Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 21 września 2001, 15:03

autor: Jacek Piekara

Idealna cRPG część II

Druga część artykułu, w którym autor snuje wywody na temat tego, jak powinna wyglądać (jego zdaniem oczywiście) idealna gra z gatunku cRPG.

Spis treści

Rozwój bohatera

Sporo do życzenia pozostawia również inteligencja komputerowo sterowanych wrogów. Zwykle atakują oni tę osobę, która jest najbliżej, zupełnie lekceważąc fakt, że kilka kroków dalej ktoś systematycznie pruje do nich z łuku lub obrzuca wielce nieprzyjemnymi zaklęciami. Jeśli powyżej przedstawiony schemat da się wytłumaczyć, w przypadku nierozumnych stworzeń, takich jak dzikie zwierzęta, to przecież jest to zupełnie nielogiczne w przypadku wrogów dysponujących inteligencją (a przynajmniej teoretycznie dysponujących). Pamiętam chlubny wyjątek od tej niechlubnej reguły, którą był Betrayal at Krondor. Otóż w tej znakomitej grze przeciwnicy starali się zwykle zneutralizować postać mającą zdolność do ataków z dystansu, a przez to pojedynek był bardzo utrudniony. Natomiast nawet w takich superprodukcjach jak Baldur's Gate II, czy Diablo II wrogowie angażują się do walki z postaciami, które gracz im „podeśle” (czyli najsilniejszymi), lekceważąc fakt, że szybki marsz w stronę stojącego z boku czarodzieja i kilka machnięć mieczem zakończyłoby walkę.

W wielu grach widzimy przezabawne sytuacje, kiedy nasz dzielny heros atakuje wroga, a stojący nieopodal kumple tegoż wroga tkwią nieruchomo, pogrążeni we własnych myślach i czekają, kiedy nadejdzie ich kolej. Rekordy głupoty bije tutaj Summoner, w którym zdarza się, że wrogowie oddaleni o kilkanaście metrów w ogóle nie reagują na agresywne postępowanie gracza. Niestety jest to wada charakterystyczna nie tylko dla RPG, ale również dla wielu strategii czasu rzeczywistego. Na przeciwnym biegunie stoi Evil Islands, w której to grze przeciwnicy przychodzą sobie nawzajem z pomocą i czasem trzeba się mocno napocić, aby walka nie wywołała alarmu w całej okolicy.

W większości gier potwory, które zostały na danym obszarze zlikwidowane nie odradzają się i gracz może podróżować przez odwiedzoną już raz krainę, nie narażając się na kolejne konflikty. Jednak w grach konsolowych model ten jest w zasadzie nie stosowany. W Final Fantasy, czy Suikodenie bitwy generowane są losowo i gracz może uczestniczyć w nich na okrągło (co czasami bywa mocno nużące). Część gier na PC również przyjęła podobne rozwiązanie. W Diablo II odrodzenie potworów następuje po każdym zapisaniu stanu gry (razem z bossami i superbossami), z kolei w Might&Magic (od VI w górę) przeciwnicy odradzają się na danym obszarze na przykład po roku, czy dwóch latach czasu gry. Podobnie jest w Demise, z tym że tam ta swoista „regeneracja” następuje w przyspieszonym tempie.

Zrozumiałe, że na dalszych etapach każdej gry wrogowie są coraz potężniejsi i coraz bardziej wymagający. Jednak niebezpieczeństwo, jakie stanowią dla bohaterów nie zawsze jest uzasadnione ich wyglądem zewnętrznym. Oczywiście do pewnego stopnia jest to podejście realistyczne, gdyż horda małych szczuroczłeków z zatrutymi strzałami może być naprawdę groźna. Ale tylko w niewielu grach spotykamy potwory, które przerażają samym wyglądem. W Baldur's Gate II są nimi na pewno smoki, w Evil Islands zarówno smoki, jak i potężne cyklopy, sięgające głowami szczytów wzgórz. Myślę, że każdy gracz lubi poczuć ten zastrzyk adrenaliny, kiedy widzi jakieś przerażające monstrum szykujące się właśnie by go pożreć lub rozerwać na kawałeczki. Żałosna pod tym względem jest seria Diablo, gdzie nawet najwięksi bossowie, to nieszczęsne kurduple ledwo co odstające od ziemi.

