Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 września 2008, 12:15

autor: Maciej Kurowiak

Po dwu stronach młota, czyli oblicza Warhammera

Witajcie w świecie, gdzie chaos drąży serca ludzi i innych ras, a pomiędzy dobrem i złem są jeszcze dziesiątki odcieni szarości. Witajcie w świecie Warhammera.

Wyobraźmy sobie świat przypominający XV wieczną Europę. Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego uproszczone do Cesarstwa, rządzonego przez cesarza i jego potężnych wasali – elektorów. Niderlandy skupione w dużym porcie zwanym Marienburgiem, a Francję zamienioną na Bretonię, kraj błędnych i pyszałkowatych rycerzy. Jeśli rzucimy okiem na południe, zauważymy, że zachodnie rubieże starego świata to Estalia, odpowiednik Hiszpanii, zaś południowe to Tilea – do złudzenia przypominająca średniowieczną Italię. Krainy te oprócz ludzi zamieszkują krasnoludy, elfy, niziołki i wiele innych mniej lub bardziej przyjaznych stworzeń. Religia kłóci się z nauką, a fanatyczni wyznawcy rozmaitych bóstw przelewają krew innowierców... od czasu do czasu wybuchają wojny, powstania, klęski głodu, epidemie. Jednym słowem idylla. Wszystko to pewnie dusiłoby się po wieki we własnym sosie, gdyby nie fatum zalegające nad owymi krainami. Przyczajone na dalekiej północy siły Chaosu tylko czekają, by w odpowiednim momencie zatopić je w morzu zniszczenia. Witajcie w świecie, gdzie Chaos drąży serca ludzi i innych ras, a pomiędzy dobrem i złem są jeszcze dziesiątki odcieni szarości. Witajcie w świecie Warhammera.

To akurat jest zwykły młot, nie Młot.

Sukces Warhammera i związanych z tą marką uniwersów nie wziął się z powietrza. Złożyła się na niego praca wielu ludzi, którzy przez lata wkładali weń swój talent. Wszystko zaczęło się w połowie lat 70 w Wielkiej Brytanii, gdy Jack Peake, Ian Livingstone i Steve Jackson postanowili stworzyć Games Workshop, firmę zajmującą się produkcją innowacyjnych gier planszowych. Wychowani na komiksach Marvela, literaturze science-fiction i Tolkienie, uwielbiali też gry strategiczne reprezentowane wówczas głównie przez produkcje nawiązujące do II wojny światowej. Jak z nieba spadł im wtedy system Dungeons & Dragons, pierwsza w świecie gra fabularna, którą Games Workshop zaczęło wydawać w Wielkiej Brytanii. Ze Stanów Zjednoczonych nadeszła moda na smoki i potwory, a Games Workshop rozwijało się coraz szybciej i szybciej.

Nie gry fabularne były jednak najważniejszym projektem tej firmy. Pod koniec lat 70 założyła ona oddział produkujący metalowe figurki do gier wojennych i fabularnych. Citadel Miniatures, mimo że ściśle powiązana z firmą-matką, wraz z upływem lat zaczęła zyskiwać na znaczeniu. Stało się tak po części dlatego, że Livingstone i Jackson (Peak opuścił firmę w 1976 r.) skupili się na pisaniu gier książkowych, które szybko stały się bestsellerami. Firmę odkupił zarządzający wówczas oddziałem Citadel Miniatures Brian Ansell i właśnie od tego momentu rozpoczęła się historia Bitewnego Młota.

