Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 20 marca 2012, 15:52

Co po Wasteland 2? Kultowe serie, które zasługują na Kickstartera

W związku z modą na odmładzanie starych marek przedstawiamy osiem gier z lat 90., które zasługują na nowoczesną kontynuację.

Wasteland 2, nowa przygodówka Tima Schafera, Banner Saga… Czy wy też macie wrażenie, że mania projektów na Kickstarterze dopiero się rozpoczyna? Z tej okazji przedstawiamy osiem legendarnych tytułów zasługujących na nowoczesną kontynuację. A Wy jakie gry wsparlibyście swoimi pieniędzmi? Wyraźcie opinię w komentarzach!

Alpha Centauri

Pod koniec lat 90. Sid Meier, twórca Cywilizacji, wraz z zespołem Firaxis przygotował grę, która – choć korzystała z założeń słynnej serii (wówczas składającej się zaledwie z dwóch części) – to była zupełnie nową jakością na polu poważnych strategii.

Oto ku układowi Alpha Centauri zostaje wysłany statek kolonizacyjny UNS Unity. Kiedy dociera do celu, ma miejsce tajemnicze zabójstwo jego kapitana. W związku z nieporozumieniami co do jego źródła koloniści dzielą się na siedem frakcji, które od teraz zaczynają rywalizować ze sobą w podboju tej części kosmosu. Każda dysponuje oczywiście innymi specjalnościami, w tym zróżnicowanym ukierunkowaniem prowadzonych badań naukowych, które podzielono na cztery odrębne gałęzie (podbój, eksploracja, budownictwo i odkrycia), posiadające własne drzewka rozwoju technologicznego.

Wkrótce po premierze został wydany dodatek zatytułowany Sid Meier's Alien Crossfire, wprowadzający siedem kolejnych frakcji, w tym dwie rasy obcych – potomków rdzennych mieszkańców systemu Alpha Centauri.

Nasza własna cywilizacja w układzie Alpha Centauri.

Dziś tzw. gatunek 4X rozwija się w niszy i ewentualna zapowiedź wznowienia we współczesnej wersji tej wspaniałej gry z całą pewnością spowodowałaby niemałe zamieszanie, podobne być może nawet temu, z którym mamy ostatnio do czynienia w związku z nową odsłoną taktyczno-strategicznej serii X-COM.

The Lost Vikings

Czy mówi wam coś nazwa Silicon & Synapse? Rzecz w tym, że dzisiejsi twórcy World of Warcraft w 1993 roku właśnie pod nazwą S&S wypuścili grę, której główne założenia do tej pory były wielokrotnie kopiowanie w dziesiątkach innych produkcji.

W The Lost Vikings wcielaliśmy się w trzech nieustraszonych wikingów, z których każdy dysponował innymi umiejętnościami. Eryk Prędkonogi potrafił – jak wskazuje jego przydomek – stawać z wiatrem w zawody i rozbijać przy okazji napotkane na drodze blokady, Olaf Gruby wyposażony był w tarczę zdolną zablokować nadlatujące pociski i przeciwników, umiał także szybować, trzymając ją ponad głową, zaś Baleog Srogi rozprawiał się z natrętami za pomocą miecza lub łuku. Cała trójka podczas polowania zostaje porwana przez kosmitę Tomatora i aby wydostać się z jego statku, pełnego różnych form życia, wieżyczek laserowych i robotów, musi ze sobą współpracować, wykorzystując swoje unikalne zdolności.

Uzbrojeni w tę wiedzę możemy zastanowić się, ile razy w ciągu ostatnich kilkunastu lat widzieliśmy w grach podobny schemat. Nie trzeba nawet sięgać pamięcią aż tak bardzo wstecz, wystarczy przytoczyć serię, która wśród fanów dobrych platformówek zdobyła ogromną popularność, czyli przygotowane przez fińskie Frozenbyte Trine i Trine 2.

