Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest Recenzja gry

Recenzja gry 13 października 2020, 18:00

Wilkołak występuje w Puszczy - Recenzja gry Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest

Powrót do świata żywych wilkołaków ze Świata Mroku okazuje się ambitniejszy niż mogliśmy przypuszczać – Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest to bowiem ciekawa gra tekstowa, która spróbuje udowodnić, że czytelnictwo w Polsce nie jest w odwodzie.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. Fajna, krwawa historia oparta na tajemnicy i mrocznym pochodzeniu;
  2. Puszcza Białowieska to idealne siedlisko dla wilkołaków;
  3. wybory, które rzeczywiście mają znaczenie!;
  4. kilka różnych zakończeń gry i wiele rozgałęzień;
  5. mnóstwo ciekawego lore i mitologii ze Świata Mroku i Wilkołaka;
  6. ładne obrazki i nastrojowa muzyka;
  7. trudny, ale ciekawy temat dla polskiego społeczeństwa.
MINUSY:
  1. Gra jest za krótka;
  2. a niektóre z kluczowych mechanik wprowadzane są zbyt późno;
  3. brak polskiej wersji językowej.

Puszczę Białowieską po raz pierwszy odwiedziłem dopiero w sierpniu 2020 roku – jechałem tam wiele godzin, z wieloma przesiadkami i przygodami. Zmęczony w końcu wysiadłem w Białowieży. Wcześniej ograłem już wersję preview Werewolf Heart of the Forest i spodziewałem się zabitych dechami domostw, w których ukrywa się przerażone i nieufne pospólstwo, gotowe wziąć mnie na widły przy najmniejszej oznace przemiany. Tymczasem Białowieża to silnie turystyczna wioska, z dziesiątkami knajp, restauracji, hoteli i pensjonatów. Wszędzie snuli się turyści – ci, którzy urlopy spędzają w knajpach, jak i obieżyświaty, wiecznie w ruchu z plecakami i termosami z herbatą. Dopiero gdy wdaliśmy się w rozmowę z lokalnymi mieszkańcami, czuć było, że polityczny konflikt, które nie tak dawno przetoczył się przez te ziemie (pierwsze wycinki rozpoczęły się w roku 2016), wciąż jest świeży i wywołuje wzburzenie.

Natomiast z Wilkołakiem jest tak: kiedyś grali w niego dziwni, osiedlowi chłopcy, których rodzice nigdy nie byli do końca pewni, czy ich dzieci rozwijają swoją wyobraźnię, czy też po szkole przyzywają szatana. System nigdy nie należał u nas do tych najpopularniejszych, ale nie można powiedzieć, że nas ominął. Lata jednak minęły, a tomy podręczników do Wilkołaka i Świata Mroku pokrył kurz. Ludzie zapomnieli o Apokalipsie, choć odpowiedzi na wiele z ich problemów ukrywały właśnie te zapomniane podręczniki.

Warszawskie studio Different Tales, którego na pewno (nie) kojarzycie z ich poprzedniej, ciekawej, ambitnej i fajnej zresztą gry, Wanderlust Travel Stories, uznało, że tematyka Wilkołaka ponownie stała się aktualna. Wyciągnęło więc te wyleniałe, nocne i przerośnięte wilki z zapuszczonych borów i lasów i włączyło do swojej nowej „tekstówki” – i powrót ten należy ocenić naprawdę dobrze. Gra studia Different Tales jest pod wieloma względami… cóż, different, nie mniej to udany eksperyment skierowany do tej niewielkiej już, zagrożonej wymarciem niszy graczy.

Świat Mroku

Jeśli jesteście zbyt młodzi, aby pamiętać Świat Mroku, to śpieszę z tłumaczeniem. Świat Mroku to świat, w których osadzono kilka cenionych systemów RPG z lat 90 i choć możecie nie kojarzyć Wilkołaka, tak o Wampirze: Maskaradzie z pewnością słyszeliście. Systemy te różniły się nie tylko mechanikami i głównymi bohaterami, ale również przesłaniem i motywami, wokół których orbitowały. Wilkołak: Apokalipsa opowiadał o Garou – wilkołakach, które zostały powołane przez Gaję do walki ze Żmijem (personifikacją entropii, rozkładu i zniszczenia). System ten często dotykał spraw ekologicznych i społecznych: nadmiernej eksploatacji i wynikłych z tego zniszczeń. Garou niejednokrotnie stawały do walki przeciwko korporacyjnej bezduszności, a stawką było zachowanie balansu między życiem i postępem, naturą i człowiekiem.

