Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 27 lipca 2010, 14:25

autor: Daniel Kazek

Poprzednio w StarCraft, część 2

Kontynuujemy cykl artykułów o pierwszej odsłonie serii StarCraft, które w wyczerpujący sposób opisują konflikt pomiędzy Terranami, Zergami i Protosami.

Kontynuujemy cykl artykułów o pierwszej odsłonie serii StarCraft, które w wyczerpujący sposób opisują konflikt pomiędzy Terranami, Zergami i Protosami. W poprzednim odcinku zapoznaliście się z historią każdej z ras, dziś przeczytacie o wydarzeniach, jakie miały miejsce w kolejnych kampaniach.

Kampania: Terranie (Rebel Yell)

Po wydarzeniach na Chau Sara, w jakich dzięki demie aktywnie braliśmy udział, przyszedł czas na właściwą rozgrywkę. Pierwsza kampania umożliwia pokierowanie losami Terran, którzy najpierw stanęli w obliczu zagrożenia atakiem Protosów, a chwilę później Zergów.

Gracz trafia na planetę Mar Sara z ramienia Konfederacji i z początku jego misja polega na zatrzymaniu szerzącej się tam paniki, zapewnieniu kolonistom bezpieczeństwa oraz przygotowaniach do ewakuacji. Wszystkie wytyczne przekazuje generał Edmund Duke z sił bezpieczeństwa, dowódca renomowanych szwadronów Alfa. Po drodze do akcji przyłącza się Jim Raynor, lokalny szeryf, który – jak zapewne niektórzy doskonale wiedzą – odegra istotną rolę nie tylko w historii ludzi, ale także pozostałych ras.

Nie mija wiele czasu, gdy jedna z tutejszych stacji wysyła alarmujący sygnał o atakujących ją obcych formach życia. O incydencie wie Duke, który deklaruje wsparcie ze strony Konfederacji, jednocześnie nakazując nie podejmować żadnych czynności. Na bierne obserwowanie wydarzeń nie zgadza się Jim Raynor, który razem z nowym dowódcą (graczem) pędzi na pomoc kolonistom. W akompaniamencie walk grupa lokalizuje zainfekowaną kwaterę główną Terran, podejmując natychmiastową decyzję o zrównaniu jej z ziemią. W wyniku tych wydarzeń Edmund Duke aresztuje Raynora pod zarzutem zniszczenia należącej do Konfederacji instalacji. Ten próbuje wytłumaczyć zaistniałą sytuację, ale generał tarsońskich sił dał się już poznać jako osoba, z którą jakiekolwiek dyskusje nie mają większego sensu.

Powyższe zajście doskonale ilustruje, dlaczego Konfederacja w tych stronach cieszy się złą sławą i jak jej despotyczne rządy uprzedmiotowiły życie człowieka. Potwierdza to zresztą wprowadzenie do kolejnej misji, w której po raz pierwszy na scenie zjawia się Arcturus Mengsk, przywódca rebelianckiej grupy Synów Korhalu (więcej informacji o nich znajdziecie w poprzednim odcinku). Konfederacja kontynuuje na Mar Sara akcję aresztowania niesubordynowanych żołnierzy, ignorując kompletnie obcych, zidentyfikowanych jako rasa Zergów. To niezrozumiała decyzja, przynajmniej dla postronnych obserwatorów, a takim bez wątpienia jest Raynor.

Mengsk uważa, że jedyną szansą na ocalenie pozostałych przy życiu kolonistów jest przysłanie przez jego organizację ewakuacyjnych transporterów. Skorzystanie z nich w oczach Konfederacji będzie jednak zdradą. Tymczasem szesnaście stacji terenowych zdążyło już przesłać sygnały o zbliżającym się niebezpieczeństwie, a z trzema z nich kontakt się urwał. Sytuacja jest dramatyczna i trzeba przyznać, że oferta Mengska to jedyna sensowna opcja. W oczekiwaniu na siły ekstremistów niedobitki na Mar Sara toczą z Zergami epicki bój o przetrwanie.

W krótkim czasie cała planeta staje w obliczu inwazji. Konfederacja szykuje się do opuszczenia tego świata, podobnie zresztą jak Synowie Korhalu. Arcturus Mengsk, który w międzyczasie uwolnił Jima Raynora, przed opuszczeniem planety pragnie jeszcze zdobyć arcyważne plany z konfederackiej bazy, która pogrążona w ewakuacyjnych chaosie, nie powinna stawiać większego oporu.

Wędrując korytarzami docelowego kompleksu, Raynor ze zdumieniem odkrywa w niektórych pomieszczeniach Zergów. Mengsk zdradza, że Konfederacja już od dawna wiedziała o obecności przybyszów z kosmosu i prowadziła nawet swego rodzaju badania nad nimi. Póki co najważniejsze są jednak dane, które ostatecznie trafiają w ręce Raynora. Korzystając z zamieszania, wszyscy bezpiecznie udają się do przygranicznej kolonii Antiga Prime, gdzie zaczyna się studiowanie uzyskanych informacji oraz zastanawianie nad kolejnym ciosem wymierzonym w znienawidzoną już chyba przez wszystkich Konfederację. Tymczasem kilkanaście godzin po opuszczeniu Mar Sara nad planetą pojawiają się statki wojenne Protosów i bombardują jej powierzchnię.

W siłach rebeliantów wysoką funkcję pełni poznana właśnie Sarah Kerrigan, której rola w grze, jak zapewne niektórzy pamiętają, nie ogranicza się tylko do pomagania Mengskowi. Póki co pani porucznik przedstawia dane wywiadowcze, z których wynika, że mieszkańcy tego świata gotowi są wystąpić przeciw władzy Konfederacji. Ta ostatnia, swoją drogą, również zdaje sobie z tego sprawę, więc w rejonie umieściła szwadron Alfa pod dowództwem generała Duke'a, co – rzecz jasna – jest sporym problemem.

StarCraft II: Wings of Liberty

StarCraft II: Wings of Liberty

StarCraft: Brood War

StarCraft: Brood War

StarCraft II: Legacy of the Void

StarCraft II: Legacy of the Void

StarCraft

StarCraft

StarCraft II: Heart of the Swarm

StarCraft II: Heart of the Swarm

Poprzednio w StarCraft, część 3
Poprzednio w StarCraft, część 3

Przed Wami ostatnia cześć cyklu artykułów o pierwszej odsłonie serii StarCraft, które w wyczerpujący sposób opisują konflikt pomiędzy Terranami, Zergami i Protosami.

Poprzednio w StarCraft, część 1
Poprzednio w StarCraft, część 1

Z okazji premiery długo oczekiwanego StarCrafta II przygotowaliśmy dla Was streszczenie wydarzeń z mającego już swoje lata pierwowzoru oraz dodatku Brood War.