Takich dwóch jak nas trzech to nie ma ani jednego.

Może więc kiedyś doczekamy się jeszcze podobnej gry Blizzarda, choć niekoniecznie z tymi samymi bohaterami. Jako żart primaaprilisowy mogliby się w niej pojawić bohaterowie innych gier tegoż producenta, np. orkowie z Warcrafta.

Quest for Glory

W czasach, kiedy na monitorach komputerów królowały gry z tekstowym interfejsem SCI, firma Sierra On-Line wydała grę, która w zalewie seryjnie wypuszczanych Questów okazała się prawdziwym rodzynkiem – przygodówką z elementami RPG lub – jak kto woli – RPG z elementami przygodówki, choć to pierwsze stwierdzenie jest w tym przypadku dużo bliższe prawdy.

Wygląda jak zwykła przygodówka, ale napędza ją silnik RPG.

Przed rozpoczęciem rozgrywki gracz mógł wybrać jeden z trzech archetypów postaci: klasycznego wojownika, maga lub złodzieja. W zależności od tej decyzji sporą część zagadek dawało się rozwiązać w inny sposób, co jak na grę przygodową było raczej niespotykane. Co więcej, każda z postaci dysponowała kilkoma różnymi współczynnikami, takimi jak na przykład wspinanie się czy akrobatyka, których przyrost wiązał się z częstotliwością ich wykorzystywania. Coś podobnego występowało jedynie w rasowych RPG, z których warto wymienić Dungeon Master czy znacznie nam już bliższą serię The Elder Scrolls. Poza tym należy pamiętać o pojedynkach z przeciwnikami, które rozgrywaliśmy na oddzielnym ekranie.

Dzisiaj ciężko raczej o podobną hybrydę – proste statystyki opisujące umiejętności postaci występują co prawda bardzo często, ale przeważnie nie mają tak dużego wpływu na przebieg fabuły. Mimo to, trzymamy kciuki.

Betrayal at Krondor

W momencie premiery tej gry była ona prawdziwym przełomem technologicznym i spełnieniem marzeń miłośników gier fabularnych. Oto poruszaliśmy się po półotwartym świecie zbudowanym z wektorów, a do tego z niemal idealnie płynnym przesuwem ekranu. Do tego dochodziła spora dawka różnych opisów w formie tekstu, dialogów oraz rzecz najważniejsza, czyli zmiana drużyny w zależności od rozdziału gry.

Akcja Betrayal at Krondor rozgrywała się w krainie zwanej Mikdemią, na którą licencji firmie Dynamix udzielił autor serii książek fantasy, Raymond E. Feist. Co ciekawe, już po odniesionym przez grę sukcesie napisał on własną wersję tej historii, zatytułowaną... a jakże – Zdrada w Krondorze. Podobny los spotkał kontynuację serii, niedocenione w naszym kraju Return to Krondor.

Digitalizowane postacie robiły w swoim czasie ogromne wrażenie.

Z dzisiejszej perspektywy przede wszystkim dziwi nie tyle fakt, że nie doczekaliśmy się kolejnych gier dziejących się w Midkemii, ale że twórcy tytułów RPG w ogóle tak niechętnie sięgają do literackich pierwowzorów. Dysponując odpowiednią techniką, nie mamy nawet okazji zagłębić się znane z kart powieści światy. Chlubnym wyjątkiem są tu przygody słynnego wiedźmina czy gry oparte na twórczości Tolkiena, choć w tym przypadku ze świecą szukać pozycji z gatunku RPG.

Another World

Eric Chahi to jedno z tych nazwisk, którego dźwięk elektryzuje fanów gier. To autor wizjonerskiej platformówki, do dzisiaj wspominanej z najwyższym uznaniem, w której klimat był gęsty niczym wystygła zupa mleczna.

