Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 13 stycznia 2011, 11:52

autor: Maciej Kozłowski

Gry a historia, część III - przyjemne z pożytecznym

Celem tego tekstu jest, opisanie metod, jakimi posługują się deweloperzy, by oprzeć swoje dzieła na wydarzeniach z przeszłości; wyjaśnienie, jak ta przeszłość wyglądała naprawdę i wykazanie, że gry prawdziwie historyczne byłyby potworną udręką.

Jak wyjść z powyższego impasu? Czy można w ogóle stworzyć grę, którą dałoby się określić mianem historycznej, a która byłaby przyjemna w odbiorze?

Gier w stu procentach historycznych nie ma – z przyczyn objaśnionych w poprzednich częściach artykułu. Powstało jednak kilka produkcji, które starają się odzwierciedlić dawne dzieje w sposób dalece bardziej prawdziwy niż Age of Empires i jego pochodne. Co jednak najważniejsze – są to gry bardzo przyjazne użytkownikowi i sprawiające naprawdę masę frajdy!

„Konkurencja ma lepszą promocję” – czyli społeczeństwo w Beast and Bumpkins oraz w Twierdzy

Zacznijmy od strategii, która naprawdę trafnie oddaje realia średniowiecza – od Twierdzy. Co prawda nie obyło się bez pewnych uproszczeń (konstrukcja budynków, brak cechów i gildii), jednak model ekonomiczny i społeczny w tej produkcji jest całkiem zadowalający. Przede wszystkim postać gracza jako pana feudalnego jest osobowa – możemy przechadzać się po swoich włościach, siedzieć w ogrodzie, rozmawiać z poddanymi czy nawet walczyć z wrogiem, gdy zajdzie taka potrzeba. Jeśli nasze komputerowe alter ego zginie, oznacza to koniec rozgrywki.

Na tym podobieństwa do rzeczywistości się nie kończą – model ekonomiczny jest dość skomplikowany i wielopoziomowy. Żeby stworzyć jednego tylko rycerza, potrzebujemy stajni z końmi, kopalni żelaza, wytapiaczy tego surowca, płatnerza, który ze sztabek metalu stworzy gotowy produkt (miecz oraz zbroję – dwóch różnych rzemieślników) oraz koszar, gdzie jeden z naszych poddanych przywdzieje rynsztunek prawdziwego wojownika.

Beast and Bumpkins – czyli jednak się udało!

Co jednak najważniejsze, społeczeństwo jako takie również jest całkiem nieźle odwzorowane – mamy więc kmieci z żonami i dziećmi. Pracować mogą tylko dorośli mężczyźni (co jest zgodne z tym, jak było naprawdę) – i to oni decydują, który z oferowanych przez nas zawodów jest dla nich najbardziej interesujący – z gromadki bezrobotnych, siedzących przy ognisku, część pójdzie zarabiać na życie w wybranej przez siebie profesji.

Co więcej, liczba poddanych jest nie tylko ograniczona przez to, ile domów znajduje się w państwie (podobnie jak w Age of Empires), ale zależy też od tego, jaką renomą cieszy się nasze królestwo oraz my osobiście. Ten element jest iście rewolucyjny – poddani będą nas bowiem opuszczać, jeżeli my będziemy ich źle traktować! Przypomina to średniowieczne migracje ludności, spowodowane biedą, zarazą lub po prostu niechęcią do feudała (co ten starał się ograniczać poprzez prawo). Ważnym zadaniem gracza jest więc dbanie o dobre samopoczucie swego ludu, co najłatwiej zrobić poprzez obniżenie podatków, budowę karczm lub kościołów, zwiększenie racji żywnościowych (ludzie muszą przecież coś jeść!), tworzenie miejsc zabaw i odpoczynku etc. Ciekawe jest również odwrócenie takiej filozofii rozgrywki – możemy bowiem uciskać naszych poddanych przez tortury, publiczne egzekucje, kary chłosty czy stawianie dołów kloacznych w samym środku miasta – sprawi to, że wasale nas znienawidzą, ale będą pracować bardziej efektywnie. W tym miejscu pojawia się więc słynne pytanie Machiavellego: lepiej być kochanym czy wzbudzać trwogę?

