejną grę, zaraz ustawiłem się po nią w kolejce do internetowego sklepu. Po pewnym czasie płytka DVD leżała już na moim biurku. Krótka instalacja i... Przyznam, że pierwszy raz oderwałem wzrok od monitora komputera dopiero po dobrych kilku godzinach. Intryga wciąga błyskawicznie, nie pozwalając odetchnąć nawet na chwilę, napięcie narasta wraz z każdym nowym wydarzeniem, wręcz zmuszając gracza do dalszej wędrówki i poszukiwania odpowiedzi na kolejne pytania. A zaczyna się tak niewinnie...

Ciekawość to pierwszy stopień do piekła, jak uczy przysłowie. Peter Wright szybko miał okazję, by przekonać się, ile prawdy jest w tym powiedzeniu. Gdyby nie zwrócił uwagi na hałasy na korytarzu, pewnie jego życie potoczyłoby się inaczej, a 29 września 2044 roku byłby kolejną, nic nie znaczącą datą w kalendarzu. Ale jednak coś go podkusiło, by spojrzeć przez wizjer... To, co zobaczył, przeszło jego najśmielsze wyobrażenia. Oddział SWAT szturmujący drzwi od mieszkania sąsiada, to nie jest codzienny widok w tej dzielnicy. Gliniarze, nie bacząc na płacze żony i dziecka, wywlekli lokatora i zabrali ze sobą. Pozostały po nich zniszczone drzwi i porzucony przez synka sąsiada pluszowy miś. Peter zadziałał instynktownie: przecież może ta kobieta i jej dziecko potrzebują pomocy?! Gdyby wiedział, z czym będzie wiązała się jego własna obietnica, że dowie się, co było przyczyną tak brutalnego działania policji, pewnie kilka razy by to przemyślał, a potem udał, że nic się nie wydarzyło. Ale teraz, skoro już wplątał się w całą intrygę, nie pozostało mu nic innego, jak brnąć dalej i liczyć na to, że jakoś to będzie...

Świat roku 2044, w którym rozgrywają się wydarzenia opowiedziane w Moment of Silence, na pozór wydaje się być idyllą, o której marzy każdy z nas. Wysoko rozwinięte technologie komunikacyjne, wideotelefony, automatyczne taksówki, Kosmiczna Winda, stacja Lunar 5, oferująca najwspanialsze wczasy w przestrzeni kosmicznej i... GlobalNet, ogromna, ogólnoświatowa sieć, której zadania, wbrew pozorom, są dużo większe, niż tylko ułatwianie komunikacji pomiędzy ludźmi. Powszechna inwigilacja, pełna kontrola, nadzór nad każdym słowem i posunięciem jednostki, wydaje się być czymś naturalnym dla mieszkańców tego świata. Wszak przecież ułatwia tym samym życie, a ten kto na nas patrzy, robi to po to, by nam pomóc w codziennym trudzie. Ale nieliczni zaczynają się przeciw temu burzyć, dociera do nich fakt, że Wielki Brat nie przyjacielem, ale wrogiem naszym jest. Bo gdyby on przyjacielem naszym był, to wówczas nie znikaliby w tajemniczych okolicznościach ludzie, którzy odważyli się pomyśleć nieco inaczej lub zechcieli sprzeciwić się temu sposobowi widzenia świata. I pomiędzy te dwie strony konfliktu wkracza Peter, nieświadomy tego, co go czeka, z czym będzie musiał się zmierzyć...

