Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 3 października 2011, 14:22

Drugi Wiedźmin połatany, czyli Zabójcy Królów w wersji 2.0

Wiedźmin otrzymał łatę o numerku 2.0, która wedle wszelkich zapowiedzi ma być w tym roku najprawdopodobniej ostatnim dużym lekarstwem na bolączki gry.

Gracze bardzo lubią, kiedy czują, że się o nich dba. Panowie z CD Projekt RED doskonale o tym wiedzą, dlatego też zapewne uwijają się jak w ukropie, przygotowując kolejne poprawki do drugiej części Wiedźmina, który to – przynajmniej wedle mego mniemania – grą doskonałą wcale nie był. Tego, co odbieram jako braki i wyraźny spadek jakości zabawy po ukończeniu pierwszego aktu, żadną łatką, niestety. naprawić się nie da. Z tym większą niecierpliwością czekam na Wiedźmina 3. A tymczasem otrzymaliśmy patch o numerku 2.0, który wedle wszelkich zapowiedzi ma być w tym roku najprawdopodobniej ostatnim dużym lekarstwem na bolączki gry. W niniejszym tekście nie znajdziecie opisu wszystkich ulepszeń, jakie on zawiera, nie ma bowiem sensu powielać powszechnie dostępnych informacji, skupię się natomiast na kilku odczuciach towarzyszących mi w trakcie rozgrywki oraz na tym, co jeszcze przydałoby się udoskonalić.

Wersja 2.0 przynosi trzy duże modyfikacje. Pierwszą z nich jest stopień trudności o nazwie Mroczny. Ma być niełatwo, ale nie beznadziejnie ciężko, ponieważ w odróżnieniu od poziomu Nagła śmierć po ewentualnej przegranej da się wczytać wcześniejszy stan gry. Tak więc porażka nie kończy przygody definitywnie. Ponadto w trakcie kampanii pojawiają się trzy nowe rynsztunki: Świętokradcy, Wiarołomcy i Bratobójcy, które możemy wykuć, wchodząc wcześniej w posiadanie odpowiedniego schematu.

Zmiany wymagają dalszych poprawek.

Szczerze mówiąc, mam spory problem z oceną tych innowacji, ponieważ są one wyraźnie skierowane do wielokrotnie przechodzących daną produkcję fanów-hardkorowców ewentualnie do osób, które postanowiły odpalić grę po raz pierwszy. Tyle tylko, że w tym przypadku raczej wątpliwe jest, by od razu zdecydowały się one na tak wysoki poziom trudności. Jeżeli więc fani są zadowoleni, to nie ma co narzekać. To w końcu oni stanowią społeczność wiernych odbiorców i nic dziwnego, że priorytetowo traktuje się ulepszenia przynoszące możliwość wydłużenia zabawy.

Żałuję, niestety, że obiektem poprawek nie stało się na razie katastrofalne moim zdaniem menu ekwipunku oraz przełączanie się pomiędzy wszystkimi ekranami w menu. Przynajmniej w przypadku obsługi całości padem, co jest o tyle dziwne, że gra prawdopodobnie od samego początku projektowana była z myślą o obsłudze tego typu urządzeń. Już pal licho tę niewygodną nawigację po ekwipunku, ale płynne przemieszczanie się pomiędzy kolejnymi ekranami, dodanie na górze zakładek ułatwiających szybki dostęp do ekranów postaci czy dziennika, bez konieczności każdorazowego wychodzenia i wchodzenia tam przez menu główne, przydałoby się wprowadzić w pierwszej kolejności. Swoją drogą – to naprawdę zabawne. Interfejs ekwipunku pierwszego Wiedźmina też był do luftu i dopiero jego druga wersja przyniosła pożądane ulepszenia.

Następną dużą zmianę wprowadza obecność samouczka. Tuż po premierze chyba największy jęk zawodu dotyczący braku sensownego tutoriala rozległ się wśród zachodnich graczy. Nie dziwię się temu ani trochę. Sam jako tako niuanse walki opanowałem dopiero w połowie pierwszego aktu. Przechodzenie przez niezbalansowany zupełnie Prolog było prawdziwym cierniem na tyłku. Wyskakujące na mgnienie oka porady dotyczące rozgrywki nie spełniały swojej roli. I to nawet pomimo tego, że wszystkie można było na spokojnie przejrzeć w menu.

Niestety, błędy poczynione przy konstrukcji prologu nie pozwalały na zamieszczenie w nim poprawionego samouczka i najwyraźniej dlatego pojawił się on w formie oddzielnej, króciutkiej przygody. Oto przemoczony Geralt przybywa do jakiejś dziury w Kaedwen, gdzie natyka się na rannego wojaka, którego następnie leczy wiedźmińskimi ziółkami, aby ostatecznie stawić czoła przeciwnikom na Arenie.

Przed wejściem na Arenę możemy uzupełnić zapasy lub wynająć pomocnika.