Karkołomnie teraz upraszczam, więc warto pamiętać, że w Wilkołaku nie chodzi tylko o to, aby wcielić się w odrobinę bardziej agresywną, pokrytą futerkiem Gretę Thunberg i w czasie wagarów zmasakrować górników węgla brunatnego. System jak żadne inne dzieło kultury opisywał również same wilkołaki, znacznie pogłębiając ich historię, mitologię, rytuały i pochodzenie. Było to pod tym względem dzieło ważne, bo wilkołaki nie były już bezmyślnymi istotami, a skomplikowaną rasą z własnym systemem wierzeń, przekonań i celów.

Ale świetny pomysł warszawskiego studia polega nie tyle na wybraniu ciekawego systemu, który nagle stał się aktualny, co na adaptacji tego systemu na polskie realia. Wilkołak miał to do siebie, że łatwo dawał się przenieść do rzeczywistości innych krajów, światów i języków, a twórcy błyskotliwie to wykorzystali. Nie ma lepszego miejsca w Polsce na osadzenie akcji Wilkołaka: Apokalipsa niż Puszcza Białowieska – miejsca, w którym zderzają się rozmaite porządki, idee i poglądy, od zaangażowanej ekolewicy i zradykalizowanej prawicy oraz interesu lokalnej społeczności i bliskiej społeczności białoruskiej (Białowieża leży przy granicy z Białorusią). Nie zapomnijmy przy tym, że stawką jest życie chronionej fauny i flory (w tym naszej największej dumy, żubra). A nad tym wszystkim, po cichu, cichuteńku, kładzie swoje ręce ogromny pieniądz. Z pewnością pamiętacie całą tą skomplikowaną zadymę sprzed paru lat wokół Puszczy i kornika drukarza – do dziś w Białowieży tylko jednym słowem, „Szyszko”, można obudzić lwa.

I Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest jest śmiałą próbą zabrania głosu w tej sprawie, głosu niebanalnego, opartego na wyborach, które mają znaczenie i dotkliwe skutki, tak dla Puszczy, dla ludzi i wszelkich stworzeń ją zamieszkujących, jak i dla samej głównej bohaterki. Polski Wilkołak opowiada o Mai Boroditch, Amerykance polskiego pochodzenia, która przybywa do Białowieży odkryć swoje przeznaczenie czy też dowiedzieć się o przeszłości swojej rodziny. Piszę „czy też”, bo cel gry wybieramy sami na początku. To jeden z wielu wyborów grze. Na miejscu Maja odkrywa, że w Puszczy trwa wycinka lasu i przystaje do aktywistów z całego świata, aby powstrzymać harvestery (wielkie maszyny potrafiące ściąć kilkusetletnie drzewo w kilkadziesiąt sekund). Po drodze próbuje poznać historie swojej rodziny i wytłumaczyć dziwne, pełne krwi i mięsa sny. Gra ma „wilkołaka” w nazwie, więc spodziewajcie się również, że spotkamy te stworzenia w grze, ale aby nie psuć wam zabawy, nabiorę tu wody w usta.

