Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 22 czerwca 2011, 13:27

autor: Maciej Śliwiński

15 lat Quake'a

Jedna z najbardziej znanych produkcji w dziejach gier komputerowych, czyli Quake, kończy dziś 15 lat. Z tej okazji postanowiliśmy przyjrzeć się historii serii, która zrewolucjonizowała branżę.

Firma id Software mocną markę wśród graczy wypracowała sobie swoją pierwszą poważną produkcją – serią Commander Keen. Później założonej przez Johna Carmacka, Toma Halla, Johna Romero i Adriana Carmacka firmie wiodło się już tylko lepiej. Wolfenstein 3D, a przede wszystkim Doom wyniosły to studio na szczyty popularności, przyniosły mu kolosalne zyski i ogromną rzeszę fanów. Branżowa plotka głosi, że sukcesu Dooma nie mógł przeboleć nawet Bill Gates, którego – wydany w tym samym roku – Windows 95, mimo milionów dolarów przeznaczonych na promocję, sprzedawał się znacznie gorzej niż „jakaś gra komputerowa” opracowana przez Teksańczyków.

Dla znanego z perfekcjonizmu Carmacka było to jednak za mało. Jeszcze podczas prac nad kontynuacją swojego największego hitu John Romero, projektant poziomów i współtwórca id Software, zapowiedział, że następna gra studia „zmiecie Dooma z powierzchni ziemi”. Jak na ówczesne czasy były to mocne słowa. Owszem, Amerykanie już wcześniej pokazali, że pod względem technologicznym jest mocno przygotowane do tworzenia tytułów na najwyższym poziomie, jednak mało kto mógł wyobrazić sobie kolejny skok technologiczny w produkcji gier wideo w tak krótkim czasie. Romero zresztą nie poprzestał na tym – początkowa wizja Quake’a zakładała, że gracze dostaną możliwość walki ciężkimi toporami i młotami, a gra miała zostać osadzona w średniowiecznych klimatach. Pod naciskiem Carmacka koncepcję zmieniono na science fiction, co między innymi stało się jedną z przyczyn wewnętrznego konfliktu między obydwoma panami.

Fani Dooma otrzymali przedsmak tego, nad czym pracowała firma już w lutym 1996 roku. Carmack i spółka wypuścili wtedy do sieci aplikację QTest, będącą de facto demem technologicznym Quake’a. Zawierająca tylko trzy mapki i tryb wieloosobowy pozycja wzbudziła mieszane uczucia wśród graczy. Czy id Software wzięło sobie krytykę do serca? Najprawdopodobniej tak, bo wydany pięć miesięcy później produkt na zawsze odmienił rynek gier oraz nasze postrzeganie tytułów z gatunku FPS. O spopularyzowaniu rozgrywki sieciowej nie wspominając.

Co sprawiło, że produkcja praktycznie pozbawiona fabuły zyskała tak niebywałą popularność? Przede wszystkim jej niesamowita grywalność, połączona z dość ciekawym światem, przedstawionym w prawdziwym 3D. Mimo że wcześniej przeprowadzono już eksperymenty na tym polu, dla branży gier wideo była to nowość – po raz pierwszy światło dzienne ujrzał shooter, w którym nawet ściany pomieszczeń zbudowane zostały z trójwymiarowych brył. O wadze, jaką Quake odegrał w historii branży najlepiej świadczy fakt, że przez wiele branżowych pism i serwisów został on uznany za jedną z najważniejszych gier lat dziewięćdziesiątych.

Prawdziwy trójwymiar, ciekawa architektura poziomów – taki właśnie był Quake.

Do tego Carmack dość świadomie, co zresztą przyznawał wielokrotnie, celował w czystą rozrywkę. Gracze mieli się świetnie bawić, prowadząc niczym nie skrępowaną eksterminację przeciwników. Podzielona na cztery epizody kampania spotkała się z umiarkowanym przyjęciem, ale stworzone przez amatorów narzędzia do edycji gry spowodowały, że rosnąca społeczność graczy aktywnie pracowała nad rozwojem gry. Owocem tego były między innymi dwa oficjalne dodatki: Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon oraz Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity. Z perspektywy czasu tak mocne postawienie na współpracę ze społecznością fanów można uznać za bardzo udane. Praktycznie do każdej z późniejszych części cyklu powstawała niezliczona ilość modyfikacji tworzonych przez sympatyków serii.