Samouczek jest króciutki, ale faktycznie pomaga zrozumieć podstawowe mechanizmy rządzące światem Wiedźmina. Tym bardziej że rozgrywa się w uroczym zakątku bardzo, ale to bardzo, reprezentatywnym dla klimatu tego świata. Właśnie tego zabrakło mi w dużej mierze w kampanii, która moim zdaniem od drugiego aktu z uniwersum wykreowanym przez Andrzeja Sapkowskiego dzieliła jedynie nazwy. Szkoda, że samouczek, a przynajmniej jego część rozgrywająca się przed dotarciem na Arenę, jest tak króciutki. Moim zdaniem aż prosi się on o rozwinięcie w postaci choćby jakiejś zagadki kryminalnej. Ważne w każdym razie, że ten wstęp, niemający nic wspólnego z kampanią, pozwala na spokojne zapoznanie się z wiedźmińskimi umiejętnościami, warzeniem ziółek i w końcu z samą walką. Szkoda, że nie ustrzeżono się drobnych błędów, w postaci choćby widocznych fragmentów kodu zamiast oznaczeń przycisków pada na planszach z podpowiedziami.

Tryb Arena jest z pewnością najważniejszym elementem Wiedźmina 2.0. Jego namiastkę mieliśmy już w głównej kampanii, ale teraz element ten można potraktować jak dalekiego krewnego zabawy wieloosobowej. Z grubsza wygląda to tak, że Geralt staje w szranki z kolejnymi falami teoretycznie coraz trudniejszych przeciwników, mając jednocześnie pomiędzy każdą z walk możliwość rozwinięcia swoich umiejętności wzrastających wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów, kupna niezbędnego ekwipunku oraz wynajęcia jednego z trzech pomocników.

Namiastka multiplayera polega na tym, że w trakcie walki zdobywamy punkty. Dopóki nie zginiemy, są one sumowane, a następnie możemy wysłać je na tablicę wyników, by porównać nasze rezultaty z osiągnięciami innych graczy. Pomysł uważam za bardzo fajny, tym bardziej że tutaj naprawdę wygrywają najlepsi, a walka nie polega tylko na machaniu mieczem jak cepem. W trakcie kilkudziesięciu rund napotykamy tak zróżnicowanych wrogów, że do każdego starcia warto się specjalnie przygotowywać, kupując przed jego rozpoczęciem odpowiednie wyposażenie. Ponadto niezwykle ważny jest rozwój postaci – mamy więc zalążek czegoś, co można nazywać setami, czyli najlepiej sprawdzającymi się w walce zestawami umiejętności. Każdy gracz buduje własny pakiet, opierając się na swoich wnioskach i umiejętnościach. Za odpowiednią ilość gotówki możemy też wynająć do pomocy posługującego się kuszą krasnoluda, marzącego o ubiciu mantikory woja oraz czarodziejkę (która – notabene – uczyniła Arenę poligonem doświadczalnym dla swoich zaklęć). Każdy z towarzyszy sprawdza się w odmiennych warunkach, niestety, ich pomoc kosztuje sporo orenów, na co nie zawsze można sobie pozwolić.

Nie sposób jednak nie przyczepić się do kilku rzeczy. Poprawiono ponoć responsywność przycisków, czyli reakcję programu na naciśnięcie klawisza klawiatury czy guzika pada. Być może tak właśnie jest, ale nadal zdarzają się sytuacje, kiedy trzeba walnąć w nie kilka razy, by postać zareagowała jak należy. Niestety, ale nawigowanie padem po menu w czasie zwolnienia akcji wciąż jest niezwykle toporne. A kiedy walczy się kilkadziesiąt minut, non stop przełączając się pomiędzy znakami i ekwipunkiem – zwyczajnie uciążliwe i niewygodne.

Zmagań na Arenie nie można zapisać. Przyda się dużo kawy łagodzonej nerwosolem.

Łucznicy i kusznicy znacznie szybciej niż poprzednio sięgają po miecze. Istotnie podnosi to poziom trudności, mając jednocześnie niewiele wspólnego z rzeczywistością. Co innego, gdyby broń strzelecka była zwyczajnie odrzucana. A tutaj po odbiegnięciu ledwie na kilka kroków znowu jesteśmy ostrzeliwani. No dobrze, nie doszukujmy się w grze przesadnego realizmu, bo wtedy trzeba by zacząć krytykować mechanikę walki w ogóle. Wszak nikt nie podaje pleców przeciwnikowi, co chwilę od niego odbiegając, czy nie turla się w tę i we w tę, jak pijany zając. Ale trudno przeoczyć błąd, jaki pojawia się bardzo często przy próbie zrzucenia przeciwnika w przepaść (Arena jest bowiem z jednej strony ograniczona tylko urwiskiem) znakiem Aard, kiedy to delikwent „pchnięty mocą” albo nie spada i leży przez kilka sekund przy krawędzi, choć teoretycznie powinien odlecieć do tyłu, albo na sekundę upada, po czym następuje urwanie animacji i nagle mamy przed sobą przeciwnika gotowego do dalszej walki. Do poprawki.

Tekst ten może wydać się mocno krytyczny, ale tak naprawdę cieszę się, że firma nie spoczęła na laurach, wypuszczając bardzo dobrze sprzedający się produkt. Darmowa zawartość nie może nie cieszyć, choćby z racji tego, że nie trzeba za nią płacić, czego nie da się powiedzieć w przyszłości o dodatkach do wersji konsolowej. CD Projekt RED, jak rozumiem, działa więc teraz również w interesie posiadaczy Xboksów i PlayStation 3, chcąc dostarczyć na rynek jak najbardziej dopracowaną grę. Nie wszystko musi być idealne, tak jest także z nową łatką. Zawsze można coś poprawić. Mam tylko nadzieję, że w za jakiś czas ulegnie zmianie choć część z opisanych przeze mnie problemów. Może w wersji 2.5?

g40st

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej