autor: Łukasz „Gava1n” Kosowski
Recenzja gry Wildermyth - niespodziewany kandydat na RPG roku
Wildermyth zaintrygował mnie swoim wyglądem, przypominającym Book of Demons, czyli cyfrowe zmagania w świecie fantasy stworzonym z papieru, ale z obietnicą taktycznej rozgrywki i głębszej fabuły. Oto recenzja gry, w której XCOM spotyka Dungeons & Dragons.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Gdy zasiadałem do Wildermyth, liczyłem na nostalgiczną, a nawet dziecięcą przygodę, która na parę chwil odciągnie mnie od szarej rzeczywistości. To, co dostałem, okazało się natomiast doświadczeniem tak głębokim jak moja wyobraźnia. Zauroczyła mnie baśniowa kraina, którą odkrywałem wraz z bohaterami, a oni sami – na pierwszy rzut oka wycięci z papieru przez wirtualnego mistrza podziemi – zyskiwali na głębi z każdym wyborem, potyczką czy odbytą konwersacją. Z niektórymi chętnie bym się zaprzyjaźnił, inni mnie irytowali. Byli wśród nich szlachetni łowcy, zawzięci magowie, zazdrośni wojownicy, pełni miłości łotrzykowie, a to nie wszystko, bo wciąż czeka ich na mnie znacznie więcej.
Opowieści z Yondering Lands
- kreskówkowa stylistyka (dla niektórych);
- satysfakcjonujące taktyczne bitwy;
- syndrom jeszcze jednej tury;
- pełna swoboda wyborów;
- głębia postaci.
- kreskówkowa stylistyka (dla niektórych);
- powtarzalność losowych wydarzeń, takich jak zadania poboczne;
- spłycenie niektórych elementów, np. zarządzania ekwipunkiem.
Wildermyth to nie jedna opowieść, tylko rzeka narracji, do której gracz może wejść jedynie na chwilę, by zamoczyć nogi, lub pozwoli porwać się jej nurtowi, byle dalej, hen, w stronę nieznanych lądów, tworząc legendy. Gra została podzielona na mniejsze historie, oferuje też możliwość podjęcia wyzwania w ramach w pełni proceduralnie generowanych kampanii. Zarówno jedne, jak i drugie mogą mieć trzy lub pięć rozdziałów, które odmierzają upływ czas, czyli jeden z najważniejszych zasobów, jakimi zarządzamy.
Co należy podkreślić, to fakt, że nawet te przygotowane wcześniej baśnie nie mają jednego konkretnego rozwinięcia, a to przede wszystkim dzięki znakomitemu wpleceniu losowości. Ta pojawia się już na etapie tworzenia, a raczej wybierania postaci. To drużyna i jej zmagania ze złem świata gry są tym, co stanowi o uroku Wildermyth.
Już na początku mojej drugiej kampanii prowadzona przeze mnie ekipa spotkała na swojej drodze bohaterkę, która zdefiniowała moje spojrzenie na Wildermyth. Jej imię to Caldina; na starcie była ładną, aczkolwiek arogancką dziewczyną o dwóch lewych rękach do prac domowych czy też „normalnego życia”. Wiedziała natomiast, że potrzebuje uciec z rodzinnej farmy. Caldina bez dodatkowych zachęt szybko podjęła decyzję, by przyłączyć się do moich wędrowców: była krzepka, więc chwyciła za dwuręczny młot i ruszyła z nami w drogę, aby chronić okolicę przed rosnącymi w siłę kultystami. W trakcie podróży nie tylko wyróżniała się siłą i odwagą, ale też znakomitymi decyzjami na polach walki.
Podczas jednego ze starć spotkała ducha żywiołu ognia. Caldina złapała go i nakłoniła do rzucenia uroku na jej broń. Od tej pory raziła płomieniami zranionych wrogów, dzięki czemu siała spustoszenie w szeregach przeciwnika. Niestety, pomimo wysiłków, straciła w boju dwójkę towarzyszy. W końcowych momentach Caldina poświęciła własne życie, by łotrzyk Granger mógł posłać śmiertelną strzałę wprost między oczy głównego złego. Było to możliwe jedynie dzięki odpowiednim relacjom między postaciami oraz właściwemu ustawieniu na mapie taktycznej. W Wildermyth podobne historie piszą się same dzięki genialnemu w swej prostocie i świetnie zrealizowanemu pomysłowi: psychologia bohaterów wpływa na rozgrywkę tak samo jak ich statystyki czy wybory dokonywane przez gracza.

Jeśli jest Ci teraz choć trochę przykro ze względu na to, co spotkało Caldinę, muszę przypomnieć, że przecież śmierć w legendach to dopiero początek. Nie inaczej jest w Wildermyth, a to dzięki idealnie wpisującemu się w wybrany styl pokazywania i tworzenia przygód oraz ogólne flow zabawy elementowi, jakim jest tzw. „legacy”, czyli „dziedzictwo”. Chodzi o to, że każda postać, która kiedykolwiek znalazła się pod naszymi skrzydłami, po zakończeniu kampanii trafia do „Hall of Fame” – swego rodzaju zaświatów, gdzie jej status określa powroty w dalszych rozgrywkach.
Caldina wybrała się więc na kolejną wyprawę w trochę inne miejsce, w ramach innej kampanii, ale tym razem już od samego jej początku. Tam jej akcje były równie heroiczne, straciła nawet lewą rękę, ale odnalazła miłość w osobie mistyczki Cayi oraz przeżyła wszystkie walki, by ostatecznie odkryć tajemnicę Człowieka Ćmy, i to pomimo mojego własnego błędu taktycznego.
Poszedłem tropem misji pobocznej z poziomu mapy świata gry i wysłałem część mojej drużyny w odległy zakątek krainy, co skończyło się zmniejszeniem sił na obszarze zaatakowanym przez potwory. Powrót na czas nie był możliwy, tak jak i ucieczka. Moi osłabieni wojownicy zmierzyli się z przeciwnikiem. Wygrałem, ale poniosłem spore straty. No nic, udało się i tak, ostatecznie ukończyłem kolejną opowieść i zacząłem grę na nowo. Jeszcze jeden rozdział, kolejni bohaterowie, jeszcze chwila...

Powiązania między narracją a taktyką są tu naprawdę unikalne i wciągają niczym bagno. Jest to piękny ukłon w stronę papierowych RPG: zacieranie się granic między scenariuszem przygotowanym przez autorów (mistrzów gry zaklętych w jej kodzie) a tym, jakie historie tworzy sam gracz, podejmując poszczególne decyzje – w równej mierze stricte fabularne, jak i te strategiczne na poziomie mapy globalnym, taktycznym oraz bitewnym.