O ile w trybie dla pojedynczego gracza Quake był dopracowany i konkretny, o tyle zabawa wieloosobowa początkowo była dość problematyczna. Opracowany przez ekipę Carmacka kod sprawdzał się w sieciach lokalnych, ale przegrywał walkę o ludzi chcących rywalizować przez nabierające coraz większego znaczenia połączenia internetowe. Rozgrywkę zabijały nawet kilkusekundowe opóźnienia w transmisji danych. Dla dążącego do perfekcji programisty był to kolejny problem do rozwiązania. Chęć stworzenia gry idealnej również w sieci zaowocowała aplikacją QuakeWorld, która zadebiutował w grudniu 1996 roku. Nakładka znacząco usprawniła zmagania wieloosobowe przez Internet, a przy okazji wprowadzała rozwiązania, które obecnie uznawane są za standard we wszystkich tego typu grach. Wersja 1.25 QuakeWorlda udostępniła graczom globalne rankingi, przechowujące ich statystyki na komputerach id Software. Ten krok okazał się wówczas strzałem w dziesiątkę – zachęceni do rywalizacji fani z całego świata dosłownie szturmowali serwery. Z czasem pomysł przerósł możliwości techniczne studia i wiecznie przeciążone maszyny zbierające statystyki graczy zostały wyłączone. Ciekawostką jest fakt, że przy pracach nad QuakeWorldem stworzono między innymi pierwszą wyszukiwarkę serwerów gier – QuakeSpy, która później pozwoliła stworzyć popularny dziś serwis internetowy GameSpy.

Silnik opracowany na potrzeby Quake’a cały czas ewoluował i szybko stał się jednym z głównych źródeł dochodów firmy z Teksasu. Łatwość jego modyfikacji, uniwersalność oraz dostępność przyniosły niezliczoną ilość modyfikacji gry. Jednym z najbardziej popularnych do dziś jest Team Fortress, który rozpowszechnił między innymi zmagania zespołowe w rozgrywce międzyosobowej. Prawdziwy boom na rozwiązania przygotowane przez Johna Carmacka miał jednak dopiero nastąpić.

Jeden z najbardziej znanych przejawów kultury fanowskiej serii Quake.

Na fali sukcesu id Software przygotowywało się do produkcji kolejnej gry. Tym razem z pełną fabuła, jednak wykorzystującej rozwiązania sprawdzone i doskonale przyjęte przez fanów Quake’a. Początkowo pozycja ta wcale nie miała być kontynuacją wydanego w 1996 roku hitu, jednak problemy ze znakami towarowymi sprawiły, że id Software nie mogło zarejestrować żadnego z wybranych przez siebie tytułów. W ten sposób na półki sklepowe w 1997 roku trafił Quake II, do dziś uważany za jedną z najlepszych gier FPS w historii. Rozwiązania dotyczące mechaniki rozgrywki na długie lata stały się kanonem dla tworzenia tego typu dzieł.

Id Tech 2, czyli zmodyfikowany i znacząco odświeżony silnik graficzny odpowiedzialny za pełne trójwymiarowe środowisko w Quake’u II, okazał się jednym z najbardziej rozchwytywanych narzędzi dla programistów. Na jego podstawie wydawano gry praktycznie przez kilka następnych lat, na licencji id Software powstały między innymi SiN, Daikatana, Heretic 2, Soldier of Fortune czy Kingpin: Life of Crime.

„Dwójka” szybko stała się hitem także w sieci. Przez wielu zwolenników tego typu zabawy do tej pory uważana jest zresztą za wzór idealnej gry wieloosobowej. Podobnie jak w Quake’u wielką popularnością cieszył się deathmatch oraz tryb kooperacji, w którym można było ukończyć ze znajomymi kampanię dla pojedynczego gracza. Mocno promowane i popularyzowane były również inne tryby, przede wszystkim zespołowe. Świetny balans broni, ciekawe, wymuszające taktyczną rozgrywkę mapy oraz kolejny raz niesamowita grywalność sprawiły, że na serwerach tłoczno jest praktycznie do dziś. Kanon, który wypracowała firma id Software przy produkcji Quake’a i Quake’a II stał się drogowskazem dla innych firm przy tworzeniu gier multiplayer. Tak jak Ultima Online zbudowała podstawy dla dzisiejszego rynku gier MMO, tak bez obu pierwszych Quake’ów wieloosobowa rywalizacja w tak popularne dziś tytuły jak Call of Duty czy Battlefield byłaby zupełnie inna.

