Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Publicystyka

Publicystyka 9 stycznia 2013, 13:49

autor: Łukasz Malik

Sukcesy i porażki polskich wydawców, czyli co kupowali Polacy w 2012

Czy Diablo III sprzedało się lepiej od Battlefielda 3 ? Kto rozdaje karty na polskim rynku gier? Na te i inne pytania odpowiadamy w podsumowaniu minionego roku z perspektywy rodzimych wydawców.

Ilu w Polsce mamy graczy? Według firmy Newzoo, zajmującej się badaniami światowego rynku gier wideo, jest ich prawie 12 milionów. Warto zaznaczyć, że tylko połowa z nich (co stanowi 16% mieszkańców naszego kraju) płaci za tę formę rozrywki. W porównaniu z Niemcami wypadamy zatem blado. Według raportu tej samej firmy płacący gracze stanowią tam 30% obywateli (24 miliony). W takim środowisku przyszło działać lokalnym wydawcom, którzy walczą z piratami i rywalizują ze sobą oraz z zachodnimi sklepami – czy to cyfrowymi jak Steam, czy wysyłkowymi jak Amazon. Do tego należy dodać stanowiący poważną konkurencję dla tradycyjnego modelu dystrybucji segment free-to-play, który staje się w naszym kraju solidną gałęzią rozrywki elektronicznej.

Oblicza graczy

Warto zwrócić także uwagę na fakt, że z punktu widzenia prowadzących badania graczem jest zarówno osoba, która pobawiła się Angry Birds na swoim smartfonie czy SMS-em zapłaciła za amunicję do World of Tanks, jak i młoda junior brand manager, która w DanceStar rozkręca imprezy dla kolegów z korporacji. Tak samo konsument, który co roku nabywa „Fifkę” oraz „Simsy” dla córki, traktowany jest na równi z czytelnikiem branżowych serwisów, będącym na bieżąco z nowościami i kupującym co najmniej jeden tytuł w miesiącu.

To właśnie ta ostatnia grupa, wewnętrznie przez wydawców nazywana core’owymi graczami, okazuje się najbardziej wymagająca i tym samym najtrudniej spełnić jej oczekiwania. Jest to także grupa najbardziej widoczna na forach dyskusyjnych poświęconych grom. Wydawcy ewidentnie boją się core’owców i za wszelką cenę starają się ich udobruchać. Wystarczy wspomnieć aferę z zakończeniem Mass Effecta 3 czy negatywne opinie, jakie pojawiły się po pierwszej prezentacji nowego Splinter Cella na targach E3. Od tego momentu Ubisoft publikuje filmy podkreślające, że Sam Fisher nadal potrafi się skradać i nowa odsłona serii nie zrywa z jej korzeniami.

W tym momencie dochodzimy do najpoważniejszego problemu, z jakim mierzą się najwięksi światowi wydawcy. Z jednej strony w ich interesie jest stworzenie produktu, który trafi do jak największej grupy docelowej i będzie przystępny dla osób, które mają okazjonalny kontakt z grami i średnio sobie z nimi radzą. Z drugiej powinien spodobać się również core’owemu odbiorcy, który – w przeciwieństwie do niedzielnego gracza – nie kupuje dwóch tytułów w roku, tylko dwadzieścia. Jest wiernym, ale i wybrednym konsumentem, angażuje się w życie społeczności zebranych wokół danej pozycji i przyczynia do budowania świadomości marki – w teorii stanowi bezcenne dobro, z którym wydawcy powinni obchodzić się jak z jajkiem. „Hardkorowcy” są jednak w mniejszości. Branża wciąż rozwija skrzydła i przy rosnących kosztach produkcji musi szukać nowych konsumentów i sprawiać, by gry docierały do masowego odbiorcy. Pytanie tylko, czy da się pogodzić te dwie grupy i stworzyć dzieło, które jest tak dobrze pomyślane (lub skalowalne), by zadowolić wszystkich. To jednak temat na osobny artykuł.

Największe hity trafiają do najbardziej wymagających odbiorców. - 2013-01-10
Największe hity trafiają do najbardziej wymagających odbiorców.

Polski tort wydawniczy

W sytuacji powstałej w efekcie globalnych trendów w branży gier próbują odnaleźć się lokalni wydawcy, którzy muszą brać dużą poprawkę na specyfikę polskiego rynku, na którym Symulator Farmy 2011 bez większych nakładów przeznaczonych na promocję sprzedaje się kilka razy lepiej od nowej odsłony cyklu Halo.

Ponadto dystrybutorzy powinni na liczbę 12 milionów graczy w Polsce patrzeć z dużym dystansem. O ile rozrastający się segment free-to-play jest w dużym stopniu odporny na piractwo, tak pecetowe gry przeznaczone dla pojedynczego gracza najczęściej padają ofiarą polskiej mentalności i ograniczonej zasobności portfeli rodzimych graczy. Nierzadko zdarzają się bowiem przypadki, że potencjalny hit, który na świecie może pochwalić się kilkumilionowym nakładem, u nas z trudem w okresie premierowym przekracza liczbę 10 tysięcy sprzedanych egzemplarzy. Dopiero obniżki cen oraz popularne reedycje sprawiają, że po jakimś czasie zwracają się koszty licencji i lokalizacji, a dany tytuł faktycznie zaczyna na siebie zarabiać.

Poniższy wykres zawiera szacunkowy udział w rynku poszczególnych wydawców na podstawie wartości sprzedanych pudełkowych gier w 2012 roku. Ze względu na próbkę statystyczną na podstawie której powstał, rozbieżności w przypadku poszczególnych firm mogą osiągnąć +/- 3%. Pomimo pewnych przybliżeń, dość dobrze jednak widać układ sił na polskim rynku gier.

Szacunkowy udział polskich wydawców w rynku w 2012 roku pod względem wartości sprzedaży. - 2013-01-10
Szacunkowy udział polskich wydawców w rynku w 2012 roku pod względem wartości sprzedaży.