Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 10 maja 2011, 09:56

autor: Remigiusz Maciaszek

Rift i dynamika świata gry

Wśród wielu zapożyczeń i kilku nowości deweloperzy z Trion Worlds zaproponowali w swoim debiucie MMO dynamicznie zmieniający się świat gry. Dzisiaj przyjrzymy się, jak to dokładnie wygląda.

RIFT na pierwszy rzut oka to dość standardowa gra MMO, stanowiąca połączenie kilku udanych patentów oraz całej masy zapożyczeń. O te ostatnie w masowych multiplayerach nikt się specjalnie nie obraża i bardzo dobrze, udoskonalanie sprawdzonych rozwiązań to niewątpliwie słuszny sposób rozwijania tego gatunku. Pod warunkiem oczywiście, że twórcy nie zapomną przy okazji dołożyć paru własnych pomysłów. Tych, ku uciesze graczy, na szczęście nie zabrakło deweloperom ze studia Trion. Mamy więc za sobą całkiem udaną premierę MMO i przy okazji niezłą odskocznię od konkurencyjnych produktów.

Jak wspomniałem, sama gra mechaniką rozgrywki nie wyróżnia się jakoś specjalnie na tle konkurencji, wręcz przeciwnie. Oferuje mniej lub bardziej interesujące zadania, grupowe instancje, pola bitew i rajdy. Nad tymi ostatnimi prace trwają nadal, podobnie jak nad instancjami w trybie ekspert, które cały czas są poprawiane i modyfikowane.

Natomiast z innowacji należy wymienić przede wszystkim dwie. Na pierwszym miejscu osobiście stawiam diabelnie ciekawy system rozwoju postaci. Każda podstawowa klasa, a jest ich cztery (warrior, mage, cleric, rogue), może zostać zbudowana z trzech różnych drzewek umiejętności, a te wybieramy spośród ośmiu (dziewięciu, jeśli liczyć specjalne drzewko PvP). Kombinacji jest zatem cała masa, a i sporo przy tym zabawy. Taki system eliminuje, niestety, balans postaci, którego brak szczególnie odczuwalny jest w PvP. Deweloperzy od początku jednak zapewniali, że przy tak wielu opcjach na balans nie ma żadnych szans, nie będą więc zawracać sobie tym głowy. Może to i dobrze. Przynajmniej gracze wiedzą, na czym stoją. Z drugiej jednak strony ostatnimi czasy pojawiło się kilka niespodziewanych zmian, które skupiają się głównie na modyfikacji wpływu poszczególnych klas na PvP, wciąż zatem istnieją obawy, że balans PvP będzie miał negatywny wpływ na rozgrywkę PvE.

Przejścia między światami to przerwy w odrobinę monotonnych zadaniach i trochę dynamicznej rozgrywki.

Druga rzecz, którą należy zakwalifikować do nowości, to tytułowe rifty. Są to magiczne przejścia, łączące Telarę ze sferami żywiołów. Za pomocą tychże połączeń do świata gry przedostają się przeróżne bestie, których ostatecznym celem jest inwazja i podbój krainy. Naszym zadaniem, jako nieśmiertelnych bohaterów Telary, jest oczywiście odpieranie najazdów wrogów, co zresztą wielu graczy czyni ze sporym oddaniem. Nagrody są zazwyczaj przydatne, a brak reakcji na otwarcie riftu kończy się z reguły bardzo nieprzyjemnie dla danego obszaru.

Pierwsza faza inwazji to proces otwarcia przetoki, warto temu bezwzględnie przeciwdziałać, eliminując kilka fal potworów, próbujących przedostać się na drugą stronę. Na końcu takiego starcia pozostaje jeszcze zabicie bossa i odebranie specjalnych nagród, których nie można zdobyć w żaden inny sposób. Druga faza następuje wówczas, gdy w wyniku braku reakcji bohaterów przejście się stabilizuje. Wtedy oprócz kilkunastu bestii kręcących się w pobliżu pojawiają się kolejne, bardziej zorganizowane grupy, które rozpoczynają inwazję. Za pośrednictwem mapy można takie oddziały obserwować i ewentualnie wybić je w drodze do celu. Jeśli i tu zawiedziemy, to wypada spodziewać się dość nieprzyjemnych konsekwencji. Celem przeciwników są bowiem z reguły lokacje, w których można handlować czy wykonywać zadania. Jeśli potwory opanują takie strefy, to postacie niezależne znikają, a ich miejsce zajmują hordy agresywnych bestii. Wykonywanie zadań w takich warunkach nie jest raczej możliwe, trzeba zatem najpierw odbić „zainfekowaną” osadę, a następnie przepędzić agresorów z powrotem do przejścia i ostatecznie je zamknąć.