Możliwe, że to właśnie wielki sukces w sieci spowodował, że id Software postanowiło postawić wszystko na jedną kartę przy produkcji kolejnej odsłony cyklu. W 1999 roku wypuszczenie gry pozbawionej jakiejkolwiek fabuły, co więcej – rozgrywki dla pojedynczego gracza, wydawało się krokiem wprost szaleńczym. Kontrowersyjna decyzja Carmacka wywołała dyskusje fanów, większość jednak szybko pogodziła się z faktem, że Quake III: Arena był dedykowany wyłącznie zabawie w sieci i – jak pokazał czas – był to kolejny strzał w dziesiątkę. W stosunku do „dwójki” przyśpieszono nieco tempo rozgrywki, zmieniono i urozmaicono arsenał broni oraz przede wszystkim zdecydowano o odejściu od mrocznego klimatu poprzedników na rzecz kolorowych, momentami nawet pastelowych map. Charakterystyczne dla serii elementy jednak zostały – gra dalej wyróżniała się niebywałą grywalnością, wśród trybów zabawy sieciowej każdy mógł znaleźć coś dla siebie, a wsparcie id Software nie ograniczało się wyłącznie do wydawania aktualizacji. Carmack praktycznie od początku był fanem wirtualnej rywalizacji i to właśnie Quake III: Arena na długo stał się synonimem takiej rozrywki. Szczęśliwie dla twórców premiera gry zbiegła się z rosnącą popularnością sportów elektronicznych, co przyniosło trzeciej odsłonie cyklu popularność na długie lata.

Zmiana stylistyki nie wpłynęła negatywnie na popularność serii, wprost przeciwnie, gra zyskała nowych fanów.

Kolejny też raz id Software zbiło fortunę na udostępnianiu licencji na swój silnik. O ile na podstawie Quake`a II powstawały głównie klasyczne FPS-y, tak bez idTech3 gracze mogliby pożegnać się z całą serią Jedi Knight i Call of Duty czy American McGee’s Alice. Podobnie jak w przypadku poprzednich gier Carmack zdecydował po jakimś czasie o udostępnieniu kodów źródłowych gry na licencji GPL, co zaowocowało wysypem modyfikacji tworzonych przez fanów. Jedną z nich było Challange ProMode Arena, charakteryzujące się znaczącymi zmianami w szybkości rozgrywki, zarówno przy przemieszczaniu się postaci, jak i zmienianiu broni. Modyfikacja zdobył dużą popularność między innymi w Polsce, a wiele jego rozwiązań zastosowano w rodzimym Painkillerze czy zupełnie amatorskim efpeesie Warsow.

Na kolejną odsłonę serii Quake fanom przyszło czekać blisko sześć lat i pierwszy raz w jej długiej historii wydana gra okazała się sporym rozczarowaniem. Po Quake III: Arena id Software zdecydowało się na kontynuację swoich innych hitowych produkcji: w 2001 roku ukazał się Return to Castle Wolfenstein, a trzy lata później światło dzienne ujrzała trzecia odsłona Dooma. Ta ostatnia nie była hitem na miarę swoich poprzedników, co w kontekście czwartej odsłony „Wstrząsu” mogło budzić niepokój graczy, tym bardziej, że „czwórka” powstawała właśnie na jej silniku. Na jakości czwartej części jednej z najbardziej kultowych gier w historii zaważył z pewnością również fakt powierzenia prac nad grą Raven Software. Carmack z zespołem doglądali wszystkiego, niemniej to ekipa odpowiedzialna w przeszłości za serie Hexen i Heretic była głównym producentem tego tytułu.

Quake 4 krytykowany był praktycznie od momentu premiery. Mimo fabularnego nawiązania do drugiej części, z klimatu, który towarzyszył poprzednim edycjom, nie zostało prawie nic. Kampania dla pojedynczego gracza okazała się dość monotonna, nowości w serii, modne wtedy wykorzystanie pojazdów czy współpraca z partnerami drużyny, były raczej mało istotnym dodatkiem niż czymś, co mogło wpłynąć na pozytywne przyjęcie gry. Znamienne jest to, że do „czwórki” nie wydano nigdy oficjalnego dodatku.