Jak wspomniałem wcześniej, fabuła wciąga błyskawicznie, przykuwa wzrok do ekranu monitora, nie pozwalając oderwać się ani na chwilę. Dzieje się tak również dlatego, że niemieccy autorzy gry z ogromną pieczołowitością zadbali również o oprawę graficzną. Każda lokacja została wykonana z ogromną starannością, dopieszczona w najdrobniejszym szczególe. Świat, w którym porusza się nasz bohater, to nie są jakieś puste przestrzenie, lecz ogromny, tętniący życiem organizm miejski, pełen zabieganych mieszkańców, jeżdżących taksówek, przelatujących nad głowami samolotów i majestatycznych sterowców. W biurach, przy ekranach monitorów, siedzą zaganiani pracownicy, po lotnisku kręcą się wiecznie zabiegani podróżni, na rogach ulic w podrzędnych dzielnicach wystają panie mniej ciężkich obyczajów, w parkach po alejkach snują się rowerzyści i nawiedzeni guru. Ten świat żyje. Praktycznie do każdej osoby można podejść, zagadnąć ją o cokolwiek. Owszem, zdarzy się, że nas zignoruje, potraktuje jak powietrze, ale większość, mniej lub bardziej uprzejmie, odpowie na nasze pytania.

Z tym jednakże wiąże się pewna, nieco kłopotliwa, sprawa. Mam tu na myśli metodę, jaką zastosowano dla ułatwienia prowadzenia rozmów z innymi osobami. Na pozór wydaje się znana, bowiem podchodzimy do rozmówcy, klikamy na niego i pojawiają się poniżej możliwe do wykorzystania w dyskusji pytania i odpowiedzi. Problem polega jednakże na tym, że wątki, które już poruszyliśmy, nie znikają, co zazwyczaj bywało regułą w innych grach. Owszem, ich kolor blednie, ale wciąż są one widoczne. Nie jest to jakiś znaczący defekt, ale lepszym zdecydowanie rozwiązaniem jest całkowite wygaszanie wyczerpanych już w rozmowie wątków. Zwłaszcza, że w grze rozmów jest całe mnóstwo, a lista dialogowa zawiera setki, jeśli nie tysiące stron. Wiąże się z tym oczywiście dobór aktorów użyczających poszczególnym postaciom swoich głosów. Z tego twórcy wywiązali się wręcz wyśmienicie, albowiem każdy z występujących w grze osobników ma własny głos, bardzo charakterystyczny i doskonale dobrany. Latynoski cwaniaczek z Lower East Side mówi z odpowiednim akcentem, wykształcony antykwariusz ma głos nieco egzaltowany, bezdomny rosyjskiego pochodzenia wtrąca słowa z rodzimego języka, panienka na rogu mówi na lekkim przydechu... Chwała aktorom za ich wysiłek, bo w wielu krajach nie umieją jeszcze tak dobrze tego zrobić...

Wróćmy na chwilę do oprawy graficznej gry. W trakcie wędrówki Peter będzie przemieszczał się nie tylko w obrębie Nowego Jorku, który stanowi główne tło dla rozgrywających się wydarzeń, ale także zostanie zmuszony do odbycia kilku, mniej lub bardziej, intrygujących podróży. Nie zdradzając zbyt wiele powiem, że wraz z głównym bohaterem odwiedzimy tropikalną wyspę i zmierzymy się z lodowatymi pustkowiami, wybierzemy się w przestrzeń kosmiczną oraz zejdziemy pod ziemię, a nawet będziemy, nie całkiem dobrowolnie, gościem na pewnej skalistej wysepce. Poznamy Brooklyn i Manhattan, a także niezbyt bezpieczną Lower East Side. Akcja gry szybko przenosi się z jednego miejsca w drugie, nie pozwalając na chwilę wytchnienia.

Każda z tych lokacji narysowana została bardzo starannie, z zachowaniem ich odmienności i charakterystycznych miejsc. Pełen wyniosłych drapaczy chmur Manhattan, gdzie po zadbanych ulicach kręcą się dobrze ubrani biznesmeni, różni się krańcowo od Lower East Side, dzielnicy biedoty, w której mury budynków pokryte są grafitti, a na ławkach wysiadują szukający zaczepki osobnicy. Wspaniałości Lunar 5 i trzaskający mróz Alaski... Soczysta zieleń Puerto Rico i mrok podziemnych tuneli... Do tego wszystkiego dodajmy jeszcze, że w grze jest pełno filmików, trwających czasami po dobrych kilka minut, a których wykonanie jest wprost niesamowite. Znakomicie wyreżyserowane, ogląda się je jak świetny film sensacyjny. A to jak rewelacyjnie budują klimat i wzmagają napięcie... Wspaniale, naprawdę wspaniale.

