Recenzja gry Ghost Recon: Wildlands – kooperacja ponad wszystko
Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands stara się pogodzić zwolenników strzelanin zręcznościowych i taktycznych. Jednak to, co mu chyba najlepiej wyszło, to… symulator wycieczki krajoznawczej do egzotycznego kraju.
- ogromna, zróżnicowana i przepięknie wykreowana wirtualna Boliwia;
- duża swoboda w podejściu do każdego zadania;
- urozmaicone „niespodzianki” w misjach fabularnych i zróżnicowane wyzwania;
- personalizacja sterowanej postaci i jej uzbrojenia;
- świetny tryb kooperacji, bogatszy o nowe mechanizmy i otwarty na każdy styl zabawy;
- dość udane połączenie zręcznościowej strzelaniny z grą taktyczną;
- dla grających z ekipą: fabuła dostosowana do trybu kooperacji – robisz co chcesz.
- dla grających samotnie: fabuła dostosowana do trybu kooperacji, ciągle ten sam schemat powtarzany 20 razy;
- irytujące oznaczanie zasobów i konieczność wykonywania misji pobocznych, by awansować bohatera;
- źle rozwiązany system odblokowywania broni;
- zbyt niedopracowany model jazdy samochodem jak na tak wiele podróżowania;
- brak tradycyjnego przyklejania się do osłon, słabe animacje postaci, okazyjne blokowanie się w terenie;
- odradzanie się przeciwników na naszych oczach;
- sporadyczne błędy techniczne.
Ghost Recon to seria, która w dość specyficzny sposób ewoluowała wraz ze zmianą trendów w świecie gier i oczekiwań większości odbiorców. Po dużym sukcesie pierwszej odsłony, Rainbow Six, wraz z innym słynnym tytułem – Operation Flashpoint – zdefiniowała standardy trudnych, taktycznych strzelanin FPP na pecetach. Twórcy jednak szybko zauważyli potencjał graczy konsolowych, przygotowując dla nich zupełnie odrębne części cyklu, różniące się nie tylko uproszczoną mechaniką, ale i wątkiem fabularnym. Z biegiem czasu hardkorowy niegdyś tytuł zmienił się ostatecznie w grę akcji TPP z systemem osłon.
Dziesiąte z kolei Ghost Recon: Wildlands jest już tą samą pozycją tak na komputerach, jak i konsolach – zręcznościową strzelaniną z elementami taktyki, choć ja nazwałbym ją raczej... grą drogi! Czy Wildlands udało się pogodzić miłośników kooperacji oraz fanów grania samemu? Nie bardzo, bo o ile zabawa w ekipie daje frajdę, tak w pojedynkę może szybko się nudzić. Nowy Ghost Recon to sandboks dla tych, którzy sami potrafią znaleźć sobie motywację do zabawy w tej ogromnej boliwijskiej piaskownicy.
Terytorium wroga
Ghost Recon w tej odsłonie postawiło na popularne (lub chyba nawet zbyt popularne) sandboksy i oferuje największą mapę ze wszystkich tytułów Ubisoftu. Podobnie jak w przypadku The Crew, twórcy odtworzyli praktycznie cały kraj i czuć to z każdą kolejną godziną spędzoną w grze. Punkty szybkiej podróży rozstawione są rzadziej niż sporadycznie, dlatego mnóstwo czasu pochłaniają wojaże po wirtualnej Boliwii. Jeździmy drogami i na przełaj, latamy, pływamy, a równie często po prostu biegamy lub się gdzieś wspinamy.
Jeśli w Skyrimie miało się poczucie, że można się wdrapać na widoczny w oddali szczyt, to w Ghost Recon: Wildlands za taką odległą górą kryją się jeszcze ze dwie całe krainy! Niezwykle dalekim zasięgiem rysowania terenu i niemalejącą przy tym zanadto szczegółowością detali lokacje przypominają obszary tworzone dla symulatorów lotu, tyle że tutaj można wylądować, przesiąść się na motor, zaparkować i policzyć źdźbła trawy na łące lub przebiec kawałek drogi ze stadem lam.
Odbywające się niejako przy okazji, obok kolejnych akcji dywersyjnych, swoiste zwiedzanie kraju jest jedną z największych zalet gry, gdyż Boliwia wygląda po prostu cudnie! W każdej prowincji, w której dominowały górskie pejzaże, co chwilę łapałem się na tym, że próbuję zrobić jakiś fajny zrzut ekranu albo czekać na lepsze światło i ujrzeć to samo trochę inaczej. Natkniemy się tu praktycznie na większość istniejących ekosystemów, a krajobrazy w grze przypominają wystawę zdjęć National Geographic i zabierają nas w podróż niczym Drużynę Pierścienia – od gęstych, zielonych lasów i spokojnych wiosek, przez dżunglę, po ośnieżone górskie granie i jałowe skaliste pustynie.
Wszystkie prowincje są na swój sposób niepowtarzalne, nie brak w nich przeróżnych unikatowych obiektów bądź zakamarków. Ogromne więzienie we wnętrzu góry, pradawne ruiny, labirynty podziemnych korytarzy wojskowej bazy – to tylko kilka z mnóstwa miejsc do odkrycia. Świat gry żyje tu własnym życiem – w wioskach i miasteczkach ludzie zajęci są swoimi sprawami, tańczą na ulicy obok grajków z fletniami pana, strażnicy w nocy śpią, w dzień grają w koszykówkę, czasem kogoś zastraszają, a na wielkich połaciach terenu, gdzie rządzi przyroda, spotykamy jedynie zwierzęta – wszystko jak w rzeczywistości. Jedyny zgrzyt stanowi wszechobecna prowincja, zupełnie jakby w Boliwii nie było żadnego większego miasta.
Wróg numer jeden
Zwiedzanie wirtualnej Boliwii okazuje się największą zachętą do samodzielnego przechodzenia gry, gdyż jej fabułę skonstruowano po linii najmniejszego oporu. Założenia były nawet interesujące, nawiązując do filmów Stan zagrożenia czy Akt odwagi – doborowy zespół komandosów i CIA walczą z meksykańskim kartelem narkotykowym. Uderzając w kluczowe dla produkcji i eksportu towaru miejsca, eliminując ważne osoby w hierarchii organizacji, stopniowo przybliżamy się do konfrontacji z samym szefem – El Sueno. Sęk w tym, że El Sueno pełni w grze głównie funkcję narratora gawędziarza i nie wydaje się jakimś istotnym zagrożeniem czy godnym przeciwnikiem.
Wszystko, co rozwija fabułę lub dostarcza powodów do kolejnych akcji oraz podróży, dzieje się podczas odsłuchiwanych rozmów telefonicznych lub w ciągle jednym i tym samym przerywniku filmowym, w którym nasza zleceniodawczyni przesłuchuje dostarczoną przez nas „szychę”. Nawet jeśli misje mają sens i są logicznie umotywowane, to i tak błyskawicznie zapominamy, kogo właśnie zlikwidowaliśmy i dlaczego. Co z tego, że niektóre postacie poboczne wydają się mieć ciekawą przeszłość i na tyle wyrazisty charakter, by pociągnąć swój własny, osobny wątek, jeśli oglądamy je na ekranie nie dłużej niż 15–20 sekund. Prezentowana historia oparta jest na jednym, cały czas takim samym schemacie, powielanym w każdej prowincji, który prędzej czy później zaczyna nużyć i już nie zwracamy na niego takiej uwagi.