W grze przeprowadzający eksperyment naukowiec trafia do innego wymiaru, w którym ścigany może liczyć tylko na własne umiejętności i pomoc jednego z tubylców. A wszystko to w bardzo schludnej stylistyce wektorowych postaci i przy akompaniamencie dźwięków tworzących niesamowitą atmosferę.

Another World doczekał się sequelu zatytułowanego Heart of the Alien, ale miał on o wiele mniejszą siłę rażenia. Choćby z racji tego, że z niezrozumiałych powodów został wydany jedynie na konsolę Sega CD. Seria natomiast miała wielu duchowych spadkobierców, wśród których śmiało można wymienić kultowego Flashbacka czy późniejsze gry, których głównym bohaterem był sympatyczny stworek Abe. Another World został wydany również w specjalnej edycji w podwyższonej rozdzielczości i z dodatkami z okazji swojego piętnastolecia.

Another World wyróżnia się pięknie narysowanymi krajobrazami.

Czy zatem brakuje nam dzisiaj wznowienia tego cyklu? Wykorzystując dzisiejsze możliwości programistów i opierając się na identycznych zasadach co oryginał, można by stworzyć nie mniej wspaniałą i chwytającą za serce historię. Nie sposób wykluczyć, że sam autor zainteresuje się kiedyś tym tematem. Może sukces Tima Schafera skusi go do wystartowania z nowym projektem?

Myth

Choć firmę Bungie kojarzymy dzisiaj przede wszystkim z Master Chiefem i cyklem Halo, to pod koniec lat dziewięćdziesiątych zapoczątkowała ona inną trzyczęściową serię, która znalazła wielu zwolenników wśród taktycznych gier rozgrywanych w czasie rzeczywistym.

W Myth: The Fallen Lords gracz przejmował kontrolę nad małym oddziałem żołnierzy prosto z klimatów fantasy – zwykłą uzbrojoną w długie tarcze piechotą, łucznikami, a nawet pojedynczymi krasnoludzkimi saperami, potrafiącymi rzucać w przeciwników koktajlami Mołotowa. Niby nic specjalnego, ale zarówno kameralna skala starć, nowoczesna oprawa jak i całkowicie trójwymiarowe pole walki wybijały tę grę znacznie ponad przeciętność.

Dzielna obrona warzywniaka.

Dziś o kolejnej odsłonie serii możemy tylko pomarzyć, ale wciąż niewykorzystana wydaje się być nisza taktycznych gier fantasy, w których w czasie rzeczywistym (ale koniecznie z możliwością pauzowania i wydawania rozkazów) ścierają się ze sobą niewielkie oddziały. Kilkupiętrowe ruiny gospody, wieża maga, stojąca w ogniu szopa, cmentarz – to mogłoby być tło nowych zmagań pomiędzy naszym kilkunastoosobowym oddziałem a atakującymi go, niczym w oryginale, żywymi trupami. Lub oddziałem innego gracza – multiplayer w tego typu produkcjach jest zawsze mile widziany.

Frontier

Dawid Braben jest wielbiony i jednocześnie nienawidzony przez fanów oryginalnego Frontiera. Wydane w 1993 Frontier: Elite II było jego opus magnum, największą tego typu grą wszech czasów, z którą do tej pory nie ma szans równać się żadna kosmiczna handlówka przeznaczona dla jednego gracza. Braben wielbiony jest za to, czego udało mu się dokonać, i nienawidzony za to, że od wielu lat zapowiada prawdziwą kontynuację (First Encounters nie liczę), a zamiast tego zajmuje się jakimiś „Kinectimalsami”.

Ale podchodząc do tematu bardziej poważnie, trzeba odnotować fakt, że gatunek kosmicznych handlówek nie należy do szczególnie popularnych. Zarówno seria X, jak i multiplayerowe Eve Online mają wprawdzie swoje grono zwolenników, ale nie jest ono na tyle liczne, jak zapewne chciałby tego Braben. A być może nie docenia on własnych umiejętności i legendy tytułu Frontier.