Jeszcze gorsze recenzje zebrał tryb wieloosobowy. Graczom przyzwyczajonym do szybkiej, dynamicznej rozgrywki z Quake III: Arena nie podobały się poprawki w mechanice – znacząco zmieniono balans broni, ograniczono różnorodność możliwych do wykonania tzw. trickjumpów, postać gracza poruszała się wolniej i momentami dziwnie „kleiła” do podłoża (doświadczeni użytkownicy szybko zaczęli wykorzystywać ten błąd do wykonywania tak zwanych slide jumpów), a fatalne hitboksy (zaprogramowane strefy trafień) przez długi czas skutecznie zabijały radość z zabawy. Mimo kolejnych łatek i uaktualnień gra została uznana za najsłabszą edycję serii, a id Software odłożyło na nieokreśloną przyszłość plany produkcji kolejnej odsłony.

Quake IV był jednak ważną częścią cyklu z jednego względu. Pierwszy raz w historii strzelanina kojarzona wyłącznie z rozgrywką pecetową, charakteryzująca się mechaniką klasyczną dla produkcji na komputery osobiste, trafiła również na konsole. Popularność serii wykorzystał blisko współpracujący z Activision Microsoft i zapowiedział, że jedną z gier przeznaczonych na jego nową platformę – Xboksa 360 – będzie właśnie wspólne dzieło firm id Software i Raven Software. Niestety, podobnie jak w przypadku wersji PC, Quake IV na 360 nie podbił serc fanów, a niektórzy recenzenci podkreślali wręcz, że gra jest niedopracowana.

Największy polski sukces w historii Quake`a – mistrzostwo świata Maćka „av3ka” Krzykowskiego.

Mimo to seria, która przez lata porywała swoją grywalnością tysiące fanów, nie mogła umrzeć tak łatwo. Id Software świadome tego, że Quake III: Arena było najlepszą odsłoną cyklu, przygotowało sporą niespodziankę. Dwa lata temu zapowiedziało Quake Live, przeglądarkową, darmową odsłonę hitu z 1999 roku. Zawiedzione zaufanie graczy dość szybko zostało, przynajmniej częściowo, odbudowane. Trwające niemal rok beta-testy gry przyciągnęły rekordową liczbę użytkowników. Produkt poddano małemu liftingowi, a przede wszystkim wprowadzono narzędzia, które pozwalały na równi bawić się nią zarówno osobom doświadczonym, jak i amatorom próbującym swoich sił w Quake Live po raz pierwszy. Mimo że tytuł ten od 2010 roku stosuje system mikropłatności, dalej cieszy się sporą sympatią.

Kilka dni temu id Software dało pierwsze poważne sygnały, że myśli nad kolejną częścią „Wstrząsu”. Po porażce, jaką był Quake 4, do tematyki konfliktu Ziemian ze Stroggami Carcmack wrócił tylko raz – w 2007 roku na rynku ukazało się Enemy Territory: Quake Wars, stawiające na rozwiązania znane z lubianego cyklu Battlefield.

Seria Quake nigdy nie pobiłaby rekordów popularności, gdyby nie rzesza fanów, którzy skutecznie podtrzymywali żywot każdej z jej części. Spora w tym zasługa również id Software i samego Johna Carmacka, który bardzo szybko przekonał się, że dobry kontakt ze społecznością graczy to połowa sukcesu. W przypadku Quake’a tradycją stało się między innymi udostępnianie kodu źródłowego gry na otwartej licencji, dzięki czemu w ciągu piętnastu lat powstało kilkaset różnorodnych modyfikacji do każdego z czterech wydań. Niektóre z nich stały na bardzo wysokim poziomie.

Zainteresowanie cyklem podsycano również w inny sposób – już przy pierwszej odsłonie nawiązano współpracę z Trentem Reznorem z Nine Inch Nails. Popularna w latach 90. grupa rockowa przygotowała całą oprawę dźwiękową dla gry, a ciekawostką jest fakt, że skrzynki z amunicją do nailguna opatrzone były charakterystycznym logiem zespołu. Pomysł kontynuowano przy drugiej części Quake’a. Tym razem za soundtrack odpowiadał niemiecki twórca muzyki do gier, Sascha Dikiciyan, działający pod pseudonimem Sonic Mayhem. Utrzymana w podobnym klimacie ścieżka dźwiękowa okazała się jednym z mocniejszych punktów tej produkcji i do tej pory uznawana jest za jedną z lepszych w historii gier komputerowych. Zadowolone ze współpracy z artystą id Software zaprosiło muzyka również do pomocy przy Quake III: Arena.

