Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 19 maja 2005, 13:07

autor: Jacek Hałas

Trackmania Sunrise - recenzja gry

Trackmania Sunrise to sequel rozbudowanej gry wyścigowej, której premiera miała miejsce w listopadzie 2003 roku. W niniejszej recenzji szukamy odpowiedzi, czy jest to nowa jakość, czy też stary produkt w nowym opakowaniu.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Ta gra powinna być sprzedawana w zestawie „Powrót do przeszłości”, najlepiej razem z makietą starej Atarynki i pancernym joystickiem. W czasach gdy niemal wszyscy producenci stawiają na mniej lub bardziej realistyczne ścigałki, w których najważniejsze są ustawienia auta a nie sama jazda, programiści z firmy Nadeo podrasowali jedynie oprawę audiowizualną swojej ostatniej produkcji, a całą resztę pozostawili właściwie bez większych zmian. Posunięcie to powinno być szczególnie docenione przez tych graczy, którzy jeszcze 10-15 lat temu ostro pogrywali w takie hity jak Stunts czy Stunt Car Racer. Mogę zapewnić, iż opisywana produkcja pod WIELOMA względami przypomina wspomniane przed chwilą klasyczne tytuły. A co mają na to powiedzieć gracze z nieco mniejszym stażem? No cóż. Z całą pewnością nie musicie wyszukiwać na zachodnich stronach aukcyjnych podejrzanie wyglądających wehikułów czasu. Opisywana ścigałka pokaże Wam bowiem, w jaki sposób pogrywało się w czasach, gdy na pierwszych miejscach stawiano grywalność oraz ciekawy model rozgrywki.

W niektórych miejscach kamera automatycznie zmienia swoją pozycję. Nie przeszkadza to jednak zbytnio w zabawie.

O niebywałym sukcesie pierwszej części TrackManii wspomniałem już przy okazji opublikowanej jakiś czas temu zapowiedzi recenzowanej kontynuacji. Dość powiedzieć, iż gra została przyjęta nadzwyczaj dobrze. W Internecie można odnaleźć całą masę dodatkowych elementów (map, skórek, modyfikacji itp.), w większości przypadków stojących na bardzo wysokim poziomie. Firmie Nadeo udało się zgromadzić przy sobie pokaźną i, co ważniejsze, aktywną grupę miłośników wydanej przez siebie gry, co w dzisiejszych czasach nie zdarza się zbyt często (a już na pewno nie na rynku ścigałek). TrackMania pod wieloma względami przypomina... Neverwinter Nights. Do dyspozycji graczy oddany został bowiem produkt, który zdołał rozwinąć skrzydła jedynie dzięki ich wsparciu. Podstawowa wersja TM nie była rozbudowana i gdyby nie dobre przyjęcie ze strony wspomnianej społeczności, gra najprawdopodobniej pozostałaby niezauważona. Nikogo nie powinno dziwić to, iż opisywana kontynuacja w dalszym stopniu będzie próbowała pogłębić tę „współpracę”. Słowa kontynuacja użyłem zresztą nieco na wyrost, gdyż mamy tu raczej do czynienia z niezwykle rozbudowanym i jednocześnie w pełni samodzielnym dodatkiem. Posiadacze Sunrise mogą połączyć ten tytuł z podstawową wersją gry (wszystkie dostępne narzędzia i obiekty zostaną wtedy udoskonalone), ale nie jest to oczywiście obowiązkowe.

Na omówienie silnika graficznego przyjdzie jeszcze czas. Tak jak wspomniałem we wstępie, w takich grach oprawa audiowizualna odgrywa drugorzędną rolę. O wiele ważniejsze są zmiany poczynione w mechanice rozgrywki. Trzeba przyznać, iż jak na add-ona jest ich nadzwyczaj dużo. Zacznijmy od atrakcji przygotowanych dla pojedynczego gracza. TrackMania: Sunrise zawiera cztery ZRÓŻNICOWANE tryby. W przeciwieństwie do wielu innych tytułów z tego gatunku, każdy z nich prezentuje odmienne podejście do zabawy (dlatego też przyjrzę się im z należytą uwagą :-)).

