Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Destiny 2: Klątwa Ozyrysa Recenzja gry

Recenzja gry 13 grudnia 2017, 14:55

Recenzja dodatku Curse of Osiris do Destiny 2 – klątwa powtarzalności

Klątwa Ozyrysa to przykład, jak nie należy robić dodatków do gier. Wszechobecny recykling, niewykorzystany potencjał i bardzo mało nowości – trudno znaleźć jasne strony pierwszego dodatku do Destiny 2.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4. Dotyczy również wersji PC, XONE

ZALETY:
  1. niezły projekt artystyczny nowych lokacji;
  2. heroiczne wersje przygód z modyfikatorami rozgrywki;
  3. nowy mininajazd wymagający ścisłej współpracy w drużynie sprawia satysfakcję.
WADY:
  1. bardzo krótka, nic niewnosząca fabuła;
  2. schematyczne misje fabularne bez nowych mechanik;
  3. recycling lokacji, przedmiotów, a nawet misji;
  4. mikroskopijna nowa planeta do eksploracji;
  5. niewykorzystany potencjał „nieskończonego lasu”;
  6. heroiczne szturmy początkowo bez modyfikatorów rozgrywki;
  7. brak ciekawych nagród za aktywności na najwyższym poziomie trudności.

Opadł już pył, a w zasadzie emocje po premierze Destiny 2 (bo jasny pył, czyli walutę w grze, nadal możemy zbierać do woli dzięki mikrotransakcjom) i niestety – po dłuższym czasie spędzonym w endgamie wyszła na jaw ogromna wada tej gry. Łatwy i szybki system zdobywania legendarnego, mocnego wyposażenia sprawił, że wiele osób po niecałych dwóch tygodniach przestało mieć powód, by grać codziennie w Destiny 2, tak jak można było to robić w pierwszej części serii. Receptą na to miał być pierwszy dodatek – Curse of Osiris (pol. Klątwa Ozyrysa).

Twórcy wielokrotnie zapewniali, jak dużo nauczyli się w ciągu ostatnich trzech lat na swoich błędach, wybrali jedną z najważniejszych postaci całego uniwersum na głównego bohatera i obiecali nową planetę do eksploracji – oczekiwania oraz nadzieje były więc spore. Niestety, nic z tego nie wyszło. Klątwa Ozyrysa wypada słabiej niż The Dark Below oraz House of Wolves – najgorsze dodatki do Destiny. Wtedy, w pierwszym roku gry, można było jeszcze dać autorom kredyt zaufania. Dziś, po trzech latach doświadczeń, mikroskopijna zawartość, żenująca fabuła i wszechobecny recykling są już nie do przyjęcia.

Przekleństwo Ozyrysa

Ozyrys istotnie został przeklęty – głównie tym, że wybrano go na bohatera pierwszego dodatku z przepustki sezonowej do Destiny 2. Z trwającej niespełna dwie godziny, mizernie skomponowanej fabuły nie dowiadujemy się o nim nic, poza faktem, że kiedyś wygnano go z Ostatniego Miasta i potrafi podróżować w czasie. Poznajemy go jako niezbyt wyrazistą postać, zupełnie przyćmioną przez swojego duszka Sagirę (świetnie zagraną w oryginalnej wersji). O wiele więcej ciekawostek znajdowało się poprzednio na niesławnych kartach Grimoire, z których Bungie teraz zrezygnowało, chwaląc się, jak już dobrze przedstawia swoje opowieści w misjach i cut-scenkach. Tymczasem historia Ozyrysa z dodatku przypomina wypracowanie szkolne pisane na kolanie na 5-minutowej przerwie, a zadania fabularne prześcigają się w ilości użycia akcji „kopiuj-wklej” na minutę.

Recenzja dodatku Curse of Osiris do Destiny 2 – klątwa powtarzalności - ilustracja #1

Kim jest Ozyrys w uniwersum Destiny?