Ale, ponieważ w każdej beczce miodu powinna znaleźć się łyżka dziegciu, i tutaj nie byłbym sobą, gdybym czegoś nie wytknął autorom gry. Mam tu na myśli sterowanie głównym bohaterem. Zastosowany system, a mianowicie klasyczny, najlepszy i najwygodniejszy point’n’click sprawdza się całkowicie. Tyle tylko, że czasem zdarza się, że Peter nie potrafi wydostać się z miejsca, w którym się znalazł. Niby wiemy, gdzie chcemy iść, wskazujemy to miejsce animowanej przez nas postaci, a ten dochodzi do danego miejsca i stop. Dalej nie ruszy. Kręcimy się bezradnie, nie mogąc zmienić ustawienia kamery, a tym samym wskazać następnego miejsca, do którego ma udać się Peter. Wielokrotnie sypałem gromy na początku gry, gdy mój bohater kręcił się po ekranie, a kamera zmieniała swoje ustawienie na każde inne, niż to, które ja sobie życzyłem. Po pewnym czasie do tego przyzwyczaiłem się i nie zwracałem już na to takiej uwagi. Ale mimo wszystko Niemcy powinni nad tym jeszcze nieco popracować.

Oprawa dźwiękowa i ścieżka muzyczna... Cóż, stoją na równie wysokim poziomie, co grafika. O doskonale podłożonych głosach już wspominałem. Poszczególne efekty dźwiękowe dobrano z ogromną pieczołowitością, wszystkie te drobiazgi, które tworzą tło, takie jak dźwięk silników, odgłosy zamykanych drzwi, plusk wody, wycie lodowatego wichru i wiele, wiele innych dopracowano w każdym szczególe. Jeśli już miałbym się do czegoś przyczepić, to odgłosu kroków na powierzchniach, po których porusza się Peter. Są trochę mało... hm... zróżnicowane. Muzyka, jaką słyszymy w tle, w niektórych momentach potrafi naprawdę zachwycić swoim doskonałym dopasowaniem do wydarzeń, rozgrywających się na ekranie. Pojawia się gdzie trzeba... i tyle.

Zanim przejdę do mojej ulubionej części, a mianowicie zagadek, wszak to one stanowią najważniejszy element gier przygodowych, jeszcze kilka słów o innych funkcjach dostępnych w grze. Zacznijmy od tego, że stan gry możemy zapisywać w dowolnym momencie, jak również przywoływać zapis. Ciekawym rozwiązaniem jest również uruchamianie gry w tym miejscu, w którym przerwaliśmy naszą zabawę. Bez zbędnych wstępów i klikania w menu w celu odnalezienia, gdzie to ja ostatnio zapisywałem grę.

Peter w trakcie wędrówki nosi przy sobie czasami całkiem sporo rzeczy, od szpulki drutu poczynając na nowoczesnym komunikatorze kończąc. Ten ostatni służy zarówno do wezwania taksówki, otworzenia drzwi do budynku biurowca, jak i wideokonferencji z niektórymi osobami. Jakie jest jeszcze inne wykorzystanie komunikatora, nie zdradzę, by nie psuć wam zabawy. Niektóre znalezione przedmioty możemy, a nawet musimy, łączyć ze sobą, by wykorzystać je gdzieś indziej. Możemy je także rozłączyć w razie potrzeby, schować do skrytki, a nawet wyrzucić. W grze zadbano również o takie drobiazgi, które nie wiążą się z samą rozgrywką, a cieszą. Na przykład lotniskowy zegar, który pokazuje czas z naszego komputera, a nie ten, w którym toczy się akcja. Innych tego rodzaju szczegółów poszukajcie już sami.