Spośród dostępnych rodzajów zabawy najbardziej tradycyjnie prezentuje się standardowy wyścig. Należy jednak przy tym dodać, iż nie mamy do czynienia z typowymi zawodami, w których jednocześnie startują różne pojazdy próbujące zaliczyć określoną ilość okrążeń. Tryb z TrackManii: Sunrise przypomina raczej słynne rajdy samochodowe, musimy bowiem osiągnąć metę mieszcząc się w ustalonym przez producentów limicie czasowym. Pewnym utrudnieniem są widoczne na trasie pojazdy innych kierowców obrazujące ich wcześniejsze przejazdy. Pomimo tego, iż auta te w żaden sposób nie oddziałują na wehikuł gracza, to niejednokrotnie ich obecność może skutecznie odwracać uwagę.

Plansze, na których rozgrywają się zawody najczęściej są dość duże.

Na opisanym przed chwilą trybie wszelkie uproszczenia się jednak kończą. Tryb Platform prezentuje już zupełnie odmienne, bardziej zwariowane, podejście do zabawy. Założenia TEORETYCZNIE są podobne. Musimy osiągnąć linię mety zaliczając po drodze wyznaczone przez producentów bramki kontrolne. Podstawowy problem związany jest z tym, iż poszczególne segmenty trasy nie są ze sobą połączone. Gracz musi wykonywać różnorakie skoki (najczęściej dobrze wymierzone), tak aby móc się do nich przedostać. O ile w przypadku początkowych poziomów wystarczy jedynie w odpowiednich miejscach zwiększyć prędkość pojazdu i utrzymywać prawidłowy tor jazdy, o tyle dalsze etapy wymagają już solidnego planowania oraz wielokrotnego powtarzania tych samych wycinków trasy. Z elementem tym związany jest zresztą system punktowania. Generalnie chodzi o to, aby dotrzeć do samego końca bez konieczności przenoszenia pojazdu na prawidłowy tor jazdy. Nie muszę chyba mówić do jakich sytuacji może to doprowadzać. Nie dość, że należy zapamiętać rozkład poszczególnych skoczni i innych tego typu elementów, to dodatkowo trzeba odpowiednio sterować pojazdem, tak aby mógł on wylądować we właściwym miejscu i zaplanowanej pozycji (czytaj: na kołach a nie na dachu ;-)).

Kolejny tryb to znany miłośnikom podstawowej wersji Puzzle. Przeglądając fora dyskusyjne poświęcone grze odniosłem wrażenie, iż cieszył się on największą popularnością. Nic więc dziwnego, iż dodano go w omawianej kontynuacji. Tryb ten łączy w sobie elementy klasycznego wyścigu z zabawą w składanie oddanych do dyspozycji gracza elementów. Podobnie jak w przypadku normalnych zawodów, należy osiągnąć linię mety mieszcząc się w wyznaczonym wcześniej limicie czasowym. Podstawowy problem związany jest z tym, iż rozpoczynając zabawę dysponujemy odpowiednimi elementami toru, które należy złożyć w logiczną całość. W przypadku większości plansz do celu prowadzi wiele różnych dróg, tak więc w miarę rozwoju rozgrywki można poprawiać swoje poprzednie projekty. Podobnie jak w pozostałych trybach, poziom zabawy rośnie i to w dość dużym tempie. Początkowe etapy można rozgryźć w przeciągu kilkunastu sekund. Kolejne poziomy są już jednak znacznie bardziej skomplikowane.