Innym znakomitym przykładem, jak w sensowny sposób oddać strukturę społeczeństwa w grze komputerowej, jest humorystyczna produkcja Beast and Bumpkins, autorstwa Electronic Arts (tak, tego samego, które wydaje wszystkie Fify, Simsy i Harry Pottery). W tym sympatycznym erteesie po raz pierwszy (i chyba jedyny) zastosowano prawdziwy, realistyczny model rozwoju społeczeństwa – czyli poprzez prokreację. Nasi poddani łączyli się w pary, wychowywali dzieci oraz umierali ze starości. O wielkości populacji państwa nie decydował więc gracz, a naturalny porządek rzeczy. Oczywiście osoba siedząca przed monitorem miała pewien wpływ na wzrost demograficzny – jeśli zbudowaliśmy za mało domów albo nie zadbaliśmy o odpowiednie wyżywienie, ludzie dosłownie umierali na ulicach – albo z głodu, albo z wyziębienia (brak schronienia w czasie zimy zwykle kończył się bardzo źle dla naszych milusińskich).

Gracz rekrutował rzemieślników w sposób dalece sensowniejszy niż w większości strategii – po wzniesieniu przez niego kuźni lub kościoła któryś z podległych mu mężczyzn postanawiał zostać kowalem lub zaczynał czuć powołanie kapłańskie. W tym czasie kobiety doiły krowy, a dzieci bawiły się na ulicach (np. kradnąc staruszkom laski). W nocy wszyscy spali lub dbali o powiększanie populacji, chociaż zdarzało się też, że ktoś w tym czasie wolał obrobić swego sąsiada. Zachowano również system pór roku, który wpływał na rytm życia w wiosce (zwłaszcza jeśli chodzi o uprawę roli). Podobny zabieg zastosowano w Królu Arturze, w którym pory roku miały znaczenie dla całego kraju.

Jak widać, da się zrobić strategię, w której można całkiem dobrze oddać realia historyczne (Twierdza) lub realistyczne społeczeństwo (Beast and Bumpkins).

Twierdza – model społeczeństwa co najmniej zadowalający.

„Człowiek człowiekowi wilkiem” – czyli dlaczego Mount & Blade jest najbardziej historyczną grą niehistoryczną

Twórcy gier strategicznych zawsze mieli problem z umieszczeniem władcy-gracza w samej grze – zwykle stosowano dziwne, zupełnie odrealnione rozwiązania (Age of Empires, Total War), w innych próbowano znaleźć złoty środek, umiejscawiając w grze postać reprezentującą gracza, ale nie będącą nim w istocie (Twierdza, tryb „Regicide” w Age of Empires). Nie potrafiono jednak oddać istoty rzeczy – osoba siedząca przed monitorem nie mogła stać się prawdziwym panem swych włości – postacią z krwi i kości, która obserwuje świat własnymi oczyma, która osobiście rozmawia z poddanymi i która dowodzi bitwami, biorąc w nich udział. Tak przynajmniej było do czasów Mount & Blade.

Mount & Blade nie jest grą strategiczną ani historyczną – w końcu jej akcja ma miejsce w fantastycznym świecie Calradii, a bezpośrednią kontrolę sprawujemy tylko nad jedną postacią – naszym komputerowym alter ego, które jest biednym szlachcicem lub bogatym mieszczaninem. Mimo tego jest to najbardziej realistyczna i najwierniej oddająca epokę gra, jaką dotychczas stworzono!

Gdy nasza postać zdobędzie już kilka poziomów, nabędzie wiele przydatnych umiejętności, osiągnie nieśmiertelną sławę i zwerbuje oddział dzielnych wojowników (relacje osobiste jak w średniowieczu!), będzie mogła stać się wasalem jednego z panów feudalnych i służyć mu swą radą i kopią (drabina feudalna w pełnej krasie). Ponadto, jeżeli sprawdzimy się jako dowódca (osobiście bierzemy udział w bitwach, dowodzimy z siodła, sami zatapiamy nasz miecz w ciałach wrogów), możemy liczyć na to, że nasz władca zdecyduje się pasować nas na rycerza i odda nam którąś ze swoich włości pod opiekę (nadanie, lenno). Wioską będziemy mogli zarządzać w ograniczonym zakresie i za własne fundusze (czyli damy chłopom pieniądze, za które zbudują np. młyn) – tutaj również pojawia się element historycyzmu.

Realizm gry jest na tyle daleko idący, że jeżeli oddalimy się zanadto od naszych włości, a zostaną one splądrowane, wiadomość o tym dotrze do nas z dużym opóźnieniem – wysłannik z wioski musi w końcu przebyć wiele kilometrów, by nas odnaleźć – w ten sposób skończono z absurdalną wszechwiedzą gracza.

Zachowano również wiele elementów średniowiecznego rzemiosła wojennego – szlachcice rzadko giną, ponieważ dużo bardziej opłaca się brać ich do niewoli i odsprzedać za okup (jak było rzeczywiście w mrocznych wiekach). Twierdze można zdobywać głodem lub szturmem, istnieje też opcja zatrucia wód w studniach.

Gra nie mogła oczywiście obejść się bez pewnych uproszczeń – brak w niej machin oblężniczych, nasi podwładni sami zdobywają ekwipunek przy awansie na wyższy poziom (z wyjątkiem bohaterów niezależnych, których wyposażamy osobiście), spalona wioska dość szybko ożywa ponownie. Nie zmienia to jednak faktu, że wspomniane wcześniej, a niespotykane nigdzie indziej elementy historycyzmu, są jak najbardziej warte uwagi. Dodatkowo cieszy pewien realizm – musimy zadbać o pożywienie dla naszych wojaków (które może zgnić), o ich zdrowie (choroby) oraz opiekę medyczną (rany po bitwach).

Gospodarka i infrastruktura w Settlersach jest niemal wzorcowa.

Ostatnimi czasy CD Projekt wydał w Polsce dwa dodatki do Mount & Blade – Ogniem i Mieczem oraz Dzikie Pola. Warto się z nimi zapoznać, ponieważ przenoszą one akcję gry do siedemnastowiecznej Rzeczypospolitej Obojga Narodów – czego fani historii mogą chcieć więcej?

Pieniążki! Pieniążki kochane! Lema sabachtani? – czyli realistyczna gospodarka

Jak się okazuje, wcale nie tak trudno pokazać w grze zgodny z dawnymi realiami model ekonomii i gospodarki – tak w skali mikro, jak i makro.

Sposób gospodarowania królestwem w Twierdzy już opisałem – pod pewnymi względami nie odbiega on znacząco od tego, co możemy znaleźć w podręcznikach do historii, jednak niektóre kwestie zostały potraktowane po macoszemu. Pewne odwrócenie tej sytuacji możemy odnaleźć w serii The Settlers, zwłaszcza w części czwartej. O ile Twierdza niemal doskonale odzwierciedla kwestie społeczne, zaniedbując w pewnych momentach rozbudowę infrastruktury, to The Settlers poszło w przeciwnym kierunku – społeczeństwo jest zupełnie odrealnione, ale za to rozbudowa państwa została przedstawiona z zaskakującym pietyzmem.

Nasi Osadnicy nie umierają z głodu, nie chorują ani nie grożą im żadne inne niebezpieczeństwa (jedynie żołnierze i agenci mogą zginąć). Nie płacą też podatków, nie wydają potomstwa ani nie śpią. Co zatem robią? Budują potęgę naszego państwa! Do wyboru mamy dziesiątki budynków, w których wyspecjalizowani rzemieślnicy wytwarzają bezmiar różnych materiałów. Wiele z nich jest później przetwarzanych na gotowe produkty, które z kolei wykorzystywane są do tworzenia następnych.

Pietyzm i realizm rozbudowy infrastruktury najlepiej widać na przykładzie wznoszenia budowli – choćby tartaku. Najpierw gracz decyduje, gdzie postawić ten budynek. Gdy już to zrobi, kilku robotników wyposażonych w łopaty (które najpierw trzeba mieć, nie pojawiają się bowiem znikąd!) zaczyna wyrównywać teren. Gdy ci skończą, a tragarze dostarczą na miejsce wszystko, co niezbędne do budowy, kilku kolejnych robotników posiadających młotki wznosi budynek z dostępnych materiałów – równo pociętych desek oraz ociosanego już kamienia (czyli produktów, a nie surowców). Jeżeli w trakcie powstawania budynku zabraknie środków do jego budowy, prace zostają przerwane, a robotnicy rozchodzą się do swoich zajęć. Jeśli zaś wszystko zostało zrealizowane pomyślnie, tartak staje otworem dla jednego z naszych poddanych, który rozpoczyna w nim pracę – oczywiście, o ile posiada drewno oraz narzędzia do obróbki tego surowca.

Przedstawione przykłady pokazują jednak gospodarkę w bardzo małej skali – a co, gdybyśmy chcieli zajmować się całymi krajami albo i kontynentami?

W tym wypadku najlepszym rozwiązaniem będzie gra Supreme Ruler 2020. Podobnie jak w Europie Universalis skalą rozgrywki jest cały świat w wymiarze dziesiątek, a nawet setek lat. Gra jest niesamowicie wręcz rozbudowana – operujemy całą masą surowców i produktów, które możemy pozyskiwać na wiele różnych sposobów (np. prąd produkujemy w parunastu rodzajach elektrowni, w tym atomowych, pływowych, wodnych, wietrznych, węglowych...). Obecne są prawa makroekonomii – tak te najprostsze (popyt/podaż), jak i te bardzo skomplikowane (neokeynesizm czy alokacja efektywna zasobów) – na podstawie Supreme Ruler 2020 można by napisać pracę magisterską z ekonomii albo prowadzić na niej prawdziwe eksperymenty gospodarcze. Poziom skomplikowania produkcji jest tak ekstremalny, że większość danych pozostaje dla gracza niejawna – ilość obliczeń i akcji wykonywanych przez komputer w ciągu jednej sekundy przyprawiłaby nas o zawrót głowy. Jest to zdecydowanie propozycja dla najbardziej zagorzałych fanów gier ekonomiczno-strategicznych.

Tak wyglądało prowadzenie bitew!

Jak już wielokrotnie podkreślałem, gry historyczne nie istnieją – możemy jedynie mieć do czynienia z produkcjami opierającymi się w pewnym stopniu na historii. Jedne z nich bazują na niej tylko pozornie – pozwalając graczowi stanąć na czele oddziału rycerzy czy kusząc go grafiką, której styl kojarzy się z epoką, o której gra teoretycznie traktuje. Nie brak również produkcji, które starają się oddać przeszłe realia w sposób dużo bardziej wierny, pozostając przy tym nadal przyjemnymi dla odbiorcy. Mimo pozorów ten stan rzecz jest jak najbardziej pozytywny – osiągnięcie ideału gry historycznej byłoby katastrofą – tytuł tego rodzaju byłby dla gracza katorgą.

Jaki jest więc sens tworzenia gier – w cudzysłowie – „historycznych”, czyli zawierających w sobie jedynie pierwiastek historii? Poza dawaniem graczom rozrywki, a twórcom pieniędzy, wielkim plusem tego typu produkcji jest fakt, że popularyzują one historię jako taką. Iluż graczy dowiedziało się o istnieniu Joanny d’Arc, katafraktów, Majów czy operacji Market Garden właśnie dzięki grom? Ilu zainteresowało się przeszłością dlatego, że została im podana w atrakcyjnej, elektronicznej formie, a nie jako nudny podręcznik? Ilu poznało szczegóły II wojny światowej poprzez osobisty w niej udział – na ekranie monitora?

Gry komputerowe może i oferują niepełny, uproszczony, a momentami nawet zafałszowany obraz historii – nie zmienia to jednak faktu, że są dla niej tak samo ważnym środkiem przekazu jak książka, film czy muzyka. Ba! Nawet ważniejszym! W żadnym innym medium nie możemy bowiem osobiście dotknąć przeszłości, znaleźć się w niej czy jej zmienić. Gry komputerowe są fenomenem, dzięki któremu użytkownik może wejść na zupełnie nowy poziom dialogu z historią – może stać się jej uczestnikiem.

Maciek „Czarny” Kozłowski

Gry a historia, część II - Jak było naprawdę?
Gry a historia, część II - Jak było naprawdę?

Celem tego tekstu jest, opisanie metod, jakimi posługują się deweloperzy, by oprzeć swoje dzieła na wydarzeniach z przeszłości; wyjaśnienie, jak ta przeszłość wyglądała naprawdę i wykazanie, że gry prawdziwie historyczne byłyby potworną udręką.

Gry a historia, część I - Ahistoryzm gier historycznych
Gry a historia, część I - Ahistoryzm gier historycznych

Celem tego tekstu jest, opisanie metod, jakimi posługują się deweloperzy, by oprzeć swoje dzieła na wydarzeniach z przeszłości; wyjaśnienie, jak ta przeszłość wyglądała naprawdę i wykazanie, że gry prawdziwie historyczne byłyby dla gracza potworną udręką.

Gry a historia, część I - Ahistoryzm gier historycznych
Gry a historia, część I - Ahistoryzm gier historycznych

Celem tego tekstu jest, opisanie metod, jakimi posługują się deweloperzy, by oprzeć swoje dzieła na wydarzeniach z przeszłości; wyjaśnienie, jak ta przeszłość wyglądała naprawdę i wykazanie, że gry prawdziwie historyczne byłyby dla gracza potworną udręką.