Wreszcie nadszedł czas, by zająć się zagadkami w grze. Tak... Tyle tylko, że tak naprawdę nie ma tu zbyt wiele do omawiania. Jeśli za The Moment of Silence zabierze się ktoś, kto zęby zjadł w walce z Mystem czy Schizmem, to będzie niesamowicie rozczarowany, gdyż tego rodzaju łamigłówek tutaj nie znajdzie. Praktycznie zagadek, których rozwiązanie może zająć więcej niż trzy minuty, w tej grze nie uświadczycie. Tutaj raczej problemem do rozwiązania jest sama opowiadana historia, którą poznajemy w trakcie rozmów z napotkanymi osobami. Z usłyszanych opowieści wyciągamy wnioski i dedukujemy, co należy robić dalej, dokąd się udać, z kim zamienić kilka słów. Nawet używanie przedmiotów nie stanowi większego problemu, bowiem szybko nasuwa nam się na myśl, że to właśnie tutaj i nigdzie indziej należy wykorzystać ten czy też inny przedmiot. Dopiero na koniec gry zaistnieje sytuacja, w której może przydać nam się kartka i ołówek. Ale do tej pory tylko gadamy i biegamy, od czasu do czasu łącząc coś z czymś. Ktoś mógłby odnieść wrażenie, że ta strona gry wygląda więc kiepsko i nudno. Nic podobnego! Jak wspomniałem wcześniej, to poznanie wszystkich zawiłości opowiadanej historii stanowi wartość najważniejszą w The Moment of Silence, a nie rozwiązywanie łamigłówek, z którymi nawet Euklides wraz z Talesem mieliby spory problem. A fabuła gry jest świetna... I niesamowicie wciąga... Ale chyba już to wcześniej mówiłem...

Przyznam, że The Moment of Silence mnie niesamowicie zachwyciła. Spędziłem przy niej kilka wieczorów i nie żałuję żadnej minuty poświęconej tej grze. Powtórzę to po raz kolejny: znakomita historia, ciekawie opowiedziana, okraszona całkiem przyzwoitą grafiką i ścieżką dźwiękową, wciągnie każdego. Mógłbym kręcić nosem nad poziomem zagadek, ale nie będę. Gra ma kilka wad, ale ilość zalet potrafi te parę drobiazgów skutecznie przesłonić.

Polecam ją każdemu, nie tylko zdeklarowanym miłośnikom gier przygodowych. Jeśli lubisz długie, barwnie opowiedziane historie, wierz mi, że przy tej opowieści nie będziesz nudził się ani przez chwilę. A ze szczególną dedykacją polecam tę grę uwadze naszych kochanych, pożal się Boże, wydawców, którzy zapatrzeni w skorupy, nie potrafią dostrzec perły.

Bolesław „Void” Wójtowicz

PLUSY:

  • znakomita, barwna i wciągająca fabuła;
  • świetna oprawa graficzna i dźwiękowa, zwłaszcza rewelacyjne filmy;
  • wygodny interfejs;
  • zagadki dla każdego;
  • wciągająca fabuła... a, to już mówiłem...

MINUSY:

  • niedopracowany system dialogów;
  • problemy z kamerami;
  • trochę zbyt łatwe zagadki.
The Moment of Silence - recenzja gry
The Moment of Silence - recenzja gry

Recenzja gry

Gdyby Peter Wright nie zwrócił uwagi na hałasy na korytarzu, pewnie jego życie potoczyłoby się inaczej. Ale jednak coś go podkusiło, by spojrzeć przez wizjer. To, co zobaczył, przeszło jego najśmielsze wyobrażenia...

Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku
Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku

Recenzja gry

Czy to się mogło udać? Czy mimo wszystkich znaków na niebie i ziemi The Inquisitor na motywach cyklu o Mordimerze Madderdinie Jacka Piekary mógł ostatecznie okazać się porządną grą? Niestety nie mam dobrych wieści.

Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema
Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema

Recenzja gry

Stanisław Lem długo – za długo – czekał na swój czas w świecie gier wideo. Myślę, że byłby rad widząc, jak polskie studio Starward Industries przeniosło jego Niezwyciężonego do interaktywnego medium. Co nie musi oznaczać, że to wybitna gra.