Korzystając z okazji dobrze byłoby wspomnieć o systemie punktacji. Każdy przejazd (niezależnie od wybranego trybu) nagradzany jest jednym z trzech medali. O ile zdobywanie brązowych i srebrnych trofeów nie sprawia większych problemów i w wielu przypadkach wymaga jedynie wielokrotnego powtarzania tej samej trasy, o tyle pozyskanie najcenniejszej nagrody wymaga już PERFEKCYJNEGO poznania danego poziomu. Odniosłem wrażenie, iż zdecydowanie najtrudniejszy jest pod tym względem tryb wyścigu. Skala trudności zabawy prezentuje w tym przypadku zbliżony poziom do słynnych licencji znanych z konsolowej serii Gran Turismo. Nie dość, że nie można popełnić żadnych błędów, to na dodatek wszystkie zakręty należy pokonywać w perfekcyjny sposób. Po zaliczeniu danych zawodów (w dowolnym trybie) można, a w wielu przypadkach należy, podjąć próbę zdobycia pucharu. W tej sytuacji dodatkowym utrudnieniem jest to, iż każdą planszę należy „zaliczyć” przy pierwszym podejściu. W nagrodę za wygrywanie kolejnych imprez gracz otrzymuje miedziaki, które może przeznaczyć na zakup nowych elementów używanych w edytorze tras. Do tego elementu zabawy wrócę jednak nieco później.

Na screenie jedna z ciekawszych map trybu Platform.

Ostatni z dostępnych dla pojedynczego gracza trybów w polskiej wersji nazwano zakręconym. :-) Osobiście nie przypadł mi on do gustu. Pomijam już nawet fakt, iż odblokowanie pierwszych zawodów wymaga zdobycia kilku trofeów we wspomnianych już wcześniej imprezach. Przygotowane przez producentów typy wyścigów nie są zbyt przekonujące. W większości przypadków chodzi o to, aby wyeliminować drużynę przeciwnika wykonując ściśle określone czynności (najczęściej przejechanie pewnej ilości okrążeń) mieszcząc się jednocześnie w ustalonym przedziale czasowym. Całość sprawia wrażenie niezbyt przemyślanej kombinacji. Obecność tego trybu w żadnym stopniu nie wpływa jednak na pogorszenie komfortu rozgrywki a to dlatego, iż pozostałe typy zawodów potrafią zapewnić co najmniej kilkadziesiąt godzin zabawy na dobrym poziomie.

TrackMania Sunrise oprócz rozbudowanego singleplayera zawiera nie mniej atrakcyjny multiplayer. Tych z Was, którzy nie dysponują wystarczająco wydajnym łączem internetowym zainteresuje zapewne możliwość toczenia pojedynków na ekranie jednego komputera. Odbywa się to w systemie hot-seat polegającym na tym, iż zawodnicy na zmianę przystępują do określonego typu wyścigu. W zawodach tych może wziąć udział nawet osiem osób, tak więc rozbawienie przyjaciół, którzy złożyli nieoczekiwaną wizytę nie powinno stanowić większego problemu. ;-) Opisywana ścigałka umożliwia również toczenie pojedynków w sieci lokalnej i Internecie. Do wyboru jest wiele różnych typów wyścigów. Gracze mogą ścigać się z czasem, dzielić na drużyny czy też próbować pokonać możliwie jak największą liczbę okrążeń.

Budynki i inne tego typu obiekty na zbliżeniach nie wyglądają niestety zbyt efektownie.

Podobnie jak w przypadku podstawowej wersji TrackManii, do wyboru mamy trzy typy pojazdów. Wóz sportowy (z wyglądu przypominający jeden z modeli Ferrari) powinien być znany tym z Was, którzy przyglądali się przedpremierowym materiałom dotyczącym recenzowanej gry. Maszyna jest diabelnie szybka i dość dobrze trzyma się drogi. Pisząc „dość dobrze” mam na myśli to, iż pokonywanie większości zakrętów nie sprawia dużych problemów, aczkolwiek zdarzają się sytuacje, w których pojazd wpada w efektownie wyglądające poślizgi. Z racji tego, iż mamy tu do czynienia ze zwariowaną ścigałką można natomiast zapomnieć o jakichkolwiek ograniczeniach prędkości i tym podobnych „bzdetach”.

Drugi dostępny pojazd to klasyczny wóz terenowy. Auto jest zdecydowanie wolniejsze od opisanej wcześniej sportowej maszyny, aczkolwiek w kilku sytuacjach może pozytywnie zaskoczyć. Podobnie jak w przypadku prawdziwych aut terenowych, podstawowym utrudnieniem jest niezbyt duża stabilność jazdy. Przypadkowe wjechanie na krawężnik czy inny wystający obiekt może zaowocować błyskawicznym dachowaniem wehikułu.