Taka grafika, a ileż wyobraźni.

Jakie zmiany należałoby poczynić dzisiaj w modelu rozgrywki? Wydaje się, że ideałem byłoby, gdyby nie dokonano żadnych zmian, poza tymi oczywistymi, czyli oprawą wizualną i dźwiękową. Na dobrą sprawę spokojnie można by zaadoptować nawet oryginalne sterowanie.

Jednakże najprawdopodobniej bardzo trudno byłoby przygotować aż tak dużą liczbę zróżnicowanych lokacji – pamiętajmy, że w pierwowzorze były ich setki, o ile nie tysiące, i na dodatek dzięki grafice wektorowej dało się wlatywać w atmosferę dowolnej planety. A bez tego typy opcji trudno mówić o kolejnym Frontierze w pełnoprawnym wydaniu.

TIE Fighter

Gatunek kosmicznych symulatorów miał swoje pięć minut w latach dziewięćdziesiątych, kiedy to królowały dwie serie: Wing Commander oraz Gwiezdne Wojny. O ile ta pierwsza nastawiona była bardziej na filmowość akcji, o tyle o X-Wingu czy TIE-Fighterze z pełną odpowiedzialnością można mówić jako o całkiem skomplikowanych symulatorach. Sterowanie siłą ognia laserów i przełączanie tarcz czyniły serię na tyle skomplikowaną, że ukończenie z powodzeniem każdej misji dawało niesamowitą satysfakcję.

Bycie psem Imperatora było zabawniejsze niż walka po Jasnej Stronie Szmocy.

Poza tym autorom udało się stworzyć wspaniały klimat uczestnictwa w wielkich starciach, w których co chwilę z głośników dochodziły najróżniejsze komunikaty o tym, co dzieje się na polu walki. Na emocje wpływała także świadomość bycia zaledwie trybikiem wielkiej machiny wojennej. O przygodach bohaterów oryginalnej sagi dowiadywaliśmy się jedynie gdzieś w tle pochłaniających nas wydarzeń.

Można sobie tylko wyobrazić, jak wspaniale poczułby się gracz, wsiadając ponownie do kokpitu kosmicznego myśliwca. Z pełnym udźwiękowieniem 5.1, współczesną grafiką i możliwością udziału w wieloosobowych starciach eskadr wrogich sobie drużyn. Owszem, LucasArts w przeszłości udało się wyjść przed szereg z wybitnie sieciowym X-Wing vs TIE-Fighter, ale skorzystali z tego głównie gracze za oceanem. Niestety w ówczesnej Polsce ceny dostępu do Internetu były koszmarnie wysokie.

Warunkiem dobrego przyjęcia nowej wersji byłoby ścisłe trzymanie się okresu historycznego, w którym Rebelianci walczą z Imperium. To właśnie z kosmicznymi bitwami przedstawionymi w Nowej Nadziei i Powrocie Jedi wiążą się największe sentymenty. Zmiana ram czasowych na Wojny Klonów nie miałaby już takiej siły przebicia, bo zwyczajny szary gracz nie kojarzy zupełnie modeli statków tam występujących. A TIE-Fighter... no, to wiadomo!

W parze z odpowiednio dobranym okresem musiałoby iść zachowanie w miarę skomplikowanego charakteru rozgrywki i nieupraszczanie sterowania myśliwcem. W przeciwnym wypadku nawet X-Wing może zamienić się w kolejną kosmiczną nawalankę.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Czy w crowdfundingu nadal są miliony? Najciekawsze zbiórki ostatnich miesięcy
Czy w crowdfundingu nadal są miliony? Najciekawsze zbiórki ostatnich miesięcy

Szał na finansowanie społecznościowe należy do przeszłości – ale to nie znaczy, że nie zbiera się już grubych pieniędzy na ambitne gry. Oto zestawienie najciekawszych crowdfundingowych projektów z ostatnich miesięcy.