We wszystkich chyba grach, które sobie przypominam jesteśmy w stanie dostrzec w jakiej kondycji znajduje się walczący z naszymi bohaterami przeciwnik. Czasami pozostałe mu punkty życia symbolizuje pasek nad głową, czasami widzimy dokładną liczbę, czasami jest to (i to opcja najrozsądniejsza) opis słowny (np. w Fallout 2 „almost dead” itp.). Myślę, że ciekawe byłoby wprowadzenie opcji, która przed graczem ukrywałaby stan przynajmniej niektórych przeciwników. Zwłaszcza jak jest to wróg należący do jakiegoś nieznanego gatunku. Oczywiście, że walcząc z innym człowiekiem jesteśmy w stanie w miarę dokładnie zanalizować ile sił mu pozostało (choć bywa to czasami bardzo mylące), ale czy każdy z nas potrafiłby ocenić ile jeszcze życia i ochoty do walki pozostalo rozwścieczonemu krokodylowi?

Ideał przeciwników:

1. Nie wszystko co żyje musi cię zaatakować.

2. Wrogowie nie są samobójcami, mają swoje słabości i lęki.

3. Wrogowie starają się atakować te osoby, które najbardziej im zagrażają lub te które są najsłabsze.

4. Z placu boju trudno jest uciec, wróg będzie cię ścigał.

5. Przed walką zawsze istnieje możliwość dogadania się z wrogiem, jeśli tylko jest on istotą inteligentną.

6. Wrogowie słyszą i widzą co dzieje się w ich najbliższym otoczeniu i reagują inteligentnie.

7. Obszary „wyczyszczone” z wrogów po pewnym czasie znowu się nimi zapełniają.

8. Wygląd szczególnie groźnych potworów powinien budzić strach i respekt.

Gra bliska ideału: brak

Gra interesująca: Betrayal at Krondor, Evil Islands

Jak napisałem na początku tego artykułu warunkiem koniecznym istnienia RPG jest rozwój cech lub/i zdolności bohaterów. Zwykle wygląda to w ten sposób, że bohater zdobywa punkty doświadczenia, dzięki którym z kolei może osiągać następne poziomy doświadczenia. Po osiągnięciu kolejnego poziomu otrzymuje punkty premii i może je rozdysponować pomiędzy cechy lub zdolności. Najczęściej w momencie awansu automatycznie powiększana jest pula punktów życia i punktów czarów. Ale nie zawsze mamy do czynienia z tym standardowym schematem. Na przykład w Magic Candle 2 drużyna w ogóle nie zdobywa punktów doświadczenia. Wzrost zdolności następuje tylko wtedy, kiedy postać ze zdolności korzysta (np. im częściej postać strzela z łuku tym bieglej łukiem włada), a możliwy jest też jej rozwój w czasie płatnego treningu u instruktorów. Z kolei w Evil Islands gracz również nie awansuje na poziomy doświadczenia, lecz za zdobyte punkty „kupuje” sobie pewne umiejętności, których cena rośnie wraz ze stopniem zaawansowania.

Nie tylko walka jest nagradzana punktami doświadczenia. W wielu grach ważne jest wypełnianie zleconych misji. A więc nie decyduje masowe zabijanie wrogów, lecz systematyczna realizacja celów zleconych misji. Oczywiście gracze powinni otrzymywać również stosowną premię za pokonanie wrogów, ale w końcu niech liczy się przede wszystkim fakt, że zakończyli wyznaczone im zadanie. Nawet w Diablo II - grze polegającej na przeprowadzaniu masowych rzezi - zastosowano w jednym wypadku ten manewr (premia doświadczenia po pokonaniu legendarnych bohaterów w V akcie).

W niektórych grach wprowadzono sztuczne górne limity uzyskiwanego doświadczenia. Tak było np. w Hexplore, gdzie od pewnego momentu scenariusza herosi przestawali otrzymywać punkty za unicestwianych wrogów. Do pewnego stopnia o punktowym limicie można mówić też w wypadku serii Baldur's Gate, czy Diablo (lub Arcanum), ale w tych programach limit ten jest i tak mocno „wyśrubowany” i można spokojnie zakończyć zabawę, nawet się do niego nie zbliżając.

Idealna cRPG część I

Trudno jest znaleźć ideał. Ale poszukiwanie rzeczy i osób doskonałych nie zawsze jest skazane na klęskę. Człowiek ze swej natury jest istotą krytycznie nastawioną do świata i skłonną raczej wybrzydzać i marudzić niż rozkoszować się pięknem ...