Choć Ozyrysa nie spotykamy w pierwszej części Destiny, wiele mogliśmy dowiedzieć się o nim z kart Grimoire, będących kopalnią informacji o uniwersum gry. Ozyrys był jednym z najpotężniejszych Strażników w historii, być może nawet najpotężniejszym. Brał czynny udział w bitwie sześciu frontów (była to inwazja rasy Upadłych na Ostatnie Miasto), był uczniem Mówcy i został pierwszym dowódcą Straży Miasta, jeszcze przed Ikorą, Zavalą i Cayde-6.

Niestety, był też opętany pragnieniem poznania istoty Ciemności, która niemal doprowadziła ludzkość do upadku, a szczególnie interesowały go tajemnice rasy Vex, potrafiącej kontrolować czas. Oskarżano go o to, że zamiast skupiać się na obronie Miasta, zachęcał Strażników do badania nieznanych legend. To ponoć Ozyrys przekonał tytana Kabra, by ten ze swoją drużyną jako pierwszy udał się do Vault of Glass (miejsca pierwszego i najciekawszego najazdu w Destiny).

Ozyrys został niemalże otoczony kultem, ze sporym tłumem wyznawców i uczniów. Nie pomogło mu to jednak w roli naczelnika Straży Miasta i w końcu Mówca wygnał go, uznając za owładniętego obsesją na punkcie Veksów. Ozyrys zniknął bez śladu i nawet jego stronnicy nie wiedzieli dokładnie, gdzie jest, choć niektórzy twierdzili, że jest „jednocześnie i żywy, i martwy”. Ni stąd, ni zowąd pojawia się w fabule Klątwy Ozyrysa, informując Ikorę Rey o wzmożonej aktywności Veksów na planecie Merkury.

Zasięg rysowania wydaje się daleki, ale nową planetę zwiedzimy w kilka podskoków. Teren do eksploracji jest mikroskopijny.

„Skończony” las

Misje z dodatku przeganiają nas ponownie przez znane już lokacje, ale główną atrakcją jest tu planeta Merkury, którą oglądamy w wersji z przeszłości, teraźniejszości i przyszłości. Trzy różne wizje artystyczne – od kolorowej krainy, niczym z Króla Lwa, przez egipskie klimaty z piaskiem i piramidami, po mroczne pustkowie, to zdecydowane zalety dodatku. Graficy ponownie stanęli na wysokości zadania i nowe widoki naprawdę cieszą oko – choć niestety zwykle przez bardzo krótki czas. Gwoździem programu miał tu być bowiem „nieskończony las” – generowany losowo z różnych segmentów poziom, który zawsze jakoś inaczej miał nas prowadzić do którejś z wersji Merkurego.

W rzeczywistości okazało się, że „nieskończony las” to ciąg raptem kilku niewielkich platform z paroma wrogami, które istotnie pojawiają się raz bardziej w formie prostokąta, a raz kwadratu, obudowanych tu i ówdzie bryłami. Co więcej – większość z nich można po prostu przebiec w kilka sekund, bez angażowania się w walkę, a już najbardziej absurdalny jest fakt, że twórcy wyraźnie nas do tego zachęcają! Wiele z tych platform posiada bowiem coś w rodzaju bocznej bieżni, umożliwiającej ominięcie miejsca z przeciwnikami bez draśnięcia, a energetyczna brama na końcu, którą trzeba aktywować, zwykle osłonięta jest ogromną bryłą, odgradzającą nas od strzelających wrogów.

„Nieskończony las” to zestaw kilku bliźniaczych platform, które najlepiej przebiec sprintem.

Trudno ukryć zaskoczenie po wizycie w takim „lesie”, gdyż po haśle „poziom generowany losowo” oczekujemy zwykle czegoś, co zapewnia wielokrotne powtarzanie zadania. W Klątwie Ozyrysa oznacza to jednak tylko drobne wydłużenie czasu, by osiągnąć właściwą lokację w misji. A jeszcze bardziej „trafionym” pomysłem jest fakt, że „nieskończony las” nie jest dostępny w endgamie jako teren do eksploracji czy nowych, oryginalnych wyzwań – musimy po prostu powtórzyć misję fabularną bądź przygodę, by znowu... przebiec go sprintem. Trudno chyba bardziej zmarnować potencjał czegoś, co jest generowane losowo.

Merkury potrafi wyglądać przepięknie - szkoda, że iść możemy jedynie parę kroków do przodu, aż nie pojawi się pole siłowe zagradzające dalszą drogę.

Wklej to jeszcze raz, Sam!

Nowy dodatek może się jeszcze „pochwalić” ogromną liczbą ponownie użytych elementów i rozwiązań. W misjach fabularnych nie dość, że odwiedzamy większość planet z „podstawki”, to jeszcze jedno z zadań jest dokładną kopią znanej już misji typu szturm. Jakby tego było mało, dwa zupełnie nowe szturmy z Klątwy Ozyrysa (czyli misje kooperacyjne z bossem na końcu) to nic innego jak wykonywane wcześniej zadania fabularne z podkręconym poziomem trudności. Większość nowych rodzajów broni do zdobycia to albo powrót znanych, legendarnych karabinów z części pierwszej, albo inaczej pokolorowane spluwy z wersji podstawowej „dwójki”.

Najbardziej rozczarowująca okazuje się jednak nowa lokacja w endgamie. Obiecano nam kolejną planetę do eksploracji, a tymczasem Merkury wydaje się niewiele większy niż mapa do starć PvP... Całość w zasadzie została zaprojektowana tylko pod kątem nowego wydarzenia publicznego (istotnie pomysłowego i ciekawego przy pierwszych rozgrywkach) i tak naprawdę, jeśli nie bierzemy w nim udziału, to nie ma tam gdzie chodzić – cały teren, czyli niewielki okrąg pokryty piaskiem, można zaliczyć w paru podskokach. Dla przykładu na innych planetach znajdziemy kilkanaście tzw. zaginionych sektorów (ukrytych korytarzy z minibossem na końcu) – na Merkurym jest taki tylko jeden.

Recenzja dodatku Curse of Osiris do Destiny 2 – klątwa powtarzalności - ilustracja #2

Pożeracz światów na ratunek!

Fatalne wrażenie, jakie robi dodatek Klątwa Ozyrysa, zmniejsza tylko jeden element – nowy rajd (czyli najazd w polskim tłumaczeniu) o nazwie „Pożeracz światów”. Przy tej całej nieudolności w tworzeniu zawartości fabularnej – trudne, wymagające perfekcyjnej komunikacji zespołowej mechaniki pokonywania etapów w kooperacji w jakiś tajemniczy sposób wychodzą Bungie świetnie. Nie jest tu co prawda tak całkowicie różowo, bo nowy najazd to tylko jakby osobny etap poprzedniego i jest on najkrótszy w historii (ma jedynie trzy segmenty), ale przeżycia podczas wspólnej zabawy jak zawsze są fajne i bez zgranego zespołu nie mamy co liczyć na sukces w pokonaniu nowego bossa rasy Vex – Argosa.

Nowy mininajazd na statku Lewiatan zabierze nas w osobliwe lokacje, inne niż poprzednio.

Bezcelowy endgame

Wydaje się trochę, że cały wysiłek deweloperów z Bungie podczas tworzenia dodatku poszedł w wymyślenie nazwy „kultura radiolariańska”. To istne wyzwanie dla logopedy oznacza nowy rodzaj materiału do naprawdę żmudnego grindu, jeśli zechcemy odblokować w grze nowe typy broni. Przynosi ono jednak głównie powtarzanie wspomnianego wydarzenia publicznego dziesiątki, dziesiątki razy, a gdy już „wykujemy” nową pukawkę, okazuje się, że tak naprawdę jest stara, tylko w innych kolorach, i nie ma nawet wyjątkowych perków.

Klątwa Ozyrysa wprowadza też przygody oraz szturmy na poziomie heroicznym. Te pierwsze są dość ciekawe, bo posiadają modyfikatory dodatkowo utrudniające rozgrywkę, np. regenerację zdrowia tylko w trakcie biegania. Szturmy niestety wymagają jedynie wyższego poziomu Światła – nie wprowadzono do nich żadnych urozmaiceń, choć w pierwszej części było ich mnóstwo. Za obie te aktywności nie ma żadnych wyjątkowo specjalnych nagród, więc tak naprawdę brakuje powodu, by powtarzać je jakoś szczególnie często.