Zasady pierwszej edycji Warhammera, strategicznej gry opartej na figurkach produkowanych przez Games Workshop, stworzyło trio, w skład którego wchodził Brian Ansell, Rick Priestley i Richard Halliwell. Gra nosiła podtytuł The Mass Combat Fantasy Role-Playing Game, co w rzeczywistości oznaczało nowatorskie pomieszanie statystyk żywcem wziętych z systemów gier fabularnych z grą strategiczną. Nazwa systemu Warhammera pochodzi od legendarnej broni, którą władał Sigmar Młotodzierżca, uznawany nie tylko za założyciela Imperium – najpotężniejszego państwa ludzi, ale też za boga. Kolejne edycje gry pojawiające się w latach 80 rozwijały system rozgrywki, zarazem obudowując go coraz większą ilością informacji o świecie. W grze bitewnej mamy wielkich nieskazitelnych dowódców, królowie latają na skrzydlatych bestiach, a władca Imperium dosiada gryfa. Podział na dobro i zło jest bardzo jasny – świat Warhammera widzimy więc z szerokiej perspektywy, tak jakby został opisany z epickim zadęciem przez nadwornego klakiera któregoś z wielkich władców.

Niestety, ci panowie też załapali się na klucze do bety.

Gra nie jest bynajmniej standardową grą strategiczną. Sama rozgrywka jest zaledwie częścią lub raczej zwieńczeniem przyjemności, jaką jest kolekcjonowanie własnej armii. Zabawa nie należy do najtańszych, gdyż same figurki są drogie, na dodatek trzeba je sobie samemu pomalować specjalnymi farbami. Wydawać by się mogło, że to niszowe hobby, przeznaczone głównie dla kolekcjonerów lub zapaleńców. Nic z tych rzeczy – armie figurek, choć nie sprzedają się tak dobrze jak dawniej, nadal utrzymują Games Workshop na topie.

W ciągu 25 lat wokół Warhammera pojawiło się znacznie więcej produkcji niż tylko kolejne edycje gry bitewnej. Były to Blood Bowl, Man’o’War, HeroQuest czy Warhammer Quest, ale tym, który pozostawił największy ślad był Warhammer Fantasy Roleplay, bestsellerowy system RPG, doskonale znany także w naszym kraju. Jeśli odmiana bitewna to raczej heroic fantasy, wersja fabularna skupia się na jednostkach żyjących w Starym Świecie (czyli obszarze pokrywającym się mniej więcej z Europą).

Gwoli jasności, WFRP miał stanowić jedynie rozwinięcie „bitewniaka”, zachowując kompatybilność z jego drugą wówczas edycją. Za sprawą ludzi zaangażowanych w projekt, mimo szwankującego systemu rzucania czarów i dość topornej walki, system zyskał ogromną popularność, szybko dorabiając się statusu kultowego. Działo się tak też za sprawą znakomitych dodatków, a przede wszystkim doskonałej kampanii pt. Wewnętrzny Wróg, osnutej wokół wątków politycznych, pełnej intryg i pokazującej świat Warhammera w sposób zgoła odmienny od konkurencyjnych wówczas D&D i AD&D. Rywalizujące systemy prześcigały się w tworzeniu coraz bardziej realistycznych sposobów przedstawiania walki, podczas gdy twórcy WFRP skupiali się raczej na historii, fabule, intrydze i klimacie. W czasach powszechnej stalowej bielizny kwestie te nie były wcale tak oczywiste. Nowości było dużo więcej. Warhammer do świata fantasy pakował mało fantastyczną broń palną, armaty, rozmaite wynalazki i machiny. Wydawać by się mogło, że tak z pozoru chaotyczny miszmasz nie ma racji bytu, szybko jednak okazało się, że jest wręcz przeciwnie.

Istnieją dwa różne spojrzenia na świat Warhammera, przez długi czas dzielące graczy na dwa obozy. Miłośnicy jego odmiany fabularnej propagowali jego mroczny klimat, powszechnie panujące zepsucie oraz sięgające najwyższych szczytów władzy wpływy wyznawców Chaosu. Konkurencyjny wizerunek był forsowany przez samo Games Workshop, począwszy od czwartej edycji gry bitewnej. Tam rządził wspomniany już imperator na gryfie, wymachujący w najlepsze legendarną bronią. Dwa spojrzenia na Stary Świat coraz bardziej się ze sobą rozbiegały, głównie dlatego, że – począwszy od roku 1990 – Games Workshop coraz bardziej szukało klientów wśród młodszych graczy. W ten sposób powstały zupełnie „niewarhammerowe” kampanie Kamienie Zagłady czy Liczmistrz. Ta ostatnia na siłę zawierała elementy pozwalające graczom rozegrać finałową bitwę przy pomocy figurek.

Taki stan rzeczy utrzymywał się aż do zupełnego zaprzestania produkcji materiałów do WFRP w 1992 roku. Wprawdzie w latach 1995-2002 dzięki licencji wykupionej przez Hogshead Publishing ukazywały się wznowienia oraz niewielka ilość nowego materiału, jednak WFRP był postrzegany jako system pozbawiony wsparcia ze strony producenta, żyjący jedynie dzięki tysiącom fanów piszących własne kampanie i modyfikacje reguł.

Musiało upłynąć jedenaście długich lat, nim fani systemu mogli dostać jego zupełnie nową edycję, ze zmodernizowanymi zasadami walki i rzucania czarów oraz światem kompatybilnym z tym, co można przeczytać w materiałach do „bitewniaka”. Mimo że pewne kwestie złagodzono, w niektórych fragmentach nadal czuć klimat pierwszej edycji. Tak naprawdę to jednak od Mistrza Gry zależy, którą stronę warhammerowej rzeczywistości pokaże swoim graczom.

Jeśli system RPG skupia się bardziej na Starym Świecie, to gra bitewna prezentuje się bardziej „globalnie”. Poszczególne wrogie sobie rasy są porozrzucane po całym świecie. Ludzie zamieszkują Imperium, ogromne państwo rządzone przez cesarza oraz elektorów. Cesarstwo dzieli północnozachodnią granicę z Kislevem – krainą ludów przypominających Słowian. Zdecydowanie bliżej im jednak do carskiej Rusi niż Rzeczpospolitej Obojga Narodów. Daleko na północy znajduje się Norska, kraina twardych barbarzyńców, oczywiście odpowiedników Wikingów. Południe Imperium okalają Księstwa Graniczne, teren niespokojny, na którym sytuacja polityczna zmienia się z dnia na dzień. Za Górami Szarymi, wyznaczającymi zachodnią granicę cesarstwa, leży królestwo Bretonii. W „bitewniaku” Bretonia przedstawiana jest jako kryształowa kraina pełna wypolerowanego, szukającego kielicha rycerstwa, podczas gdy pierwsza edycja WFRP utrwaliła w graczach wizerunek tego państwa jako skorumpowanej monarchii rządzącej biednym zniewolonym chłopstwem, dodatkowo ciemiężonym przez chciwych rabusiów, mieniących się rycerstwem.

Dla systemu RPG Stary Świat jest wystarczająco wielki i bogaty, by większość Mistrzów Gry nie musiała wyprowadzać swoich graczy poza jego granice. Inaczej jest oczywiście w „bitewniaku”, gdzie naturalnie mamy jeszcze Elfy Wysokie z Ulthuanu, archipelagu wysp leżących na wodach wielkiego oceanu na zachodzie. Daleko w Naggaroth, na kontynencie będącym odpowiednikiem Ameryki Północnej mieszkają Mroczne Elfy, przeklęta rasa, której jedynym celem jest gnębić elfy pozostałe. W Lustrii, odpowiedniku Ameryki Południowej, żyją jaszczuropodobne stwory. Są też Kitaj, Nippon, Ind – także nasuwające odpowiednie skojarzenia. Na północy globu zaś rozciągają się niezbadane Pustkowia Chaosu, miejsce, gdzie czas i przestrzeń przestają mieć znaczenie, skąd nadciągają armie piekielnych bogów Chaosu: Khorne’a – boga zniszczenia; Nurgle’a – władcy zarazy; Tzeentcha – pana przemian i mutacji oraz Slaneesha – boga dekadencji, zepsucia i cielesnych żądz. Za nimi podążają ich liczni wyznawcy, wśród których są mutanci, czyli ludzie dotknięci z różnych przyczyn piętnem Chaosu, zwierzoludzie – bestie żyjące w lasach, atakujące wędrowców i rozmaite potwory, z których najgorsze są demony.

Świat Warhammera w jego bitewnej wersji to rzeczywistość permanentnej wojny pomiędzy potężnymi armiami. Świat gry role-playing to z pozoru ten sam świat, ale pokazany z zupełnie innej perspektywy. Patos i pompa sa jednak znacznie prostsze do przedstawienia (i często łatwiej przyciągają graczy), co możemy zaobserwować, przyglądając się grom komputerowym zrobionym na podstawie świata Warhammera.

Komputerowa gra planszowa.

Jedną z pierwszych gier zahaczających o Bitewny Młot była komputerowa adaptacja planszowego hitu – HeroQuest wydane w roku 1991 przez brytyjską firmę Gremlin Interactive na niemal wszystkie istniejące wówczas platformy. Gracz mógł wcielić się w któregoś z czwórki bohaterów, by pomóc Imperium w walce z Morcarem, złym władcą Chaosu. Gra w bardzo dosłowny sposób wykorzystywała mechanikę znaną z gry planszowej. Bohater zwiedzał labirynt według określonego schematu, a więc rzucał kością, szukał skarbów, sprawdzał pułapki, próbując wypełnić powierzone mu zadanie. Wszystko to w rytm sączącej się godzinami tej samej melodii. Rozgrywka przypominała raczej bardziej uproszczoną wersję Final Fantasy Tactics, a więc nie było to coś dla miłośników wartkiej akcji. Kolejna część gry pt. Legacy of Sorasil nie nawiązywała już tak dosłownie do świata Warhammera, więc tym samym nie jest obiektem zainteresowania tego akurat artykułu.

W 1995 roku ukazała się gra Warhammer: The Shadow of the Horned Rat, będąca próbą konwersji systemu bitewnego do nowatorskiej strategii czasu rzeczywistego. Choć gra działała dość topornie, a walczące oddziały potrafiły praktycznie stanąć w miejscu, podczas gdy program liczył wynik walk, jednak nie powielała schematu innych RTS-ów, skupiając się na taktycznym prowadzeniu bitwy, a nie na ogólnym przebiegu wojny. Oczywiście jako produkt w pełni oparty na licencji Games Workshop, była wierna Warhammerowi przedstawionemu w systemie bitewnym, traktując otaczający świat czysto instrumentalnie jako pole bitwy. Żadnych politycznych skandali, intryg, skazy Chaosu czy dylematów moralnych – jest dobry najemnik ze swoją armią ratujący Imperium przed złymi Skavenami (rasa podstępnych szczuroludzi). Gra byłaby całkiem niezła, gdyby nie potwornie wyśrubowany poziom trudności, sztucznie pompowany przez szwankujący system manewrowania oddziałami.

Znacznie lepiej prezentował się wydany trzy lata później sequel pt. The Dark Omen, gdzie dzielna armia najemników musiała stawić czoła najazdowi ożywieńców. Oba tytuły były raczej próbą stworzenia interesujących gier taktycznych, osadzonych w świecie Warhammera niż wiernej konwersji zasad „bitewniaka” do gry komputerowej. Gracze wciąż jednak czekali na RPG w realiach Starego Świata.

Niestety, nie można kliknąć na rzekę.

Światło w tunelu pojawiło się, gdy Climax, firma zajmująca się głównie tworzeniem konwersji gier na inne platformy (stworzyła m.in. Diablo na Playstation czy Viva Pinata na PC), zaczęła interesować się wydaniem Warhammera w wersji online. Na chęciach i bardzo rozbuchanych ambicjach się skończyło, a Warhammer Online (tak brzmiała nazwa robocza) szybko stał się jednym z tych tytułów określanych jako gry-które-nigdy-się-nie-ukażą. Po kilku latach zapowiedzi, upadków, powstań, kolejnych upadków i kolejnych powstań tytułem zainteresował się Mythic, firma znana już wówczas w branży z udanego Dark Age of Camelot. Gdy panowie z Mythic zaszyli się w zaciszu studia, w międzyczasie ukazał się Warhammer: Mark of Chaos, stworzony przez mało znane węgierskie studio Black Hole Entertainment. Jeśli poprzednie tytuły uchodziły wśród fanów „bitewniaka” za względnie przyzwoite, to Znak Chaosu nie wzbudził specjalnego entuzjazmu. Pomijając już fakt, że była to kolejna gra w czasie rzeczywistym, luźno oparta na pewnych elementach systemu bitewnego, to rozgrywka okazała się dość uproszczona i mało wymagająca.