Cały proces walki z przetokami odbywa się na podobnej zasadzie jak w public questach, znanych chociażby z Warhammera Online, tym razem jednak system wydaje się być zdecydowanie bardziej dopracowany. Przede wszystkim rifty otwierają się w losowych lokacjach, trudno zatem zaplanować jakiś rajd czy grupową wyprawę. System błyskawicznie łączy znajdujących się akurat w pobliżu przypadkowych graczy, dzięki czemu jest im bardzo łatwo rozpocząć współpracę. Eksperymentowałem z tym na wiele sposobów, odłączając się od zabawy w różnych miejscach i momentach, i nigdy nie miałem problemu z ponownym dołączeniem do grupy. Cały mechanizm zdaje się działać bez zarzutu.

Dzięki powyższym rozwiązaniom gra się w miarę przyjemnie, mimo że same zadania bywają raczej standardowe, tutaj akurat deweloperzy nie wybili się specjalnie ponad normę. Magiczne przejścia zapewniają jednak sporo rozrywki i potrafią oderwać od monotonnych i powtarzalnych czynności. Oczywiście od czasu do czasu także przeszkadzają, ale taka już specyfika tego świata i należy się z tym pogodzić.

RIFT wygląda pięknie, ale ma również spore wymagania sprzętowe.

Z racji moich zainteresowań jeszcze przed premierą sporo uwagi poświęciłem informacjom na temat RIFT-a i przyznam, że zapewnienia o dynamicznym świecie gry traktowałem z lekkim przymrużeniem oka. Myślałem po prostu, że to kolejna marketingowa gadka, która niespecjalnie musi mieć związek z rzeczywistością. Jak się jednak okazało, zupełnie się w tej kwestii pomyliłem. Przejścia między światami stanowią spore urozmaicenie, i to nie tylko samej rozgrywki. Dostarczają także niezłych wrażeń wizualnych. Silnik graficzny w tej produkcji to temat na odrębny artykuł, teraz powiem jedynie, że gra ma spore wymagania, ale i uzyskany efekt wart jest poniesienia pewnych wydatków. Magiczne przetoki mają np. tę cechę, że mocno wpływają na wygląd bezpośredniego otoczenia, całkowicie zmieniając odbiór gry. Świat Telary to piękne miejsce, które w normalnych warunkach przypomina trochę urokliwe krajobrazy The Lord of the Rings Online. Jest ładnie i kolorowo, prawie słychać, jak śpiewają ptaszki. Kiedy jednak otworzy się rift, sytuacja mocno się zmienia. Okoliczne zwierzęta przechodzą delikatną metamorfozę, kolorystyka obszaru zostaje podporządkowana elementarnej sferze, do której dany rift stanowi przejście. Przykładowo, kiedy w lokacji otworzy się przetoka prowadząca do sfery śmierci, to z pięknego, spokojnego miejsca robi się nagle mroczny obszar z ciężką, niezwykle klimatyczną atmosferą. Obrazki nie są w stanie oddać tego efektu, to trzeba zobaczyć na własne oczy. Każda sfera ma swój własny motyw kolorystyczny, toteż zdecydowanie się one między sobą różnią. Wejście w okolicę przetoki ognia przypomina zbliżanie się do gigantycznego ogniska, przetoka wody natomiast powoduje, że w jej pobliżu pojawiają się rośliny charakterystyczne dla morskiego dna, a wszystko dookoła zdaje się ociekać wodą.

RIFT, po DC Universe Online, to kolejna solidna tegoroczna pozycja MMO. Jednak na zawojowanie rynku potrzebuje więcej czasu i pracy deweloperów, choć już teraz cieszy się sporym i zasłużonym zainteresowaniem. Przy okazji łatwo zauważyć, że nowe masowe multiplayery są zdecydowanie bardziej dopracowane niż kiedyś, co jest rzecz jasna krokiem w dobrą stronę. Trudno także nie dostrzec, że w obu wymienionych tytułach, oprócz nowatorskich rozwiązań, pojawia się również bardzo dużo zapożyczeń z World of Warcraft. Ktoś mógłby z tego powodu odrobinę ponarzekać, ale mnie osobiście niespecjalnie to przeszkadza. Z reguły są to przecież dobre i sprawdzone wzorce. Uprzedzam jedynie, żeby nikt nie był zaskoczony, spodziewając się po tej pozycji jakiejś kolosalnej rewolucji. RIFT to dobra gra MMO, oferująca kilka nowych rozwiązań i bardzo przyjemne wrażenia wizualne, ale osadzona w rozpoznawalnym środowisku i ze standardową mechaniką rozgrywki.

Remigiusz „Rock Alone” Maciaszek