Ostatnie auto z wyglądu przypomina połączenie Mercedesa SLR z francuskimi kabrioletami. Maszyna ta zdecydowanie nie przypadła mi do gustu. Promień skrętu omawianego wozu porównywalny jest z ogromnymi amerykańskimi krążownikami szos. Niewiele lepiej wypadają hamulce. Jest to szczególnie irytujące w trybie Platform, w którym niejednokrotnie należy zatrzymać auto w ustalonym miejscu, gdyż w przeciwnym przypadku można wpaść do wody lub znaleźć się na niższym poziomie.

Nie wspomniałem jeszcze nic na temat otoczenia, warto byłoby więc tę zaległość nadrobić. Zawody w TrackManii: Sunrise mogą być organizowane w trzech różnych typach krajobrazów. Do wyboru mamy wyspę, wybrzeże oraz zatokę. Wbrew temu, co można byłoby sądzić, lokacje te pod wieloma względami są do siebie podobne. W żadnym stopniu nie wpływa to jednak na atrakcyjność rozgrywki. Generalnie mamy tu do czynienia z obszarami nadmorskimi. Podstawowa różnica polega na tym, iż w zależności od wybranego typu krajobrazu mogą one być zurbanizowane (wieżowce, ulice itp.) lub nie. Z elementem tym związany jest oczywiście jeden z głównych atutów omawianej ścigałki. Gracz ma bowiem możliwość projektowania otoczenia.

Za wspomniane już wcześniej miedziaki kupuje się poszczególne elementy, które następnie można rozmieścić na planszy. Całość pod wieloma względami przypomina tryb Sandbox z wydanej jakiś czas temu trzeciej części RollerCoaster Tycoona. Do wyboru mamy elementy scenerii, ale i obiekty, po których będą poruszały się same pojazdy. Nie mam tu na myśli samych asfaltowych odcinków. O wiele ciekawsze od nich są różnorodne skocznie, korkociągi i inne niecodzienne konstrukcje. Układanie tych obiektów w logiczną całość sprawiało mi ogromną frajdę, nieporównywalnie większą od rozbudowy własnego domu w słynnych Simsach. ;-) Nie bez znaczenia jest również fakt, iż możliwość zdobycia wszystkich elementów konstrukcyjnych wymaga poświęcenia trybom singleplayer sporej ilości wolnego czasu.

W trybie Puzzle należy zbudować lub uzupełnić trasę korzystając z udostępnionych elementów.

Edytor tras nie jest jedynym, z którego możemy skorzystać. Trzeba przyznać, iż producenci Sunrise zastosowali kilka ciekawych patentów, dzięki którym całość stała się jeszcze bardziej atrakcyjna. Przede wszystkim, zbudowane tory można połączyć w jedną całość. Powstałe w ten sposób mistrzostwa można następnie zaliczać analogicznie do klasycznych pucharów przygotowanych przez producentów gry. Jeżeli komuś nie pasują domyślne „ustawienia” pojawiających się na torze pojazdów-duchów (singleplayer), może wgrać własne lub zmodyfikować istniejące. Zmiany mogą również objąć wspomniane już pojazdy. Niestety, w tym przypadku dotyczą one wyłącznie kolorystyki nadwozia. Dość ciekawie przedstawia się edytor powtórek. Jest on znacznie przyjemniejszy w obsłudze od swojego odpowiednika z trzeciej części Drivera.

Ostatnie udoskonalenie związane jest z narzędziem o nazwie MediaTracker, dzięki któremu można zaprojektować własne ustawienia kamer. Tyczy się to zarówno zaprezentowania lokacji przed właściwym startem, jak i samego wyścigu. Ten drugi element można zresztą zaobserwować w trakcie rozgrywania niektórych zawodów. Zdarza się, iż kamera zmienia w pewnym momencie swoją pozycję (widok z boku, z lotu ptaka itp.), tak aby w ciekawszy sposób ukazywać pokonywany aktualnie fragment toru. Uproszczono również ściąganie nowych tras. Korzystając z odpowiednich opcji w menu głównym można w łatwy sposób wgrać kampanie lub pojedyncze obiekty stworzone przez innych graczy.