Recenzja dodatku Curse of Osiris do Destiny 2 – klątwa powtarzalności - ilustracja #4

Jak zepsuć endgame?

Endgame w Destiny 2 popada z jednej skrajności w drugą. Na początku gra pozwala w ekspresowym tempie dojść do maksymalnego poziomu Światła oraz zdobyć praktycznie wszystkie rzadkie, legendarne części ekwipunku. Z kolei w ograniczonych czasowo aktywnościach, jak turniej Żelazna Chorągiew czy wojna frakcji, pozyskanie kompletu nagród oparte na losowym wyborze łączy się ze żmudnym, niemającym końca grindem, bez żadnej gwarancji zgarnięcia wszystkiego przed upływem wyznaczonych siedmiu dni. Twórcy obiecują naprawę tego ostatniego aspektu, ale na sprawdzenie tego musimy jeszcze poczekać. W endgamie doskwiera też brak wielu ciekawych, skomplikowanych questów pobocznych, często ukrytych przed graczami, które były dostępne w poprzedniej części.

Loot boksy z kosmetyką też szkodzą

Kwestia atrakcyjnych nagród wydaje się najprostsza z możliwych – wystarczy stworzyć jakieś wyjątkowe modele broni, pancerza, statków i innych drobiazgów, które można by zdobyć tylko poprzez udział w najtrudniejszych aktywnościach. Ten problem istniał już w poprzedniej części, a teraz jest jeszcze bardziej odczuwalny. Potwierdzają to sami twórcy, umieszczając podpunkt „lepsze nagrody za prestiżowe aktywności” na liście swoich priorytetów w 2018 roku, ale czy naprawdę wymaga to aż tak długich narad?

Tego w dodatku nie zespuli! Walka i odstrzeliwanie "mobków" to nadal rewelacyjnie wykonana mechanika i mnóstwo satysfakcji.

Pewną odpowiedzią są tu tzw. jasne engramy, czyli odpowiednik loot boksów z Destiny. Oryginalne, unikatowe przedmioty w grze nie stanowią już nagrody za przeprowadzenie najazdu czy nocnego szturmu, tylko losową zawartością engramów. W Klątwie Ozyrysa większość takich nowych projektów statków, ścigaczy czy skorup Ducha celowo znalazła się właśnie tam. Biorąc pod uwagę, jak bardzo w stosunku do pierwszej części zepsuty jest endgame, niezachęcający do ciągłego grania, odgradzanie użytkowników od rzeczy mogących go uatrakcyjnić ścianą mikrotransakcji wydaje się podwójnie szkodzić tej produkcji. Jeśli nie będzie ludzi logujących się do gry, nie będzie chętnych, by korzystać z płatności. Endgame w Destiny 2 wydaje się być w tak złym stanie, że nawet pozornie nieistotne elementy kosmetyczne mogłyby go trochę uzdrowić.

Recenzja dodatku Curse of Osiris do Destiny 2 – klątwa powtarzalności - ilustracja #2

Efekt Battlefronta 2

Tuż po premierze dodatku studio Bungie spotkało się z ogromną krytyką społeczności graczy. Okazało się bowiem, że część zawartości Destiny 2 została zablokowana przed tymi, którzy nie posiadają Klątwy Ozyrysa, a wszystko w efekcie zwiększenia poziomu postaci do 25 i Światła do 335. Aktywności na najwyższym stopniu trudności „prestiż” dostosowano do nowych wartości i tym samym zamknięto dostęp osobom, które zostały ze słabszymi postaciami. Brak dodatku zamykał też dostęp do cyklicznych turniejów PvP, heroicznych szturmów i pojedynków frakcji, a największym absurdem było uniemożliwienie zdobycia wszystkich trofeów, bo jeden z nich dotyczy właśnie ukończenia aktywności na poziomie „prestiż”.

Krytyka była tak duża, że Bungie po kilku dniach przeprosiło społeczność i w stosownej łatce odblokowało większość z tych rzeczy dla wszystkich posiadaczy Destiny 2. Trudno jednak uwierzyć, że w tak dużym zespole było to wynikiem jakiegoś błędu czy przeoczenia. Fakty są takie, że przy okazji dodatków do poprzedniej odsłony cyklu miało miejsce takie samo ograniczenie i przeszło wtedy bez echa. Dziś, na skutek szumu powstałego w związku ze sprawą Battlefronta 2, ciężko już o podobną pobłażliwość społeczności.