Jest i będzie

Świat Warhammera inspirował i inspiruje głównie dzięki ludziom, którzy go tworzyli i nadal rozwijają. Swój klimat zawdzięcza nie tylko sugestywnemu opisowi, ale w dużej mierze doskonałym rysunkom Johna Blanche’a i Tony’ego Acklanda. To właśnie oczyma tych dwóch artystów widzimy dziś Stary Świat. W świat Warhammera swój wkład włożyli też tacy twórcy jak Ian Miller znany ze współpracy z Ralphem Bakshim przy Cool World i Wizards, twórca ilustracji do systemów Earthdown i Shadowrun. Warhammer to nie tylko rysunki, ale także doskonale pomalowane figurki oraz ich rozmaite fantastyczne modyfikacje. Od końca lat 70 dla Games Workshop pracuje tandem największych fachowców w dziedzinie rzeźbienia figurek – Alan i Michael Perry.

Warhammer to także liczne powieści i opowiadania osadzone w tym świecie. Nie jest to oczywiście literatura najwyższych lotów i choć powstała niejako na zamówienie, to mogła stanowić inspirację dla Mistrzów Gry tworzących scenariusze do przygód rozgrywających się w tym świecie. W Polsce najbardziej znane są powieści o przygodach zabójcy trolli – krasnoluda Gotreka i jego towarzysza – człowieka Felixa.

Age of Reckoning. High czy dark fantasy?

Jakkolwiek by na to nie patrzeć, Warhammer to przede wszystkim wieloletnia tradycja. Magazyn White Dwarf, choć dziś zmarginalizowany do roli katalogu wydawniczego firmy Games Workshop, ukazuje się już od 30 lat, walnie przyczyniając się do popularyzacji gier fabularnych w Wielkiej Brytanii. W Polsce Warhammer Fantasy Roleplay był pierwszym systemem gier fabularnych wydanych oficjalnie w formie książkowej, co zaowocowało jego dominacją na rynku. Przez lata był u nas bardziej kojarzony właśnie z grą fabularną niż systemem bitewnym.

Autorzy wielu gier inspirowali się mrocznym światem Warhammera. Jedną z ciekawych odmian jest Warhammer 40.000, w którym walka pomiędzy licznymi rasami przenosi się w kosmos. W grach komputerowych najbardziej widoczne jest to w serii WarCraft (a co za tym idzie, w czerpiącym z niej World of WarCraft), w której orkowie jako żywo przypominają zielone człekokształtne bestie, które na co dzień najeżdżają Stary Świat. Ukazujący się właśnie Age of Reckoning wkracza na niezwykle trudny teren. Musi zaspokoić wygórowane wymagania fanów oraz przyciągnąć innych graczy, których uniwersum gier Games Workshop dotychczas nie obchodziło.

Niezależnie od tego, czy Age of Reckoning odniesie sukces, czy też zostanie szybko zapomniany, Warhammer i jego wierni fani będą trwać przy swoich armiach. Dopóki ludzie gromadzą figurki, malują je czy też grają w przygody dziejące się w Starym Świecie, Warhammer zawsze pozostanie czymś wyjątkowym. Mimo tego, że od 3 dekad systemy z nim związane wydaje jeden koncern, to ludzie czujący się częścią wspólnoty graczy są współautorami jego sukcesu. Dobrze pokazuje to przypadek Warhammer Fantasy Roleplay, który mimo tego, że w swoim czasie został przez producenta porzucony, otoczony opieką tysięcy ludzi stał się na swój sposób ich wspólną własnością. I na tym właśnie polega siła Wojennego Młota.

Maciej „Shinobix” Kurowiak