Przygotowując zapowiedź opisywanej gry zwróciłem uwagę na to, iż oprawa wizualna na pierwszy rzut oka sprawia ogromne wrażenie, ale po kilku chwilach zaczyna się zauważać liczne uproszczenia. Teraz mogę te słowa w pełni potwierdzić. Pierwszy kontakt z grą jest jak najbardziej pozytywny. Zróżnicowane otoczenie w połączeniu z ogromnymi prędkościami osiąganymi przez poszczególne maszyny skutecznie tuszuje wszelkie niedociągnięcia. Wystarczy jednak odpalić jeden z „wolniejszych” trybów, aby nagle zacząć zwracać na te elementy uwagę. Okazuje się, iż budynki, które z daleka wyglądały wyśmienicie, nie są zbyt skomplikowane ani nie pokryto ich teksturami o wysokiej rozdzielczości. To samo można zresztą powiedzieć o innych obiektach, w tym pojazdach, za kierownicą których mamy okazję zasiąść. Tak jak wspomniałem we wstępie, w przypadku produktu takiego jak TrackMania liczy się jednak przede wszystkim grywalność. Nienajlepsza oprawa graficzna wiąże się również z jednym pozytywnym aspektem. Gra nie ma wygórowanych wymagań sprzętowych i prawie nigdy nie zdarza się jej drastycznie zwalniać.

Autorzy „TrackManii: Sunrise” zadbali na szczęście o obecność wody generowanej przy użyciu technologii PixelShader.

Warstwa dźwiękowa stoi na dość wysokim poziomie. Autorzy gry podpisali umowę z Brytyjską Akademią Muzyki Współczesnej, w wyniku czego możemy posłuchać utworów kilku gwiazd tamtejszej sceny rockowej. Polska wersja gry prezentuje standardowy poziom. Jedynym elementem, którego nie przetłumaczono, są pojawiające się w niektórych miejscach nazwy wykonywanych trików, np. dokonania pełnego obrotu w powietrzu czy też jazdy na dwóch kołach. W trakcie właściwej zabawy zupełnie to jednak nie przeszkadza.

TrackMania: Sunrise to udana kontynuacja, która zdecydowanie powinna przypaść do gustu miłośnikom podstawowej wersji gry. Tytuł ten zadowoli zarówno miłośników ostrej i pozbawionej realizmu jazdy, jak i osoby, które od czasu do czasu pragnęłyby wysilić swój umysł czy też popracować nad koordynacją wzrokowo-ruchową.

Jacek „Stranger” Hałas

PLUSY:

  • zwariowany przebieg rozgrywki;
  • rozbudowany singleplayer i nie mniej atrakcyjny multiplayer;
  • liczne edytory, dzięki którym czas zabawy znacznie się wydłuża;
  • możliwość bezproblemowego instalowania nowych elementów (tras, kampanii itp.);
  • oprawa dźwiękowa;
  • stosunkowo niskie wymagania sprzętowe.

MINUSY:

  • nie do końca przemyślany tryb „Zakręcony”;
  • oprawa wizualna mogłaby stać na nieco wyższym poziomie.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Trackmania Sunrise - recenzja gry
Trackmania Sunrise - recenzja gry

Recenzja gry

Trackmania Sunrise to sequel rozbudowanej gry wyścigowej, której premiera miała miejsce w listopadzie 2003 roku. W niniejszej recenzji szukamy odpowiedzi, czy jest to nowa jakość, czy też stary produkt w nowym opakowaniu.

Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra
Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra

Recenzja gry

Forza Motorsport wreszcie powraca, by upomnieć się o należną jej koronę królestwa simcade’owych wyścigów. I choć potrafi poprzeć swe roszczenia wieloma mocnymi argumentami, nie jest jeszcze w pełni gotowa, by objąć władanie.

Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem
Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem

Recenzja gry

The Crew Motorfest nawet nie próbuje udawać, że nie jest klonem Forzy Horizon. Ale – jak się okazuje – to klon całkiem niezły, oferujący sporo radości z jazdy.