Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 2 marca 2011, 13:33

autor: Krzysztof Gonciarz

Super Meat Boy - opowieść ku przestrodze

Super Meat Boy rodził się w bólach. Jedna z najlepszych gier niezależnych 2010 roku okupiona była stresem, brakiem snu i problemami z wydawcą. „Jak każda gra” – powiecie. Ale i tak historia Edmunda McMillena i Tommy'ego Refenesa robi wielkie wrażenie.

Super Meat Boy rodził się w bólach. Jedna z najlepszych gier niezależnych zeszłego roku okupiona była stresem, brakiem snu, problemami z wydawcą i skokami poziomu cukru we krwi. „Jak każda gra” – powiecie. Ale i tak historia Edmunda McMillena i Tommy'ego Refenesa zrobiła wielkie wrażenie na wszystkich zebranych na prezentacji w trakcie Game Developers Conference.

Spodziewałem się czegoś luźnego, czegoś cool. Post mortem Super Meat Boya, cóż może być bardziej rozrywkowego. Okazało się, że przede wszystkim nie była to tradycyjna prezentacja, ale luźna rozmowa dwóch developerów – designera i programisty – spośród których jeden obecny był na sali, a drugi na projektorach za pośrednictwem Skype'a. Widać, że Edmund, pomysłodawca gry i autor flashowego protoplasty hitu, Meat Boya, nie czuje się komfortowo w występach publicznych. Nawet, jeśli robi to przez Internet.

Edmund i Tommy poznali się przy okazji pracy nad Gish 2, sequelem gry, która przyniosła temu pierwszemu grand prix na Independent Game Awards w 2005 roku. Przez pierwsze 6 miesięcy pracy nad konsolowym portem Meat Boya, robotę wykonywał tylko Tommy – elastyczny programista, który potrafił zmusić tę grę do działania na praktycznie każdej platformie, jaką ekipa sobie wymarzyła. Po napisaniu silnika i narzędzi do budowania poziomów prace ruszyły pełną parą. Równocześnie Edmund zaczął rozglądać się za kontraktem. Nie mogąc dobić się do Nintendo, umieścił na YouTube „śmieszny filmik”, w którym codziennie dzwoni do Reggiego Fils-Aime'a (szefa amerykańskiego oddziału Ninny), zawsze bez odpowiedzi. Jak się okazało, dowcip był skuteczny, bo po zdobyciu popularności w sieci Team Meat dostało sygnał od Nintendo, że realne jest wpakowanie ich gry na WiiWare. Taki był początkowo plan. Po kolejnych miesiącach okazało się jednak, że gra wyląduje na Xbox Live Arcade oraz Steamie.

Edmund uczestniczył w prezentacji przez Skype'a. W jego oczach często widać było wzruszenie, czuć że opowiedzenie tej historii przyniosło mu ulgę.

„Nie ma żadnego sensownego wzoru na sposób poruszania się Meat Boya” – mówi obecny na sali Tommy. Mechanika gry powstała jako efekt prób i błędów, długiego procesu poprawiania i doskonalenia. Edytor umożliwiał Edmundowi ingerencję w mechanikę, zmianę zachowania postaci. Edmund mówi: jak odbijesz się od ściany, to Meat Boy przyspiesza... bo odpycha się rękami i nogami. Tak, to, co zabawne, nie zawsze musi mieć sens.

Pierwszym zderzeniem ekipy Meat Boya z hardcore’ową rzeczywistością tworzenia gier był pokaz na developerskich targach w Londynie. Autorzy przygotowali wersję gry z 12 poziomami specjalnie na potrzeby tej imprezy, co wytrąciło ich z normalnego rytmu prac. To samo było jakiś czas później z E3 – jako niezależny producent Team Meat nie mógł pozwolić sobie na odrzucenie oferty Microsoftu, na mocy której udostępniona została im cenna przestrzeń targowa. Nagrodą za czas poświęcony na przygotowanie kolejnej wersji było uznanie ludzi, którzy mieli okazję zagrać na obu tych imprezach. Niektórzy spędzali nad grą nawet całą godzinę, nie mogąc przejść raptem jednego poziomu. „Fajny pomysł z tymi replayami, podkradniemy Wam go” – miał powiedzieć Tommy'emu pewien reprezentant Konami po długiej sesji z grą.

Dlaczego nie było Meat Boya na PlayStation 3? Powodów jest kilka. Team Meat żartobliwie (czy na pewno?) mówi, że programista kopnąłby w kalendarz, musząc pociągnąć ten projekt na trzech platformach. Ale były też inne problemy: Tommy napisał podobno działającą wersję silnika SMB i wysłał ją Sony do wglądu. Odpisali, że nie działa. Wysłał ją więc do thatgamecompany (flOw, Flower, Journey) – tam działała. Nie było jasne, o co chodziło, ale koncern wykazywał niechęć do mięsnego chłopca. Microsoft chciał mieć exclusive'a, to oczywiste. Niechętnie patrzono na plany wydania Meat Boya na Steamie, podczas gdy Team Meat koniecznie chciało uderzyć w obie platformy. Udało się wynegocjować raptem miesięczny poślizg premiery PC, Microsoft stawał okoniem, ale użyto mocnego argumentu. „Przepisaliśmy to na PlayStation 3 w cztery dni, bierzecie na naszych warunkach albo spróbujemy szczęścia gdzie indziej”. Zadziałało.

Potem były nagrody IGF 2010. W świecie niezależnych developerów bardzo prestiżowe, dające rozgłos wśród twórców gier i otwierające drogę do kontraktu z wydawcą. Jak wiemy, Super Meat Boy nie wygrał tego festiwalu. Ogromny stres, bezsenne noce i kłopoty Tommy'ego z cukrzycą ostatecznie poszły „na marne”. Dlaczego? „Nie głosowałem na was, bo macie już wydawcę, nie musieliście tego wygrać” – miał powiedzieć chłopakom jeden z jurorów. To był mocny cios. „Mieliśmy wydawcę, ale nie mieliśmy kasy – stan naszego konta wskazywał minus 800 dolarów!” – wspomina Refenes. Twórcy zaczęli w siebie wątpić, widzieć w Meat Boyu zmutowane dzieciątko, które może się nikomu nie spodobać. Jakże niesłusznie.

Im bliżej premiery, tym więcej problemów sprawiał Microsoft. Początkowo Super Meat Boy miał być częścią inicjatywy Summer of Arcade (coroczna akcja mocnych premier Xbox Live Arcade, promowana przez Microsoft różnymi kanałami), ostatecznie stał się częścią mniejszego wydarzenia, Game Feastu. „Ostatnie dwa miesiące były najgorsze” – mówi Tommy – „Codziennie miałem do poprawienia ponad 100 błędów, jednocześnie wprowadzaliśmy do gry nową funkcjonalność. Przez dwa miesiące nie mieliśmy ani jednego dnia wolnego od pracy i nigdy nie spałem więcej niż pięć godzin. Jadłem jeden posiłek dziennie.” Edmund nie wspomina tego okresu lepiej. „Kładąc się spać, mówiłem żonie, że mam dość, że to nie jest tego warte. Zwłaszcza teraz, kiedy większość pracy spada na Tommy'ego, a ja nie mogę mu pomóc, bo nie jestem programistą.” Obaj są zgodni w dość szokującym stwierdzeniu: gdyby mogli jeszcze raz zrobić Meat Boya przy założeniu takiego samego sukcesu, jaki faktycznie osiągnęli, nie zdecydowaliby się na to. „Nie czuję się po tym silniejszy” – mówi Edmund – „Wręcz przeciwnie, czuję się słabszy, bo boję się, że to może wrócić”. Nieco inne podejście niż marketingowe cukierki, do słuchania których jesteśmy przyzwyczajeni.

Tommy ma teraz powody do zadowolenia. Ciężką pracę wynagrodzili mu gracze, a nie wydawcy.

Game Feast to Comic Jumper, Hydrophobia, Super Meat Boy. Dwie pierwsze gry poradziły sobie słabo – leaderboardy z 10 tysiącami graczy? W pobliżu był finansowy kataklizm. Kiedy gra ostatecznie trafiła do sprzedaży na Xbox Live, nie była promowana zgodnie z wcześniejszymi ustaleniami: jej obiekt w dashboardzie był na czwartej, a nie pierwszej pozycji. Nie była też w żaden sposób powiązana z Game Feastem, tak jakby Microsoft dostrzegł klęskę tej inicjatywy i chciał uniknąć złych skojarzeń. „Fucking mindfuck” – tak określa marketingowe wsparcie gry w dniu premiery Edmund. Ale mimo to gracze dokonali wyboru: Super Meat Boy stał się hitem.

„Gra się sprzedała, bo była dobra” – mówią twórcy. Zawdzięczają to samym sobie: intensywnej promocji w Internecie, fajnym zwiastunom, budowaniem społeczności graczy kochających Meat Boya. Nie dostali od wydawcy wsparcia w kluczowym momencie, ale odnieśli sukces, wielki sukces. Teraz z satysfakcją mówią, że nie będą mieli problemów finansowych przy swojej następnej produkcji.

Miesiąc później do gry wkroczył Steam. Z dziką rozkoszą Edmund stwierdza, że finansowo i pod względem nakładu Steam rozłożył XBLA na łopatki. „Kochamy Steama, to dużo przyjaźniejsza platforma. Grę można łatwiej update'ować, a z ludźmi łatwiej się tam dogadać” – mówi Edmund. I tak kończy się bolesna droga Meat Boya na nasze twarde dyski. Nie jest to „piękna historia”, a raczej opowieść ku przestrodze: uważaj, w co się pakujesz. My, gracze, z takich opowieści musimy wynieść naukę szacunku. Szacunku wobec tych wszystkich aspektów pracy developerów, z których nie zdajemy sobie sprawy. Wobec poświęceń, z którymi wiąże się taka działalność. Team Meat pozostaje życzyć powodzenia, a Wy – jeśli jeszcze tego nie zrobiliście – kupcie Super Meat Boya. Najlepiej na Steamie.

Super Meat Boy, w okresie premiery pozbawiony wsparcia Microsoftu, w pierwszej fali recenzji miał na Metacritic średnią ocenę 92% i sprzedał się w ponad 400 tys. egzemplarzy. Dużo lepiej niż pozostałe gry z Game Feastu.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

Super Meat Boy

Super Meat Boy