Jednak tym, co dla każdego fana serii Quake jest chyba najważniejszym wydarzeniem, był Quakecon. Początkowo była to inicjatywa sympatyków produkcji id Software – pierwsza edycja odbyła się niedaleko siedziby firmy w Teksasie i szybko przyciągnęła kilkudziesięciu uczestników. Podczas imprezy niespodziewanie na sali pojawiła się cała ekipa twórców Quake’a z Johnem Carmackiem na czele. Od tamtej pory Quakecon stał się tradycyjnym świętem miłośników gry, a już rok później oficjalną pieczę nad imprezą przejęli pracownicy studia. Obok wymiany poglądów na temat serii wydarzeniom zawsze towarzyszyły turnieje. Pierwszym historycznym zwycięzcą imprezy w 1997 roku był Dan „RiX” Hammans, który okazał się bezkonkurencyjny w QuakeWorlda. Sukces powtórzył rok później i z pewnością był z niego bardziej zadowolony – pierwszy raz w historii id Software (przy współpracy z Cyberathlete Professional League) ufundowało nagrody pieniężne dla zawodników i Hammans wyjechał z Dallas bogatszy o 5 tysięcy dolarów.

Najsłynniejszą nagrodą, a przede wszystkim najsłynniejszym zwycięzcą turnieju w historii serii Quake jest jednak Dennis „Thresh” Fong, okrzyknięty kiedyś przed media w Stanach Zjednoczonych Michealem Jordanem gier komputerowych. Fong w 1997 roku wziął udział w zawodach Red Annihilation, gdzie główną nagrodą było Ferrari – 328 GTS Johna Carmacka. Finałowe spotkanie tego turnieju do tej pory uchodzi za jeden z najlepszych meczów w Quake’a, a przede wszystkim stanowi początek drogi na szczyt Fonga. Z pieniędzy zarobionych podczas swojej kariery (grał również w pozostałe odsłony Quake’a oraz StarCrafta) stworzył między innymi popularną wśród graczy aplikację Xfire, potem Raptr. Swoim doświadczeniem dzielił się również na łamach mediów, prowadząc kolumnę w PC Gamerze czy opracowując oficjalny poradnik do Quake’a II.

Jednym z przejawów zaangażowania fanów były fragmovies. Powyżej jedna z najlepszych produkcji.

Seria Quake dała podwaliny pod zjawisko określane obecnie mianem sportów elektronicznych. Zarówno w Stanach Zjednoczonych, jak i Europie turnieje w gry stawały się coraz bardziej popularne. Swoje trzy grosze do historii wirtualnych zmagań na arenach Quake’a dołożyli również Polacy. Największy sukces odniósł w 2007 roku Maciej „av3k” Krzykowski, sięgając po złoty medal mistrzostw Electronic Sports World Cup, rozgrywanych w Paryżu. Krzykowski miał wtedy 16 lat i został najmłodszym graczem w historii, który zwyciężył w imprezie o światowej randze. O jego sukcesie informowały wówczas media na całym globie, a w rodzinnej Ostródzie zorganizowano specjalne powitanie z udziałem władz miasta. Av3k do tej pory pozostaje w czołówce graczy w Quake’a, do swojej listy sukcesów dopisał między innymi wicemistrzostwo świata w 2010 roku.

Zapoczątkowana w 1996 roku seria z pewnością miała wielki wpływ na branżę gier. Przez długie lata twórcy innych produkcji wzorowali się na rozwiązaniach zastosowanych w Quake’u, a silnik opracowany przez id Software był przez długie lata jednym z najpopularniejszych narzędzi dla deweloperów. Mimo wzlotów i upadków towarzyszących historii id Software i samego Quake’a gra wciąż ma wierne grono wielbicieli wyczekujących na informacje o następnej odsłonie cyklu. Miejmy nadzieję, że ostatnie wypowiedzi przedstawicieli studia zapewniające o pamięci doprowadzą do wydania kolejnej części. Czego z okazji piętnastych urodzin Quake’a sobie i Wam życzymy.

Maciej „Guandi” Śliwiński