Wszędzie piramidy... Długie korytarze służą tylko po to, by jakoś wydłużyć bardzo krótkie misje fabularne.

Czekać do września?

Klątwa Ozyrysa to modelowy przykład tego, jak nie powinien wyglądać płatny dodatek DLC. Robi wrażenie poskładanego na szybko materiału z pierwotnie odrzuconych elementów, dopakowanego na koniec już raz wykorzystanymi przedmiotami. Wypadłaby znacznie lepiej jako darmowa aktualizacja, zwłaszcza że twórcy obiecywali znacznie częstsze wzbogacanie zawartości Destiny 2 niż poprzednio, a inni wydawcy pokazali niedawno, jak powinien prezentować się płatny dodatek (Horizon: Zero Dawn Frozen Wilds), a co może oferować bezpłatny (Tom Clancy’s The Division 1.8). Gdy dołoży się do tego wpadkę z zablokowaniem poprzedniej zawartości gry, oczywiste staje się, że Klątwa Ozyrysa nie miała żadnych szans, by zrobić dobre wrażenie.

Destiny 2 to nadal dobra gra ze świetną mechaniką strzelania, choć bardziej dla osób, które mają sporadycznie czas na granie niż dla tych najbardziej oddanych fanów. Szkoda tylko, że twórcy wyrzucają lata doświadczeń oraz sprawdzone rozwiązania do kosza, i trochę nie mieści się w głowie, że po stworzeniu gry (Destiny 1) tak bogatej w przeróżne sekrety, znajdźki, ukryte, skomplikowane questy dające wyjątkowe modele broni można to wszystko porzucić i ponownie zastanawiać się, jak uczynić Destiny 2 lepszą pozycją. Wydaje się, że będziemy musieli czekać aż do września i ewentualnego następcy The Taken Kinga, by produkcja ta wróciła do swojej dawnej świetności – dodatki z przepustki sezonowej tego nie naprawią.

O AUTORZE

Z dodatkiem Klątwa Ozyrysa spędziłem około sześciu godzin. W tym czasie przeszedłem fabułę, sporo misji typu szturm na poziomie heroicznym, dostępne nowe przygody, przekonałem się o braku zmian w trybie PvP i rozpocząłem grind, by zdobyć nowe modele broni w tzw. kuźni. Po wzięciu udziału w niezliczonych wydarzeniach publicznych i uzyskaniu dwóch pukawek w czasie czekania na kolejne wydarzenie publiczne zapadłem w drzemkę i już za bardzo nie czuję chęci posiadania reszty kolekcji.

Z Destiny 2 spędziłem łącznie około 140 godzin, doprowadzając wszystkie trzy postacie do poziomu Światła 300–305 i jak wielu znajomych od czasów Destiny 1 straciłem chęć do dalszego grania przez źle działający system motywacji. Z uwagą śledzę wszystkie doniesienia o kolejnych poprawkach, ale na razie nie zachęcają mnie one do powrotu.

ZASTRZEŻENIE

Kopię dodatku Klątwa Ozyrysa do Destiny 2 na PS4 otrzymaliśmy nieodpłatnie od firmy Kool Things, obsługującej Activision w Polsce.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Recenzja dodatku Curse of Osiris do Destiny 2 – klątwa powtarzalności
Recenzja dodatku Curse of Osiris do Destiny 2 – klątwa powtarzalności

Recenzja gry

Klątwa Ozyrysa to przykład, jak nie należy robić dodatków do gier. Wszechobecny recykling, niewykorzystany potencjał i bardzo mało nowości – trudno znaleźć jasne strony pierwszego dodatku do Destiny 2.

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.

Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności
Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności

Recenzja gry

Outcast: A New Beginning jest produkcją „bezpieczną”. Nie jest wybitny, ale też nie ma w nim nic, co by mnie odpychało. Problemy techniczne rzucają się jednak w oczy, a największą wadą tej gry okazuje się wysoka cena.