RPG z prawdziwego zdarzenia

Gra, podobnie jak wspomniane wyżej Wanderlust, oparta jest na zalewającym ekran tekście, a my – niczym w interaktywnej grze paragrafowej – wybieramy opcje, które zmienią narrację lub wydarzenia. Niemniej jest to RPG, dlatego w Heart of the Forest znajdziecie rozmaite statystyki. Dominującą, oczywiście, jest współczynnik Szału (Rage), który, mówiąc krótko, pozwala ci działać i podejmować radykalne akcje, ale jednocześnie potrafi ograniczyć (czy też obarczyć inny wybór niż agresywny dodatkowymi kosztami). Nie mniej ważny jest również współczynnik Siły Woli (Willpower) – on również pomoże ci podjąć trudny wybór czy wykonać jakieś działanie, ale zazwyczaj dotyczy wyborów, by tak powiedzieć, psychologicznych – takich, które nie przewidują użycia siły. Współczynniki te w toku opowieści zapełniamy i wydajemy, stąd nietrudno o sytuacje, w których nie możemy wykonać jakiegoś (np. mniej karkołomnego) działania, bo „wykorzystaliśmy” nasze punkty i wikłamy się w zdarzenia, w które nie planowaliśmy. Sprawdza się to dobrze i ciekawie – rzeczywiście mamy wrażenie, że prowadzimy nie tyle człowieka, co właśnie Garou – wilkołaka, w którym ścierają się pragnienia i instynkty, nierzadko uniemożliwiając podjęcie racjonalnej decyzji. Ostatnim głównym parametrem jest zdrowie – tracimy je głównie pod koniec gry, podejmując wybory, które narażą nas na bezpośredni konflikt. Niemniej to właśnie o szał i siłę woli będziecie najmocniej się troszczyć.

Aby oddać sprawiedliwość gatunkowi, w grze zawarto kartę postaci, w której znajdziemy m.in. informacje o naszych cechach (m.in. odwaga, spryt, duchowość itd.), przy czym cech tych nie wybieramy na początku, a nabywamy poprzez swoje wybory w toku opowieści. Wpływają one na treść poszczególnych akapitów opowieści oraz od czasu do czasu dostaniemy dodatkową opcję dialogową. Karta postaci posiada również wykaz naszych celów oraz informacje o wrogach i przyjaciołach (postacie i grupy możemy do siebie przekonać lub zrazić, co również wpływa na wydarzenia z gry).

I teraz pomyślicie: dobra, dobra, wybory to marketingowe biadolenie, a koniec końców rozgrywka i tak idzie z punktu A do punktu Z. Sądziłem tak samo, ale tym razem rzeczywiście twórcy przygotowali kilka scenariuszy, a wybory, których dokonujemy, mają nie tylko wpływ na zakończenie, ale również na przebieg samej gry. Przykładowo, fragmentów, które ogrywałem przy okazji zapowiedzi gry, nie zobaczyłem, gdy przeszedłem grę pierwszy raz – nie zostały usunięte, po prostu wybrałem zupełnie inną ścieżkę!

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Jaki typ gier RPG lubisz najbardziej?

Klasyczne, takie jak za dawnych czasów
28,1%
Action-RPG
45,2%
RPG w stylu Dark Souls
6,2%
Hack'n'slashe
4,5%
Taktyczne RPG
7,6%
jRPG
4,2%
Roguelike'i
1,1%
MMORPG
2%
Inne
0,9%
Zobacz inne ankiety
Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku
Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku

Recenzja gry

Czy to się mogło udać? Czy mimo wszystkich znaków na niebie i ziemi The Inquisitor na motywach cyklu o Mordimerze Madderdinie Jacka Piekary mógł ostatecznie okazać się porządną grą? Niestety nie mam dobrych wieści.

Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema
Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema

Recenzja gry

Stanisław Lem długo – za długo – czekał na swój czas w świecie gier wideo. Myślę, że byłby rad widząc, jak polskie studio Starward Industries przeniosło jego Niezwyciężonego do interaktywnego medium. Co nie musi oznaczać, że to wybitna gra.

Recenzja Return to Monkey Island - to (nie) jest gra dla starych ludzi
Recenzja Return to Monkey Island - to (nie) jest gra dla starych ludzi

Recenzja gry

Return to Monkey Island to gra, w której w końcu, po tylu latach, wielu z nas odkryje sekret Małpiej Wyspy. Prowadzi do niego ciepła, kolorowa i nostalgiczna przygoda zamknięta w pomysłowej, świetnie napisanej, metatekstualnej przygodówce.